Устройство планов: космология D&D

Главная иллюстрация взята из D&D 5e: Mythic Odysseys of Theros, Wizards of the Coast.
Отряд сквозь огонь и пламя спускается в действующий вулкан, чтобы открыть портал к легендарному Латунному городу. Несчастные странники теряются в волшебном лесу и, забираясь всё глубже, случайно переходят в царство фей. Архидиакон кладёт огненно-красные самоцветы на богато украшенные серебряные слитки у кроватей спутников, садится в центре и начинает часовое песнопение: вся группа отправится на Астральный план искать портал в Гадес и охотиться за ночной каргой, похитившей душу их друга. Вот какие опасные, притягательные места и сюжетные зацепки скрывает космология D&D!
Мультивселенная D&D даёт материал для самых разных кампаний и приключений, однако её сложность и размах могут напугать Мастера, не понимающего, как всё это использовать. В этом цикле мы погрузимся в историю и устройство планов D&D и рассмотрим способы включить их в игру.
Как представить космологию D&D
Мудрецы Материального плана создали три модели, помогающие осмыслить мультивселенную. Они необязательно показывают физическое положение планов или даже реальные отношения между ними. Многие исследователи считают, что у космоса нет ориентации и увидеть его «сверху» невозможно, а значит, любая модель изначально ущербна. Другие философы утверждают, что в некоторых Материальных мирах устройство вселенной действительно задаёт планам положение, поэтому наглядная теория полезна.
Споры не прекращаются, потому что божества и планарные существа не желают открывать простым смертным тайны планов. Но Мастер могущественнее богов: он сам выбирает модель и решает, сколько о ней знают игроки.
Первая модель — Великое Колесо (Great Wheel), где планы окружают Материальный подобно спицам. Это стандартная космология пятой редакции. Великого Колеса достаточно для большинства нужд, и оно служит достойным шаблоном собственной мультивселенной.

Вторая теория — Мировое Древо (World Tree). Материальный план расположен в середине, Верхние планы образуют ветви, а Нижние — корни, как в скандинавской мифологии.

Третья — Мировая Ось (World Axis). Над Материальным планом находится Астральный, содержащий все Внешние планы. Внизу лежит Стихийный Хаос, заменяющий отдельные Стихийные планы, а на самом дне, словно прореха в ткани вселенной, зияет Бездна.

На странице 44 Dungeon Master’s Guide описаны ещё восемь моделей. Особенно интересны Оррери (Orrery) и Единый Мир (One World).
Оррери используется в Эберроне. Внутренние и Внешние планы подобны лунам, вращающимся вокруг Материального. Проходя ближе, они сильнее влияют на него. Если связать оборот планов со временем, получится метафизическое объяснение времён года, а на длинном промежутке — пророческий цикл, предсказывающий положение планов. Например, древнее пророчество может предупреждать о времени, когда Бездна пройдёт над Материальным планом и окутает его смертью и разрушением.
Единый Мир отказывается от разделения. Существует только Материальный план, а то, что в других моделях стало бы иными планами, здесь является физическими местами. Бездна — реальная глубокая тёмная область, откуда выползают демоны. Разумеется, просто войти туда нельзя. Если она находится на дне океанского жёлоба, героям придётся пережить погружение в самое мрачное место мира. Гора Селестия может быть вершиной немыслимо высокой горы с отвесными скалами и ветрами, не позволяющими летать.
Планы традиционной космологии D&D
По отношению к Материальному плану они делятся на пять категорий.
Материальный план и его отражения
В центре находится Материальный план, где планы и силы мультивселенной соединяются и сталкиваются, образуя смертный мир. Мудрецы спорят о происхождении его отражений — Страны Фей (Feywild) и Царства Теней (Shadowfell).
Страна Фей — царство жизни и природы, дом фей. Ею управляют архифеи — древние могущественные существа, способные менять ткань плана. На месте обычного леса там могут стоять неукротимые джунгли из переплетённых исполинских деревьев.
Царство Теней — место смерти и уныния без солнца и звёзд, где живут нежить и создания тьмы. Ближе всего к его владыкам загадочные Тёмные Силы, создающие демипланы — Домены Ужаса, в которых тёмные владыки оказываются пленниками собственных творений. На месте горной вершины Материального плана там может возвышаться зубчатая скала в форме черепа.
Оба отражения подробнее рассматриваются в статье «Отголоски Материального мира».
Переходные планы
Эфирный и Астральный планы служат границами и коридорами, которые пересекают на пути между другими планами.
Эфирный план
Между Материальным и Внутренними планами раскинулось туманное пространство Эфирного плана. Он состоит из Пограничного Эфира, соприкасающегося с соседними планами, и Глубокого Эфира, по которому существа путешествуют между ними. Механика описана на страницах 48–49 Dungeon Master’s Guide.
Астральный план
Астральный план соединяет Материальный с Внешними. Это царство мыслей и снов, через которое души следуют в загробный мир.
Почти пустой план главным образом служит дорогой. Путешественники ищут цветные пруды, переносящие на определённые Внешние планы. Мимо дрейфуют останки мёртвых богов, скалы и другие путники. Огромную опасность представляет психический ветер; его правила и цветные пруды описаны на странице 47 Dungeon Master’s Guide.
В пути можно встретить небожителей, исчадий, смертных путешественников или страшных гитьянки — астральных налётчиков на службе королевы-лича Влаакит. Их корабли движимы психической магией; гитьянки убивают путников и грабят другие планы.
Их столица Ту’нарат стоит на окаменевшем трупе шестирукого бога. Награбленное богатство манит отчаянных искателей. Пленников обычно убивают, когда хозяева теряют интерес, но самые стойкие и удачливые добираются до общин выживших в Районе Отбросов.
Ту’нарат сам по себе годится для приключения: герои могут искать богатство или важный похищенный артефакт, спасать пленника, вести дела с гитьянки по приглашению Влаакит либо её рыцарей или разыскивать подземелье в лабиринте нижней части божественного тела. Говорят, там находится крепость полубога, занявшего труп ещё до гитьянки. Подробнее см. Mordenkainen’s Tome of Foes, стр. 91–92.
Внутренние, или Стихийные, планы
Четыре Стихийных плана — Вода, Огонь, Земля и Воздух. Некоторые мудрецы считают их пересечения самостоятельными планами Льда, Пепла, Магмы и Ила. Внутренние планы можно представить кольцом вокруг Материального: ближе к нему они больше похожи на физический мир, вдали состоят почти из чистой стихии, а на внешнем краю сливаются в Стихийный Хаос — столкновение необузданной энергии и вещества.
На каждом есть цивилизованные области, где гуманоиды Материального мира или джинны — возникшие при соединении стихийного духа с душой — построили великие города и цитадели. Подробнее они рассмотрены в третьей и четвёртой частях цикла.
Внешние, или Духовные, планы
Это царства мысли и души под властью богов, дьяволов и демонов; скорее состояние бытия, нежели место. Селестия не просто посвящена законному добру — она и есть его воплощение. Злые существа там чахнут, а даже хаотичные могут задыхаться. Устройство Внешних планов подчиняется желаниям обитающих там богов, князей демонов и архидьяволов.
Шестнадцать Внешних планов будут подробнее разобраны в пятой и шестой частях. Об их связи с загробным миром читайте в статье о жизни после смерти в D&D.
Положительный и Отрицательный планы
Это беспощадные, опасные и почти лишённые ориентиров места, поэтому их редко посещают и обсуждают. Положительный план — чистая сущность жизни, Отрицательный — смерти. Они лежат в основе и вокруг остальной космологии, порождая силы, действующие на Материальный мир, но сами состоят из необработанной энергии. В Отрицательном плане душа рискует исчезнуть в пустоте; в Положительном — распасться на исходные части и раствориться в животворящей мощи.
Внешние земли
Внешние земли (Outlands) не относятся ни к перечисленным категориям, ни к Дальнему Пределу или демипланам. Это план абсолютной нейтральности, связанный со всеми шестнадцатью Внешними. У каждых врат стоит городок, похожий на соответствующий план; здесь встречаются планарные посланники.
В самом центре находится Сигил, Город Дверей, владение загадочной и древней Госпожи Боли. Это планарный мегаполис с товарами со всех концов мультивселенной и бесчисленными порталами. Нужно лишь найти правильную дверь и понять, как её открыть.
Поскольку отсюда можно попасть на Внешние планы без заклинаний и порталов, Внешние земли прекрасно подходят кампании о планарных странствиях. Герои способны доехать верхом от горы Селестии до Девяти Преисподних. В Сигиле можно приобрести припасы и магические предметы — цена зависит от того, с кем торговаться.
Путешествия между планами
Традиционный способ — заклинания астральная проекция (astral projection), уход в иной мир (plane shift) и врата (gate). Однако существуют и другие пути; изгнание (banishment) тоже способно перемещать между планами.
Астральная проекция
Это заклинание 9-го уровня переносит персонажей на Астральный план, расходуя материальные компоненты стоимостью 1 100 зм на каждого. Оттуда можно неделями искать цветной пруд к нужному Внешнему плану. Путь опасен, зато гарантирован и лишён ограничений других методов.
Уход в иной мир
Главное ограничение — камертон стоимостью 250 зм, настроенный на выбранное место. Его трудно изготовить и ещё труднее найти, а частота плана не относится к общедоступным знаниям. Само исследование может стать приключением.
Врата
Заклинание 9-го уровня требует алмаза стоимостью 5 000 зм. Упоминание «точного места» можно истолковать как необходимость знать определённую точку назначения. Кроме того, планарный владыка способен запретить открывать врата в своих владениях.
Слабые места между планами
Особенно часто они связаны со Страной Фей: барьер здесь тонок или отсутствует, и части одного мира либо его обитатели проскальзывают в другой. Такие места связывают Материальный план с его отражениями и могут находиться в глубине нетронутого леса или в отверстии мрачного склепа посреди кладбища. Это удобный способ перенести игроков — с их ведома или без него.
Планарные порталы
Неподвижные проходы ведут в конкретное место другого плана. Это самый простой способ путешествия, а поиск и открытие портала сами могут стать приключением. Подробности приведены на странице 44 Dungeon Master’s Guide.
Космология D&D в игре
Планы опасны, но исследовать их могут не только герои высших уровней. Опасность различается и между планами, и между их областями. Лес Страны Фей с деревней пикси и спрайтов способен принять низкоуровневый отряд.
Целая кампания может быть посвящена одному плану. Для этого Мастеру полезно хорошо изучить космологию, но результат того стоит. Например:
- герои заперты в Стране Фей и ищут выход;
- им поручено уничтожить князя демонов: сперва бороться с культом на Материальном плане, а затем пройти его слой Бездны и навсегда покончить с врагом;
- пленники, брошенные в Ту’нарате, мстят рыцарям-гитьянки за уничтоженную деревню или пытаются пережить очередную чистку, приказанную королевой-личом.
Иной план может стать лишь частью приключения:
- ради артефакта герои проникают во дворец джинна на Стихийном плане;
- для заключения мира между державами они выбирают Зал Согласия в Сигиле, где договор обеспечивают колярут и его маруты;
- они возвращают важную душу или существо, заточенное мстительным божеством в глубинах Карцери;
- небесный союзник переносит их домой для короткой передышки или разговора об услуге.
Космология придаёт игре глубину и волнение, позволяет посещать великие места и встречать странных существ. Масштаб может пугать, но знания о планах всегда неопределённы. Даже в давно установленной космологии игрокам не нужно знать всё: планы полны метафор, невозможных и противоречивых явлений и неразрешимых загадок. Добавьте их в сеттинг и позвольте игрокам войти в мистические слои мультивселенной.
Другие статьи цикла
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.