Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Спектр подготовки

Спектр подготовки

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Скальный кот из приключения Legacy of the Crystal Shard

В начале Legacy of the Crystal Shard происходит столкновение со скальным котом. Вот как оно описано — весьма пространно:

Эти холмы — охотничьи угодья скальных котов, породы тигров, приспособленной к холодному климату и печально известной охотой на людей. Для этого они подходят как нельзя лучше благодаря врождённой невосприимчивости ко всем видам обнаруживающей магии. Обычно хищники выслеживают одиноких путников, но в последнее время из-за растущего влияния Ледяной Ведьмы скальные коты начали устраивать засады даже на большие, хорошо вооружённые отряды. Один такой зверь притаился у выступа валунов рядом с тропой, по которой идёт караван. Он ждёт, пока проедет большая часть повозок, а затем нападает на последнюю группу в колонне.

Спросите игроков, какую часть колонны охраняют их персонажи. Кроме того, если кто-либо из игроков сообщил, что его персонаж следит за возможной опасностью, позвольте пройти проверку Мудрости со КС 20 (DC 20 Wisdom check), чтобы заметить скального кота.

Если герои заметили скального кота, прочитайте:

Когда караван огибает подножие холма, вы замечаете движение у ближайшего выступа валунов. Сквозь снежную круговерть виден огромный саблезубый кот, который крадётся вперёд, готовясь к прыжку.

Столкновение начинается с раунда внезапности (surprise round). Инициативу (initiative) бросают только скальный кот и заметившие его персонажи. Если персонаж атакует скального кота раньше, чем тот успеет подействовать, в свой ход кот попытается напасть именно на него. Если персонаж недосягаем или никто не атаковал кота, тот вместо этого набрасывается на одного из охранников каравана, автоматически попадает и лишает его сознания. В любом случае появление скального кота пугает упряжку тягловых животных рядом: пытаясь убежать, они опрокидывают одну из повозок набок.

После раунда внезапности попросите остальных персонажей бросить инициативу и продолжайте столкновение.

Если герои не заметили скального кота, прочитайте:

Когда караван огибает подножие холма, вы вдруг слышите испуганное ржание лошадей и крики всадников из хвоста колонны. Сквозь снег проступает силуэт огромного саблезубого кота, нависшего над безоружным охранником каравана и прижавшего его к земле. Возница ближайшей повозки пытается снова подчинить себе обезумевших лошадей, но те отчаянно рвут сбрую, стремясь убежать. Повозка дёргается, переворачивается и с грохотом падает на землю.

Начальные позиции. Попросите игроков бросить инициативу и описать реакцию персонажей на нападение. Для этого столкновения нет тактической карты, поэтому вам придётся самостоятельно решать, выполнимы ли желаемые действия игроков. Для ориентира: персонажи около хвоста колонны могут вступить со скальным котом в ближний бой в первом раунде; персонажам в голове колонны придётся либо атаковать издалека, либо потратить раунд на перемещение, чтобы вступить в ближний бой во втором раунде. Снегопад недостаточно силён, чтобы мешать обзору или дальнобойным атакам.

Тем временем Беорн Стилстрайк, Хельда Сильверстрим и остальные трое охранников каравана пытаются успокоить животных и одновременно высматривают других котов.

Тактика скального кота. Если в свой ход скальный кот ни с кем не сражается в ближнем бою, он наносит добивающий удар (coup de grace) и убивает павшего охранника. После этого зверь пытается утащить тело к выступу валунов. В противном случае скальный кот остаётся на месте и атакует любого, кто вступает с ним в ближний бой. Тягловые животные и другая негуманоидная добыча его не интересуют; он предпочитает небольших или легко бронированных противников. Когда у скального кота остаётся четверть хитов (hit points), он пытается убежать.

Это один способ подготовить такое столкновение.

А вот другой способ подготовить то же самое столкновение:

Скальный кот нападает на караван.

…и всё.

Положение на спектре

Скажу прямо: ОБА этих столкновения, несмотря на радикально разные подходы к подготовке, в конечном счёте могут разыграться за игровым столом совершенно одинаково. В действительности это вообще не разные столкновения. Это ОДНО И ТО ЖЕ столкновение, подготовленное разными способами.

Какое вы предпочли бы готовить?

А какое — проводить за столом?

Размышляя над этими вопросами, важно понимать: перед нами не строгая дихотомия. Две версии столкновения со скальным котом находятся на противоположных концах спектра подготовки: от множества записанных на странице подробностей до почти полного отсутствия подготовленных деталей. Причём последняя — назовём её «минималистичной» — версия в полной мере и без заминок оживёт только в руках опытного Мастера.

Уточню: сам я обычно склоняюсь к минималистичному подходу, но это не значит, что именно так я обычно подготовил бы данное столкновение. Например, в заметках мне пригодился бы блок параметров (stat block) скального кота, чтобы во время проведения столкновения нужные сведения всегда были под рукой.

В этом и заключается суть: какие сведения вам нужны или какие вы хотите иметь под рукой, когда проводите подготовленный материал?

Перед нами практический пример одного из центральных принципов «Разумной подготовки»: не дублируйте в заметках то, что можете сымпровизировать за столом.

Минималистичное описание столкновения со скальным котом работает потому, что значительную часть пространной версии Мастер, активно отыгрывающий кота за столом, может без труда вывести самостоятельно.

  • «Скальный кот попытается устроить засаду на караван». Это кажется необходимым обрамлением, но на вопросы «Как начнётся столкновение?» или, конкретнее, «Как скальный кот решит напасть?» Мастер явно способен ответить уже во время игры. (Да и сама природа скального кота, скорее всего, подскажет засаду.)
  • «Столкновение начинается с раунда внезапности». Это всего лишь напоминание о работе игровой механики. В нём нет ничего плохого. Если вы ещё осваиваете правила и нуждаетесь в механических напоминаниях, их стоит включать в подготовительные заметки. Но опытному Мастеру, уже выучившему эти правила, очевидно, незачем повторять их в заметках.
  • «Если в свой ход скальный кот ни с кем не сражается в ближнем бою, он наносит добивающий удар и убивает павшего охранника». Это тактический вариант. Подобные варианты опять-таки бывают полезны, но для проведения столкновения явно не обязательны. (По той же причине, по которой игрокам, например, не нужен список тактических вариантов перед вступлением в бой: Мастер может активно отыгрывать NPC точно так же, как игроки активно отыгрывают своих персонажей.)
  • «Появление скального кота пугает упряжку тягловых животных рядом: пытаясь убежать, они опрокидывают одну из повозок набок». Это занятная идея события, способного произойти во время столкновения. Такие идеи, конечно, можно импровизировать, но особенно удачные мысли, пришедшие во время подготовки, зачастую имеет смысл записать.

И так далее.

В «Разумной подготовке» я также говорю об иерархии справочных материалов: известные вам правила и то, что вы способны эффективно импровизировать, со временем меняются в зависимости от обстоятельств и вашего мастерства. А значит, со временем меняется и то, что вам нужно готовить и записывать.

Например, если вы впервые ведёте D&D, возможно, вам потребуется напоминание о работе внезапности (Surprise):

Внезапность. Мудрость (Восприятие) против Ловкости (Скрытность). Застигнутые врасплох персонажи не могут перемещаться, совершать действие (action) или реакцию (reaction) до конца своего первого хода. (Определяется отдельно для каждого персонажа, а не для всей группы.)

Позже вы освоили правила скрытности и некоторые другие стороны внезапности, но всё время забываете, что именно может и чего не может застигнутый врасплох персонаж. Поэтому в следующий раз в похожем столкновении со скальным котом появляется гораздо более короткая заметка:

Застигнут врасплох = не может перемещаться, совершать действия и реакции.

А однажды вы понимаете, что выучили и это правило, поэтому больше не включаете такое напоминание в столкновения со скальными котами.

Тот же принцип в более абстрактной форме применим и к другим сторонам подготовки. Возможно, вам трудно описывать поля боя, не превращая их в безликие равнины, поэтому имеет смысл полностью подготовить внешний вид места столкновения. Позднее может оказаться, что достаточно записать одну-две идеи.

(Разумеется, на поиск наиболее ценных элементов подготовки влияют и другие факторы. Например, если вы используете виртуальный игровой стол (virtual tabletop) с картами сражений (battlemaps), место столкновения, очевидно, придётся подготовить. Обычно сымпровизировать его посреди встречи не получится.)

Добавляйте необходимое

Даже когда мы сознательно отказываемся от излишней подготовки и движемся к минималистичному краю спектра, на мой взгляд, сохраняется искушение начать со ВСЕГО, ЧТО ТОЛЬКО МОЖНО ЗНАТЬ. Будто для подготовки столкновения сначала необходимо полностью воплотить его в воображении, а затем определить, какие элементы этой законченной картины следует записать в качестве мнемонических подсказок, напоминающих обо всём остальном.

Такой подход может казаться сверхлогичным, особенно если вы уже готовите слишком много. Вы смотрите на свою обычную работу и думаете: «От чего можно избавиться?»

Я бы предложил иной путь. Возможно, лучше начать с одной только фразы «Скальный кот нападает на караван», а затем сосредоточиться исключительно на ценных сведениях, которые действительно полезно добавить.

Зачастую даже добавляемый элемент не требуется прорабатывать целиком. Нужно развить идею лишь до той степени, с которой ваша импровизация сможет её оживить. По моему опыту, маркированные списки отлично помогают излагать мысли кратко. (Кроме того, нужные сведения часто становится проще найти и использовать во время игры.)

Например:

Засада скального кота:

  • пугает тягловых животных;
  • сперва атакует небронированных членов каравана;
  • утаскивает первого убитого противника, чтобы съесть.

Каждый пункт — отдельная идея, но его также можно считать семенем, которое прорастёт, когда вы посадите его в игру во время самой встречи.

Здесь важно отметить следующее — и это почти можно использовать как проверку того, не готовите ли вы лишнего. Поскольку каждая идея только ждёт, когда во время игры обретёт окончательную форму, вы получаете гораздо больше свободы в её применении и, следовательно, в выборе этой окончательной формы.

Рассмотрим идею «скальный кот пугает тягловых животных». Она может воплотиться так: кот заставляет конкретное животное запаниковать и опрокинуть повозку, как в подробно подготовленной версии столкновения. Но животное может также запаниковать и сбросить персонажа. Или запаниковать и понестись по ледяной тундре. Можно даже воспользоваться этой идеей, когда персонажи проходят проверки Мудрости (Восприятие). При успехе вы можете описать, как их топороклюв внезапно занервничал, и это заставило героев вовремя поднять глаза и заметить готового к прыжку скального кота. А если до успеха немного не хватило, можно описать частичный провал, просто упомянув, что топороклюв занервничал, и предоставив игрокам самим выяснять причину.

Это не только приводит к разным результатам. Как мы только что увидели, одну идею зачастую можно применить несколько раз с разным эффектом.

Иными словами, начав экспериментировать с минималистичной подготовкой, вы, вероятно, естественным образом начнёте уходить от конкретных, заранее прописанных идей к забавным игрушкам, которые можно использовать множеством способов, реагируя на развивающуюся прямо за игровым столом ситуацию.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост