Случайный совет по D&D: реакции и отношения
На странице 245 Руководства Мастера (Dungeon Master’s Guide) пятой редакции есть таблица «Реакции в разговоре» (Conversation Reactions). Ею пользуются, когда персонажи предлагают одному или нескольким НИП что-то сделать. Порядок такой:
- Мастер определяет отношение НИП к персонажам — на основе их отношений или первой реакции.
- Персонаж совершает подходящую для разговора проверку характеристики.
- Мастер сверяется с таблицей для этого отношения и определяет реакцию НИП на предложение.
Проблема в том, что таблицы очень ограниченны и легко дают бессмысленные результаты. Например, дружелюбные персонажи почти всегда бросят все дела, чтобы помочь вам с мелочью. А враждебных существ, «противостоящих искателям приключений и их целям», на удивление легко убедить помочь героям.
Поэтому многие Мастера просто отказываются от системы. Но сама структура принятия решения в социальной сцене неплоха — её калечит реализация.
РЕАКЦИИ И ОТНОШЕНИЯ
Сначала Мастер определяет отношение (attitude) НИП к персонажам. Это спектр, описывающий либо немедленную реакцию на них, либо долгосрочные отношения:
- Близкие (Intimate). Между НИП и персонажами глубокая, значимая дружба или романтическая связь.
- Дружелюбные (Friendly). Обычно добры и приветливы. Это могут быть приятели персонажей или просто люди, дружелюбные с незнакомцами. Скорее всего, помогут, если смогут.
- Безразличные (Indifferent). Пока не составили о персонажах определённого мнения.
- Угрожающие (Threatening). Активно противостоят персонажам или их целям. Не обязательно нападут, но риск есть.
- Враждебные (Hostile). Если их не переубедить, будут активно мешать целям персонажей. Бой всё ещё не обязателен, но при склонности НИП к насилию весьма вероятен, если ничто его не сдерживает.
- Заклятые враги (Nemesis). У НИП и персонажей долгая история враждебных столкновений.
Реакция или отношения НИП — творческое решение Мастера, основанное на понимании игрового мира. Оно может зависеть от того, что вам известно о НИП и его целях, а также от прошлых встреч с персонажами или их фракцией.
Если они встречаются впервые и вам нужно вдохновение, определите первую реакцию броском 2к6:
| 2к6 | Реакция |
|---|---|
| 2–4 | Враждебная |
| 5–7 | Угрожающая |
| 8–10 | Безразличная |
| 11–12 | Дружелюбная |
Некоторые отношения могут быть постоянными: трактирщик «Золотого яблока» всегда рад персонажам, а Николас дружит с ними с детства.
Другие ситуативны: НИП враждебен только в контексте конкретной проверки. Например, обычно страж относится к персонажам безразлично, но сейчас они пытаются попасть в охраняемое им хранилище, поэтому он настроен угрожающе или враждебно.
Иногда действуют оба вида отношений, и нужно решить, какой важнее в текущей сцене. Вспомните Рика и Луи из Касабланки: обычно они дружелюбны, но под официальным давлением нациста Штрассера Луи может временно стать враждебным к Рику — например, закрыть его казино. Подобные противоречия в отношении НИП к персонажам служат прекрасным источником драмы и приключений.
(«Близкие» и «Заклятые враги» описывают только устойчивые отношения: долгосрочную тенденцию взаимодействия, которая подталкивает персонажей к похожему поведению в будущем.)
ИСХОДЫ
Конкретную просьбу персонажей к НИП будем называть предложением (proposal). Оно может быть формальным — например, аудиенция у короля с просьбой помочь против нашествия гоблинов в лесу Погибели фей. Но может быть и непринуждённым: «Ты что-нибудь слышал о Робине?» Это просьба поделиться сведениями, и если мы не уверены, ответит ли НИП, её тоже можно разрешить как предложение.
Возможные исходы образуют спектр:
- Напасть или помешать. НИП не только откажется, но и постарается активно помешать персонажам достичь цели. Речь может идти о непосредственной цели предложения или о более глубокой причине просьбы: король не просто отказывает в помощи, а нанимает гоблинов или запирает героев, чтобы они не вернулись в лес. В подземелье, набеге и похожих ситуациях это, вероятно, означает бросок инициативы и попытку перебить друг друга.
- Помешать, если риск мал. НИП станет мешать только при незначительном личном риске. Бой маловероятен, ведь смертельные последствия противоположны «малому риску». Впрочем, некромант, рассчитывающий крикнуть: «Уничтожьте их, мои скелеты!» — и спокойно уйти, пока слуги разбираются с нарушителями, может считать риск малым.
- Не помогать. НИП не примет предложение, но и мешать не станет.
- Помочь, если нет риска или затрат. НИП согласится, пока ему самому ничем не придётся рисковать или платить.
- Помочь при малом риске или затратах. НИП согласится, если просьба доставит ему лишь небольшое неудобство.
- Помочь при большом риске или затратах. НИП согласится помочь, даже если придётся серьёзно рисковать или дорого за это заплатить.
Масштаб риска и затрат оценивайте с точки зрения НИП. Пожертвование 100 зм местному приюту — в худшем случае небольшая трата для короля, но огромная просьба к нищему.
СОВЕРШАЕМ ПРОВЕРКУ
Персонаж, выдвигающий предложение, совершает подходящую проверку характеристики (ability check) — скорее всего, проверку Харизмы (Charisma check). Исход зависит от предложения, отношений НИП и результата проверки.
Для безразличного НИП используйте таблицу:
| КС | Безразличный НИП |
|---|---|
| 0 | Напасть/помешать |
| 5 | Помешать, если риск мал |
| 10 | Не помогать |
| 15 | Помочь, если нет риска/затрат |
| 20 | Помочь при малом риске/затратах |
| 25 | Помочь при большом риске/затратах |
Для НИП с другим отношением сдвиньте КС на одну ступень за каждую ступень отношения. Есть два способа это представить — выбирайте удобный.
Во-первых, можно изменить результат проверки в зависимости от отношения:
| Реакция/отношения | Модификатор проверки |
|---|---|
| Близкие | +10 |
| Дружелюбные | +5 |
| Безразличные | +0 |
| Угрожающие | −5 |
| Враждебные | −10 |
| Заклятые враги | −15 |
Или использовать общую таблицу КС для всех реакций и отношений:
| КС | Близкие | Дружелюбные | Безразличные |
|---|---|---|---|
| 0 | Не помогать | Помешать, малый риск | Напасть/помешать |
| 5 | Помочь, малый риск¹ | Не помогать | Помешать, малый риск |
| 10 | Помочь, незначительный риск | Помочь, малый риск¹ | Не помогать |
| 15 | Помочь, большой риск | Помочь, незначительный риск | Помочь, малый риск¹ |
| 20 | Помочь, большой риск | Помочь, большой риск | Помочь, незначительный риск |
| 25 | Помочь, большой риск | Помочь, большой риск | Помочь, большой риск |
| 30 | Помочь, большой риск | Помочь, большой риск | Помочь, большой риск |
| КС | Угрожающие | Враждебные | Заклятые враги |
|---|---|---|---|
| 0 | Напасть/помешать | Напасть/помешать | Напасть/помешать |
| 5 | Напасть/помешать | Напасть/помешать | Напасть/помешать |
| 10 | Помешать, малый риск | Напасть/помешать | Напасть/помешать |
| 15 | Не помогать | Помешать, малый риск | Напасть/помешать |
| 20 | Помочь, малый риск¹ | Не помогать | Помешать, малый риск |
| 25 | Помочь, незначительный риск | Помочь, малый риск¹ | Не помогать |
| 30 | Помочь, большой риск | Помочь, незначительный риск | Помочь, малый риск¹ |
¹ В сводной таблице оригинала здесь стоит little risk («малый риск»), а в основной таблице и пояснении автора этой ступени соответствует помощь без риска или затрат. Следующая ступень в оригинале обозначена как minor risk («незначительный риск»).
(Таблица настроена так, что убедить друга помочь без риска Легко (Easy). Добиться от Враждебного противника вообще какой-либо помощи Очень трудно (Very Hard), а помощи с любым риском или затратами — Почти невозможно (Nearly Impossible).)
ГРУППОВАЯ ПРОВЕРКА
Вместо одной проверки убеждения вы или игроки можете провести групповую проверку (group check). Она вовлекает всех персонажей в отыгрыш. Отдельные проверки можно разнести во времени, отыгрывая промежутки и отражая каждой из них ход переговоров.
Особенно при групповой проверке полезно гибко выбирать навыки. Например, персонаж может совершить проверку Мудрости (Проницательность) (Wisdom (Insight) check) и прошептать совет главному переговорщику. Или проверку Интеллекта (История) (Intelligence (History) check), чтобы привести исторический прецедент королевской помощи лесу Погибели фей.
ПОВТОРНЫЕ ПОПЫТКИ
Персонажи попытались убедить НИП, провалили проверку, но хотят продолжить переговоры и повторить её.
Что делать?
Не стоит разрешать повторять проверку навыка до желаемого результата. Вот несколько вариантов.
Результат остаётся (Let It Ride). Считайте, что проверка подчинялась принципу «результат остаётся»: она уже определила исход, и дальнейшие разговоры его не изменят. Более того, игрокам стоит закончить отыгрыш сцены с учётом результата.
Перейти к групповой проверке. Если первая попытка была одиночной, провал можно превратить в групповую проверку. Но теперь группе приходится выбираться из ямы, вырытой первым провалом: пусть все совершают проверки с помехой (disadvantage). И не забывайте, что один провал уже есть.
Изменить сделку. Если персонажи получили исход «Помочь», но риск для НИП оказался слишком велик — например, выпало «Помочь, если нет риска/затрат», а НИП пришлось бы серьёзно рисковать жизнью, — они могут получить желаемое, изменив соотношение риска и награды. «Хорошо, ты не пойдёшь в подземелье за 50 зм… А за 200 зм и равную долю сокровищ?»
Ограниченный сдвиг. Если исход — «Напасть или помешать», можно дать один шанс его сдвинуть. Но лучшим возможным результатом я бы оставил «Не помогать» и, возможно, попросил игроков сперва предложить НИП что-нибудь взамен, прежде чем разрешать новый бросок. «Вот! Возьми рубиновую траву! Мы мирно уйдём!»
Предложить альтернативу. НИП может сам предложить компромисс в духе изменённой сделки или ограниченного сдвига: «За 50 зм не стану, но за 200 и равную долю сокровищ — соглашусь». Можно разрешить или запретить встречное предложение, которое всё равно должно быть лучше исходного и потребует успешной проверки.
Рискнуть отношениями. В подходящей ситуации персонаж может надавить на дружелюбного или близкого НИП и повторить проверку. Но он рискует отношениями: если повторная попытка провалится или просьба требует большой жертвы, отношения навсегда ухудшаются на одну ступень.
ПРОВОДИМ СЦЕНУ
Механическое ядро этой структуры довольно простое. Но у Мастера есть множество рычагов, определяющих постановку и проведение сцены за пределами механического разрешения.
Во-первых, определите отношения НИП. Учтите своё представление о персонаже, историю встреч с героями, его нынешние цели и так далее.
Во-вторых, что для этого НИП на деле значит «помешать» или «помочь»? Король вряд ли лично поедет убивать гигантских крыс вместе с героями, но может выделить им Королевскую Стражу (King’s Guard).
В-третьих, объясните исход. Почему дружелюбный персонаж в прошлый раз помог, несмотря на большой риск, а теперь отказывается? Возможно, после прошлого раза он нервничает. Или занят. Контекст объяснения может стать настоящим содержанием сцены и даже иметь последствия далеко за её пределами.
В-четвёртых, вы решаете, разрешена ли проверка вообще. Как и с любой проверкой, если успех гарантирован — «Эй, передашь мне коробку?» — или невозможен — «Отрекись от престола и сделай меня королевой», — бросок не нужен. Так же вы решаете, разрешены ли повторные попытки.
Можно расширить таблицу для ещё большего риска или затрат. Но будьте осторожны: бездумное применение приведёт к абсурду — например, король отречётся от престола ради харизматичного барда.
Если цена действительно астрономическая, эффективнее заставить персонажей её заплатить: выясните, что они могут сделать для НИП в обмен на щедрость, то есть какое задание он им поручит.
РЫЧАГИ ИГРОКОВ
У игроков, как и у Мастера, есть рычаги, позволяющие влиять на переговоры без голой механической проверки.
Во-первых, они могут снизить риск предложения: прямо изменить его, уменьшив цену или опасность, либо заставить цель лишь поверить, что риск мал. Последнее можно разрешить проверкой Харизмы (Обман). Провал может полностью сорвать переговоры или просто дать помеху основной проверке, после чего цель всё равно оценит реальный риск.
Во-вторых, персонажи могут предложить награду или оказать услугу, изменив воспринимаемое НИП соотношение риска и выгоды. Теоретически здесь тоже можно обмануть: убедить цель, что награда существует или стоит больше, чем на самом деле.
Они также могут попытаться изменить отношения с НИП. Обычно этого нельзя добиться одной проверкой характеристики. Отношения развиваются долго, на протяжении нескольких сцен и, вероятно, сессий. Постоянно помогают НИП и дорогим ему людям или делам? Отношения, скорее всего, улучшатся. Пользуются им, подвергают опасности или вредят дорогим ему людям и вещам? Отношения ухудшатся или разрушатся. Это решение Мастер принимает на основе отыгрыша. Замечу лишь, что вывести НИП из безразличия, вероятно, проще всего.
Единственное исключение — изменение первого впечатления. Первоначальные отношения существуют всего несколько мгновений и основаны на малом количестве сведений, поэтому могут быстро сдвинуться. Особенно эффективно сослаться на общего союзника, фракцию или дело. В официальных переговорах эту роль играют рекомендательные письма. Здесь тоже возможен обман: если герои убедят только что встреченных орков, что тоже работают на Мастера големов, все окажутся в одной команде и даже враждебная реакция может стать дружелюбной.
ОТЫГРЫВАЕМ СЦЕНУ
На протяжении всей статьи мы подчёркивали: эта структура разрешает отыгранные переговоры, но не заменяет отыгрыш. Сначала отыграйте сцену, чтобы подвести к проверке, а затем отыграйте и её результат.
Более глубокий разбор с советами для игры вы найдёте в статье «Решения на практике: социальные навыки».
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.
