Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Злой ГМ про то, как строить клевые энкаунтеры!

Автор: Angry GM
Перевод: Настольное королевство
Нет времени читать всю статью?

https://theangrygm.com/how-to-build-awesome-encounters/

Добро пожаловать в четвертую часть моей текущей серии статей: «Получение максимальной отдачи от вашей системы навыков». В последней части («Четыре вещи, о которых вы никогда не слышали, из-за которых..») я рассказал вам все о четырех вещах, которые… ну… вы знаете. Собственно, я написал ту статью, чтобы я мог написать эту статью.

Эта статья - то, чего вы так долго ждали. В ней я складываю все части воедино и строю энкаунтер в стиле “Злого”. Помимо разговора о построении энкаунтеров в целом, я так же более конкретно сфокусируюсь на построении небоевых энкаунтеров и препятствий. На всем протяжении я буду использовать «Погоню», как постоянный пример того, как применять идеи, которые я обсуждаю.

Семя: “Из маленького желудя…”

Если энкаунтер похож на катание на лыжах с горы (см. Предыдущую статью), то построение энкаунтера похоже на посадку дерева на склоне. Отчасти потому, что, когда персонажи катятся на лыжах, вы можете сломать им ноги, но в основном потому, что вы начинаете с посадки семечка. Или желудя. Или сосновой шишки. Или, черт возьми, какие там деревья растут на лыжных склонах.

Семя энкаунтера - это просто отправная точка. Идея. Первое, что приходит в голову, с чего начинается вся боль в процессе построения и проведения энкаунтера. Семя может быть чем угодно: конкретным монстром (драконом), определенным местом (внутри действующего вулкана), драматическим вопросом, на который нужно ответить (смогут ли персонажи игроков узнать личность убийцы, который сжег принца, съел его тело и улетел), конкретная цель приключения (энкаунтер, чтобы разогреть отряд до того, как они доберутся до дракона), или просто классная сцена или декорация, вокруг которой вы хотите построить энкаунтер (ковер-самолет, побег от извержения вулкана, вызванное падением трупа дракона в жерло). Все может быть семенем.

Но важно помнить, что семя - это не энкаунтер. Подобно тому, как семени сосны нужны вода, солнечный свет, и… все, что нужно для роста растений, так и энкаунер необходимо взращивать и культивировать, чтобы он превратился в прекрасный цветок.. Дерево. Вы можете подумать, что это сбивает вас с толку, если вы хардкорный импровизатор и просто садитесь за стол с несколькими стат-блоками и сосновыми шишками, но это не так. Единственная разница между предварительной подготовкой и импровизацией энкаунтера - это количество времени, которое у вас есть на подготовку всего необходимого для его проведения. Вам все равно придется выстроить чертов энкаунтер.

“Текущий пример: погоня

Погоня проста. Семя здесь - «сцена погони». Это все, с чем мне было дано работать. Я собираюсь немного конкретизировать это и сказать, что хочу, чтобы персонажи игроков преследовали и пытались поймать убийцу, и я хочу сцену городской погони. Это семя. Сосновая шишка. Теперь удобрим почву.”

Драматический вопрос: где мы снова начнем с литературы..

После того, как вы посадили семя, вам нужно его удобрить. Вы не можете провести и выстроить энкаунтер без драматического вопроса. К счастью, драматический вопрос задать довольно легко. Это может быть даже ваше семя. Если нет, вам нужно спросить себя, чего персонажи пытаются достичь во время энкаунтера? О чем они должны волноваться? Что они получают от энкаунтера?

Помните, что свобода - это все в ролевой игре, верно? Итак, вы не хотите, чтобы драматический вопрос предполагал что-либо о том, как персонажи собираются разрешить этот вопрос. Помните, в прошлой статье мы говорили о разнице между «могут ли персонажи продолжить свое путешествие» и «смогут ли персонажи пережить атаку паука» и «могут ли персонажи убить паука?» Что ж, я снова говорю об этом, но только для того, чтобы напомнить вам, что мы об этом говорили. Если нужно, прочтите предыдущую статью.

Единственное предостережение заключается в том, что для драматического вопроса нормально предполагать, как персонажи будут решать этот вопрос, если вы хотите ограничить количество вариантов выбора . Ух ты. Тонкий нюанс, да? «Запомните, важно не вводить ограничений, если вы действительно этого не хотите».

Зачем тогда было говорить «не надо»? Правда в том, что для некоторых из ваших энкаунтеров совершенно нормально ограничивать подходы, которые могут использовать персонажи, если это ваш сознательный выбор. Иногда коридор идет только в двух направлениях. Иногда орки действительно просто собираются попытаться убить персонажей, потому что орки ненавидят цивилизованных гуманоидов и хотят их убить, съесть и забрать их вещи. Это нормально. Я знаю, что кто-то уже прокручивает комментарии, чтобы закричать о рельсах, но эти люди - идиоты, и я проигнорирую их. Поскольку существует много разных способов предоставить персонажам свободу, и пока они в целом свободны, игра может справиться с случайными узкими местами с помощью единого подхода. Я не собираюсь здесь вдаваться в философию, но поверьте мне. В реальной жизни вы никогда не жалуетесь, что у вас нет свободы воли только потому, что иногда ваш выбор ограничен вашими обстоятельствами и окружением.

Выясните, в чем состоит драматический вопрос. Напишите это крупно вверху страницы построения энкаунтера. Прочтите его один или два раза и спросите себя, предполагает ли он то, как персонажи разрешат сцену? Если вы понимаете, что это так, спросите себя, нормально ли это? Если это так, оставьте это. Если нет, перепишите, пока он не станет достаточно расплывчатым, чтобы подошел.

“Текущий пример: погоня

Драматический вопрос здесь довольно прост: смогут ли герои поймать убийцу до того, как он сбежит. Теперь, перечитывая это, обратите внимание, что я сделал два предположения. Во-первых, я предположил (используя слово «поймать»), что герои будут преследовать его и, вероятно, не попытаются его убить. Во-вторых (немного более тонко), обратите внимание, что я сделал предположение о том, чем сцена закончится. Либо герои поймают убийцу, либо убийца убежит, и у героев есть ограниченное время, чтобы поймать убийцу. Я собираюсь поговорить немного позже о том, почему эти вещи важны, но поймите, что я мог бы с такой же легкостью сказать: «Смогут ли герои поймать убийцу?» Это работает так же хорошо, но я пытаюсь показать вам, как легко вложить предположения в свои слова, даже не заметив этого. Они БУДУТ формировать ваши мысли и замыслы, даже если вы не замечаете их присутствия. Так что привыкните спрашивать себя, почему вы выбрали каждое слово. Если хотя бы одно слово не нужно, отбросьте его! Это может помешать вам позже.”

Хук: вы можете привести персонажей в квест, но не позаботиться о них

В прошлой статье я много говорил о том, как «задать себе драматический вопрос», но упустил кое-что важное. Как вы задаете игрокам драматический вопрос? Когда начинается энкаунтер, вы должны подвести персонажей к вершине горнолыжного склона, показать им тропу, направить их к деревьям и толкнуть. Вроде, как-то так. Мы называем это “Хук”(зацепка, крючок).

Хук в энкаунтер ставит персонажей перед драматическим вопросом, на который нужно ответить, дает им повод позаботиться об ответе на вопрос, а затем призывает их действовать. Большинство ДМов интуитивно понимают идею «ставить перед персонажами драматические вопросы». Многие даже догадываются, что это «повод для беспокойства». Но многие ДМы ошибаются с призывом к действию. Однако важно понимать все эти вещи, потому что здесь могут возникнуть любые ограничения, которые вы установили в вопросе.

«Туннель переходит в длинную сторону широкой овальной пещеры, около 60 футов в длину и 40 футов в ширину. Благодаря вашему заклинанию “Свет”вы можете видеть только один выход, широкий туннель прямо напротив вас, примерно в 40 футах. Однако, прежде чем вы ступите в пещеру, несколько гигантских пауков падают с потолка. Они встают, угрожающе поднимая передние лапы и раздвигая двойные пары челюстей в беззвучном шипении. Они вот-вот атакуют! Бросьте инициативу! »

Это хук. После описания основной сцены первое, что он делает, это указывает на цель и, следовательно, задает драматический вопрос. Он показывает партии единственный выход, и, если они хотят продолжить свое путешествие, им придется добраться до него. «Сможет ли группа благополучно добраться до туннеля на дальней стороне пещеры?» Конечно, этот хук предполагает, что ДМ уже знает, что у группы есть причина путешествовать из пункта A в пункт Б. Но правда в том, что мотивировать персонажей в начале энкаунтера обычно довольно легко. Обычно персонажи имеют цель к тому времени, когда они переходят от энкаунтера к энкаунтеру, поэтому важная часть состоит в том, чтобы просто позволить им увидеть, как именно этот энкаунтер приводит их к этой цели. В качестве альтернативы, если энкаунтер не приводит их к личной цели или цели приключения, вы должны показать им что-то еще, чего они могут захотеть («… в дальнем конце комнаты - сверкающая куча золота и драгоценных камней!»)

Приведенный выше хук также дает персонажам призыв к действию. Нападают пауки; бросок на инициативу, чтобы мы могли начать этот бой! Он сообщает персонажам, что им пора что-то сделать для достижения своей цели. Это эквивалент фразы «что вы делаете?»

Теперь рассмотрим такой хук:

«Туннель переходит в длинную сторону широкой овальной пещеры, около 60 футов в длину и 40 футов в ширину. Благодаря вашему заклинанию “Свет”вы можете видеть только один выход, широкий туннель прямо напротив вас, примерно в 40 футах. Потолок пещеры пронизывают липкие нити блестящего шелка, - это колония пауков. Они либо еще не заметили, либо не обеспокоены вашим присутствием у входа в их пещеру. Они продолжают работу над своим паутиным гнездом ».

Все начинается так же и вы ставите перед ними ту же цель. Но все немного иначе. Сначала может показаться, что в нем нет призыва к действию. Но это не так. У игроков есть цель, и им был представлен источник конфликта между ними и целью, как и в бою. Разница в том, что действия, которые они могут предпринять, более открыты. Герои могли атаковать, кастовать заклинания и пускать стрелы в пауков и победить, или они могли выбрать другой подход. Они могли послать кого-нибудь подойти к паукам, чтобы посмотреть, как они отреагируют. Они могли попытаться обойти по самому краю пещеры. Они могли усыпить пауков или окутать пещеру непрозрачным туманом или просто броситься к выходу в надежде, что они смогут убежать, прежде чем пауки нападут на них.

Хороший призыв к действию делает пару вещей. Во-первых, он показывает игрокам один или два очевидных пути к их цели или, по крайней мере, предлагает некоторые из них. Во-вторых, это вызывает необходимость действовать. Ощущение срочности. Не каждый энкаунтер имеет одинаковый уровень остроты, но большинство из них хорошо протекают с некоторым чувством, что время для действий каким-то образом ограничено. Обратите внимание, что второй энкаунтер подразумевает, что героев ЕЩЕ не заметили или они ЕЩЕ не потревожили пауков. Простое включение этого слова намекает игрокам, что вы не будете вечно ждать, пока они сформулируют план.

Заметьте также, что, изменив хук, я добавил или удалил предположения из драматического вопроса. Первый хук предполагает, что драка неизбежна. Игроки по-прежнему могут избежать битвы с помощью правильных заклинаний или пробегая мимо пауков, но по умолчанию это определенно нокдаун, драться с кучей огромных паукообразных. Второй хук предлагает возможность драки, даже не упоминая о возможности драки. Если группа хочет убить пауков, они могут, но ситуация не заставляет их это делать.

Я сделал список, чтобы проиллюстрировать, как выглядят разные хуки, когда они готовы. Но вам пока не нужно писать полный хук. На самом деле, лучше пока оставить это немного расплывчатым. Вы просто хотите понять, как вы собираетесь начать энкаунтер и почему персонажей это заботит. Записав хук, спросите себя, действительно ли ваш хук заставит героев действовать? Спросите себя, предполагает ли он действие, которое можно было бы предпринять для достижения цели?

Важно отметить, что иногда хук зависит от действий персонажей или броска костей. Например, в пещере пауков с отвратительными пауками-охотниками может быть до трех хуков: герои застали врасплох пауков и могут действовать до того, как пауки их заметят, пауки застали врасплох героев и могут действовать до того, как герои их заметят, или ни одна из сторон не застала врасплох другую и обе могут действовать против друг друга. Важно относиться ко всем трем как к потенциальным хукам (если вы заранее не знаете, что есть только один) и убедиться, что каждый из них ставит драматический вопрос и призывает героев к действию должным образом. Итак, пауки-охотники могут выглядеть так:

- Герои застали врасплох пауков: «Впереди, вы видите стаю злобных гигантских пещерных пауков цепляющихся за потолок. Они явно готовы напасть на ничего не подозревающую добычу, чтобы сожрать ее. Они вас еще не заметили.»

- Пауки застали врасплох героев: «Внезапно гигантские пауки падают с потолка прямо перед вами. Они не теряют времени даром, используя элемент внезапности для атаки! »

- Ни одна из сторон не застала врасплох другую: «Несколько гигантских пауков падают с потолка перед вами. Они встают на задние лапы, угрожающе поднимая передние и раздвигая двойные пары челюстей в беззвучном шипении. Очевидно, они хотят приготовить из вас еду.»

“Текущий пример: погоня

Не имея ничего другого, я должен сам придумать хук. Я мог бы пойти по простому пути и предположить, что у персонажей уже была причина интересоваться убийцей, они наткнулись на его логово, и он убегает через черный ход, запуская погоню.

Итак, допустим, эта погоня положит начало приключению. Что-то о раскрытии большого заговора. А убийца - наемник. Поймать его и узнать, кто он такой и кто его нанял, - это большая загадка. Вопрос в том, как заставить персонажей проявить интерес, преследовать убийцу и как призвать их к действию.

Поскольку я только начинаю это дело, я держу его неопределенным. Я пока не пишу для него полный текст. Вместо этого я предполагаю, что персонажи находятся на улице, когда убийца стреляет в кого-то отравленным арбалетным болтом. Игрокам повезло оказаться в нужном месте в нужное время и увидеть, как убийца бросает арбалет и убегает в толпу по направлению к шумному рынку.

Для большинства игроков этого достаточно, чтобы заставить их броситься в погоню, особенно если предположить, что они хорошие парни. У меня хороший призыв к действию и чувство безотлагательности. Убийца уже бежит, у него большая фора, он хочет сбежать.

Но достаточно ли этого? Предположим, мои игроки более устойчивы. Что еще я мог сделать. Я мог одеть посетителя в мантию священника, сделав его сочувствующим и явно невинным. Или, возможно, сделать его очевидным городским чиновником. Я также мог бы указать, что правитель города, скорее всего, щедро вознаградит любого за то, что он поймал убийцу, если некоторые из моих игроков более склонны к наемничеству.

Больше всего меня беспокоит то, что персонажи будут больше беспокоиться об умирающем дворянине, чем об убийце. Итак, я мог бы захотеть убедиться, что за ним сейчас ухаживают NPC или что кто-то сразу же объявит, что он мертв. Любой способ помогает игрокам двигаться.

Но на этом хуке все заканчивается. Все, что мне нужно сделать, это показать персонажам цель, указать им один или несколько путей к цели и дать им возможность действовать.»

Основной источник конфликта: потому что персонажи не всегда могут получить то, что хотят

У нас есть семя, драматический вопрос и хук, которые естественным образом ведут нас к первоисточнику конфликта. На самом деле, иногда проще определить первоисточник конфликта, прежде чем создавать хук. Порядок шагов здесь имеет все меньшее и меньшее значение, чем глубже вы погружаетесь в процесс. Я предпочитаю сначала придумывать хук, потому что это обычно проливает свет на первоисточник конфликта.

Первичный источник конфликта - это наиболее очевидный источник конфликта, первый, который увидят персонажи игроков, и тот, на котором они будут больше всего сосредоточены на разрешении. В пещерах выше пауки и их желание съесть персонажей или защитить свое логово представляют собой основные источники конфликта (помните, что источнику конфликта нужна причина, чтобы противостоять персонажам, иначе конфликта не будет). Основной источник конфликта обычно виден в хуке. Фактически, призыв к действию в хуке обычно является призывом к разрешению основного конфликта.

Имейте в виду, что мы еще не делали стат-блоки или механику, и это сделано намеренно. Игровая механика и стат-блоки - последнее, о чем стоит беспокоиться. Стат-блоки и механика это не энкаунтер. Обычно энкаунтер это просто источники конфликта. Блок характеристик сам по себе не является источником конфликта, потому что у блока характеристик нет причин противостоять героям. На этом этапе мы просто хотим определить основной источник конфликта: что это такое и почему оно противостоит персонажам игроков.

“Текущий пример: погоня

Что ж, это просто. Просто взглянув на хук, можно увидеть первоисточник конфликта: убийца хочет сбежать. На самом деле, я немного преувеличу. Убийца сделает все, чтобы сбежать.

Один из главных секретов создания энкаунтеров и приключений, который я пытаюсь тайком раскрыть, заключается в том, что выбор слов чрезвычайно важен. И он меняет ваше видение того, что вы создаете. Убийца, который сделает все, чтобы сбежать, намного опаснее, чем убийца, который просто хочет сбежать. Он в отчаянии. Это отчаяние станет очень важным позже.

Помните, каждое записанное вами слово должно служить хорошей цели. Привыкайте внимательно читать то, что пишете, и спрашивать, почему вы предпочли одно слово другому.

Орк и пирог: ваш энкаунтер окончен

Технически, если отбросить всю механику и характеристики, которые могут вам понадобиться, чтобы это произошло в игре, ваш энкаунтер может быть завершен. На самом деле у вас есть все необходимое для создания хорошей драматической сцены. Драматический вопрос, хук, источник конфликта.

Взгляните на «Кратчайшее приключение в мире», легкомысленно описанное Монте Куком:

Предыстория приключения: У Орка был пирог

Синопсис приключения: Персонажи убили орка и забрали его пирог

Хук: Персонажи голодны и хотят пирог.

Комната 1: Комната с пирогом

- Вы видете орка с пирогом

- Комната 10х10 фт.

Существа: Орк

Сокровища: пирог

Завершение приключения: пирог был вкусным

Дальнейшие приключения: Где-то есть пекарня, где готовят эти вкусные пироги. Возможно, ее охраняют другие орки

Обратите внимание, что это «приключение» на самом деле представляет собой полный энкаунтер. Он задает драматический вопрос (могут ли персонажи получить пирог), задает этот вопрос игрокам с хуком (в комнате есть пирог, но на пути стоит орк) и представляет собой источник конфликта (орк хочет защитить свой пирог). Это не совсем так, но все элементы присутствуют, и больше ничего нет.

Откровенно говоря, если вы посмотрите на пещеры с пауками выше, то сразу увидите несколько полных энкаунтеров. Просто распечатайте несколько стат-блоков характеристик пауков, наметьте комнаты, и готово. Итак, почему в этой статье все еще так много всего?

Потому что полный - это не то же самое, что хороший. Если вы выполните только шаги, описанные выше, у вас будет полный энкаунтер. И вы можете провести его более менее хорошо в большинстве случаев. Вот почему большинство книг для ДМов на этом останавливаются, когда говорят о том, как создавать энкаунтеры.

Но я не из тех самых ДМов. Я не соглашусь на полноту. Я хочу совершенства. А это значит, что мне нужно перейти на новый уровень. Мне нужно побеспокоиться о том, чем закончится энкаунтер. Я должен думать об элементах структуры. И я должен следить за моментами принятия решений.

И именно здесь построение энкаунтеров превращается в анархию. Потому что с этого момента это становится процессом обдумывания того, что вы написали, выявления проблем и их устранения. Пишите, исследуйте, настраивайте, исследуйте, складывайте, исследуйте, вычитайте, думайте, исправляйте, массируйте, ласкайте, думайте.

Моя точка зрения такова: с этого момента невозможно делать что-либо каким-либо пошаговым, управляемым способом. Итак, я собираюсь начать с определения двух основных вопросов, о которых вам нужно беспокоиться, а затем расскажу о способах решения этих конкретных проблем. Однако не пытайтесь следовать за вещами по порядку, когда вы создаете энкаунтеры по этому методу. Просто играйте, задавайте вопросы и играйте.

Как, черт возьми, вы узнаете, когда энкаунтер окончен?

Теперь, когда у вас есть скелет энкаунтера, вам нужно разобраться, сработает он или нет. Первое, что нужно спросить: «Чем может закончиться энкаунтер?» Что ж, он закончится, когда будет дан ответ на драматический вопрос, верно? Но как это будет выглядеть?

Например, возьмите «пауки хотят убить и съесть партию». Драматический вопрос: «Выживут ли персонажи в паучьей засаде?» Как вы узнаете, что на вопрос был дан ответ? Что ж, если персонажи убивают всех пауков, или прогоняют их, или убегают от них, ответ - да. Если все персонажи мертвы, ответ отрицательный. И это очевидные варианты завершения энкаунтера. Всегда возможно, что персонажи обнаружат какой-то результат, о котором вы не задумывались («Я не знаю, как вы это сделали, но вам удалось подружиться с пауками… каким-то образом»), но это часть «радости» вождения игры. Пусть это случится, когда случится. Все, о чем вам нужно беспокоиться - это очевидные вероятные результаты.

С другой стороны, «пауки хотят защитить свое логово» может иметь разные результаты. Драматический вопрос: «Смогут ли персонажи безопасно добраться до дальнего конца пещеры пауков?» Если персонажи окажутся на другой стороне пещеры, ответ - да. Если все персонажи мертвы или они были вынуждены отступить, ответ - нет. Опять же, это очевидные и вероятные результаты.

Есть две причины беспокоиться о финале сейчас. Во-первых, чтобы убедиться, что вы согласны с вероятными результатами? Вам нравятся эти возможности? Сможете ли вы справиться с ними? Обратите внимание, что при первом энкаунтере единственная возможная неудача - это то, что персонажи оказываются мертвыми. Все хорошо? Здесь нет правильного или неправильного ответа. Это зависит от группы. Но если вы не хотите такого возможного результата, сейчас самое время выяснить, как от него избавиться. Возможно, пауки оставят персонажей живыми и привязанными паутиной к коконам для последующего употребления в пищу. Персонажи могут сбежать, но это означает, что вы можете написать еще один энкаунтер, который даст им возможность сделать это.

Другая причина беспокоиться о финале - это то, что вы можете быть уверены, что знаете, когда энкаунтер закончится. Вы никогда не хотите, чтобы он затянулся. В энкаунтере с пауками легко определить, когда все пауки мертвы или все персонажи мертвы. Самый тупой ДМ может понять, когда что-то мертво (надеюсь). Также довольно легко определить, когда группа покинула пещеру (так или иначе). Но как узнать, когда пауков прогнали? Здесь в картину входят элементы структуры. Помните, я говорил о них в прошлой статье? Что ж, на этом этапе вы определяете вещи, которые нуждаются в какой-то механике, структуре или методе подсчета очков. Вам пока не нужно беспокоиться о том, чтобы точно выяснить, что это за структура, но вы должны определить элементы механики, которые вам нужны. «Мне нужно будет что-то сказать им, когда пауков прогонят».

Структурные элементы очень важны, чтобы избежать того, что я называю «энкаунтер, который не умрет». Игроки ненавидят признавать поражение, а ДМы не любят говорить игрокам: «Сдавайтесь, ребята, вы проиграли». Таким образом, вы получаете бесконечное социальное взаимодействие, когда игроки просто повторяют одни и те же вещи снова и снова, или сцену, где игроки просто продолжают «пробовать кое-что еще», хотя час назад энкаунтер стал лишен всякого волнения.. Элементы структуры позволяют вам, ДМу, решать, когда игроки проиграли, и напоминают вам, чтобы вы сказали игрокам об этом и остановили энкаунтер.

Наконец, обратите внимание, что иногда у вас будет энкаунтер, в котором вы уже знаете ответ на драматический вопрос. Возьмем очень простой пример. Вопрос: «Могут ли персонажи безопасно достать сокровище из сундука». Хук: «Есть сундук с сокровищами. Наверное, внутри там сокровище». Первичный конфликт: «Есть ловушка из стрел, которая стреляет в любого, кто открывает сундук». На самом деле, если партия повелась на хук (они решают открыть сундук), либо они обнаружат и обезвредят ловушку, либо в кого-то выстрелит стрелой и он получит травму. Вероятно, это не приведет к летальному исходу, если персонаж уже серьезно не ранен. Так что нет никаких сомнений в том, что, если герои поймают хук, они останутся с сокровищами. Другой пример - допрос, на котором герои ищут информацию, которой у испытуемого нет. Никакие допросы не помогут получить информацию. Это нормально. Иногда они случаются. Некоторые ДМы проводят все свои игры, исходя из предположения, что игроки не могут проиграть. Они всегда знают, каким будет ответ на драматический вопрос. Это нормально. Это не мое, но в энкаунтере организованном таким образом, нет ничего изначально порочного. Важно то, что игроки не уверены в том, как будет дан ответ на вопрос. Итак, если вы обнаружите, что на ваш драматический вопрос действительно нет возможных ответов «да» или «нет», не паникуйте. Вы не облажались. Конечно, если нет возможных ответов на все вопросы, вы можете решить что это сложный энкаунтер.

“Текущий пример: погоня

Итак, чем закончится “Погоня”? Вопрос в том, «смогут ли герои схватить убийцу до того, как он сбежит». Либо убийца оказывается в плену, либо он сбегает. Кажется просто, правда? Не совсем так. Пока группа может видеть убийцу, преследовать его или даже обыскивать каждую улицу, проспект, переулок и дверной проем в поисках убийцы, они будут продолжать охоту. И тогда “Погоня” превратится в “Энкаунтер, который не умрет”. Вопрос в том, как убийце сбежать.

Во-первых, мне нужно предположить, что у убийцы есть цель. Мне нужна финишная черта. Если он доходит до финиша раньше участников, он исчезает. Например, предположим, что он бежит в таверну, где, как он знает, хозяин его спрячет. Если он попадет туда опередив группу, он может исчезнуть в секретной комнате и быть уверенным, что хозяин таверны спрячет его. Это, конечно, не мешает партии перевернуть таверну с ног на голову или допросить хозяина, но это разные энкаунтеры.

Во-вторых, если он удалится достаточно далеко от партии, он сможет спрятаться. Он может исчезнуть в толпе или исчезнуть в лабиринте закоулков. В этот момент у группы может быть шанс выследить его и обыскать местность, но если они не смогут найти его укрытие в разумные сроки, он сбежит.

Итак, для моего энкаунтера потребуются две вещи. Во-первых, ему нужна финишная черта и какой-то способ узнать, когда убийца ее пересек. Во-вторых, ему нужен способ узнать, насколько убийца опережает группу. Это все, что мне нужно знать на данный момент.

Достаточно ли у вас моментов для принятия решения?

Как я отмечал в ПОСЛЕДНЕЙ СТАТЬЕ, чем сложнее энкаунтер, тем больше моментов для принятия решения ему нужно. Когда заканчиваются моменты принятия решений, становится скучно. На этом этапе, если энкаунтер все еще продолжается, у вас есть проблема. Ничто так не разрушит энкаунтер, как недостаток моментов для принятия решения. Если вы сделали все остальное очень хорошо, но хотите завалить энкаунтер, проигнорируйте этот шаг и продолжайте делать то, что делали.

Моменты принятия решений - это места, где игроков просят выбрать, как разрешить энкаунтер. Каждый раз, когда вы спрашиваете игрока: «Чем вы занимаетесь?», Вы принимаете решение. Однако, если есть только одна полезная вещь (или игрок ДУМАЕТ, что есть только одна полезная вещь), это не считается моментом принятия решения. «Замок почти взломан, тебе нужно еще немного его взломать, что ты делаешь?» Что? ЭТО НЕ РЕШЕНИЕ !!! ЭТО ДМ ПРОСИТ ИГРОКА «НАЖМИТЕ X, ЧТОБЫ ПРОДОЛЖИТЬ!»

Моменты принятия решения бывают двух основных типов. Либо игрок может выбрать, какой конкретный конфликт разрешить, ЛИБО игрок может выбрать, как разрешить конкретный конфликт. Выбор конфликта для разрешения происходит, когда игрок выбирает, на какого врага нацелиться, или решает, попытаться ли пройти через ворота или взобраться на стену замка. Выбор того, как разрешить конкретный конфликт, происходит, когда игрок выбирает, какое заклинание или атаку использовать против конкретного врага, или подкупить охранника, сразиться с охранником или прокрасться мимо охранника. Сложные энкаунтеры используют оба типа, но некоторые больше фокусируются на одном типе, чем на другом. Я люблю называть энкаунтеры, в которых основное внимание уделяется выбору конфликтов для разрешения, «лабиринтами», а энкаунтеры, которые сосредоточены на том, как разрешить данный конфликт, «полосами препятствий». Надеюсь, очевидно, почему.

Боевые энкаунтеры уже изрядно загружены моментами принятия решений. Если энкаунтер запланирован как бой или может стать таковым, вам будут предоставлены моменты принятия решения. Большинство систем ролевых игр довольно хорошо обеспечивают принятие решений в бою. Я больше расскажу о создании хороших не боевых энкаунтеров. Есть несколько приемов, которые определенно помогут. Точно так же большинство социальных взаимодействий по своей природе полны решений. Каждый раз, когда игрок открывает рот, у него есть почти бесконечное количество возможных вариантов того, что сказать. Я буду говорить о социальных взаимодействиях, возможно, в следующей статье.

Итак, это оставляет нам грязные, уродливые, не боевые, невзаимодействующие энкаунтеры, а также части смешанных энкаунтеров, которые не связаны с разговорами или убийствами. Если вы когда-нибудь задумывались, почему большинство ДМов, кажется, инстинктивно уклоняются от этих энкаунтеров, причина в том, что их очень сложно создать и нет хорошего универсального формата.

Посмотрите на свой энкаунтер и попытайтесь представить, как он может развиваться по-разному. Сколько раз разным игрокам придется выбирать между несколькими вариантами, выбирая между разными источниками конфликта или выбирая способ разрешения конкретного конфликта? И сколько из этих решений очевидны? На сколько вы явно обращаете внимание? Помните: если игроки не думают, что у них есть варианты, выбор не считается моментом принятия решения.

Давайте посмотрим на пауков, которые просто хотят защитить свою пещеру. Сколько моментов принятия решения в этом энкаунтере? Сначала партия должна решить, как достичь своей цели. Они могут убить пауков, или они могут красться по комнате и попытаться избежать их, или они могут броситься к дальнему выходу мимо пауков. Это один момент принятия решения с тремя довольно очевидными вариантами. Теперь проследите за каждым из этих вариантов. Если группа пытается драться, это открывает бой, и нам не о чем беспокоиться. Будет много моментов принятия решения. Но если группа попытается проскользнуть по комнате, если им это удастся, им больше не придется принимать решения. Точно так же, если они бегут в дальнюю сторону, кроме, возможно, попытки замедлить или отвлечь пауков, больше нет никаких решений. Если группу поймают крадущимися или бегущими, им придется выбрать стратегию, но в остальном это все решения. Таким образом, в этом энкаунтере всего один момент принятия решения и, помимо боя, целых два варианта.

Итак, сколько моментов принятия решений достаточно? По-разному. Помните, что как только в энкаунтере заканчиваются моменты принятия решения, его следует завершить за два или три броска кубиков, иначе людям это надоест. Если для начала у вас есть только один момент принятия решения, не следует ожидать, что каждый игрок бросит кубики более двух или трех раз до того, как энкаунтер закончится. Учитывая энкаунтер в пещере с пауками, это не лишено смысла. Итак, это работает.

Но есть также вопрос о том, какой вес вы хотите, чтобы энкаунтер имел. Вы хотите, чтобы он был большим и важным, или вы хотите, чтобы он ощущался как небольшая победа? Вы хотите, чтобы игроки чувствовали себя так, как будто они прошли уровень? Вы хотите, чтобы игроки чувствовали себя спасшими принцессу? Чем больше у вас моментов принятия решения, тем крупнее, грандиознее и сложнее кажется энкаунтер.

Не боевые энкаунтеры, не связанные с взаимодействием, как правило, развиваются быстрее и требуют меньшего количества решений, чем сражения или социальные взаимодействия, но они все равно кажутся довольно существенными, если они проходят хорошо. Одно или два решения и несколько бросков кубика кажутся такими же важными, как битва с второстепенным противником. Таким образом, уклонение от пауков с помощью скрытности кажется таким же важным, как победа над ними в бою, по крайней мере, для большинства игроков. Это означает, что хорошо организованный энкаунтер с пятью или десятью моментами принятия решений - это довольно грандиозная и весомая сцена.

Вкратце, существует миф о том, что вы всегда хотите вовлекать всех игроков в каждую сцену, и вы должны стремиться дать каждому игроку что-то делать в каждом энкаунтере. Это полная чушь, и вы будете строить энкаунтеры, которые будут казаться вымышленными и надуманными, а иногда даже раздражающими ваших игроков. В любом случае вы никогда не справитесь с этим, так что ты просто будете гоняться за своим собственным хвостом. Поскольку большинство энкаунтеров в любом случае длятся недолго, и поскольку вы строите энкаунтеры с хорошими драматическими вопросами и сильными хуками, большинство игроков, которые не участвуют напрямую, все равно будут заинтересованы в исходе. Они найдут способы внести свой вклад, если захотят, но они с радостью посидят десять минут, чтобы посмотреть, как другие персонажи решают проблемы. На самом деле, отвлечение их бессмысленными вещами только для того, чтобы им было чем заняться, может их просто расстроить. Если вы перемешаете энкаунтеры и предоставите достаточно свободы в их разрешении, все ваши игроки останутся вовлеченными, даже если они не всегда находятся в центре внимания каждый раз. Поверьте мне.

Текущий пример: погоня

Если бы я запустил «Погоню» прямо сейчас, сколько было бы моментов принятия решения? Что ж, группа может решить бежать за убийцей и попытаться схватить его. Вот и все.

Поймите, что я имею в виду, говоря о том, что красивый энкаунтер может развалиться. Я могу призвать игроков сделать какую-то проверку на выносливость, чтобы поддерживать погоню, и проверку на силу, чтобы схватить убийцу, если они приблизятся, но в настоящее время игрокам нечего решать, кроме решения участвовать в самом энкаунтере. Это нужно будет исправить.

Я должен отметить, что хочу, чтобы эта сцена казалась «большой и важной», что бы это ни значило. Я решил (произвольно), что этот энкаунтер должен начать мое приключение и мою игровую сессию. Я хочу, чтобы это было захватывающе и вовлекало игроков в тайну. Так что я действительно хочу иметь больше пяти моментов принятия решений.

Между прочим, ограниченное количество моментов принятия решения является проблемой для многих энкаунтеров, и сцены погони являются одними из самых проблемных из всех. Другой тип энкаунтеров, который всегда создает проблемы, - это сцена «пересечение дикой местности», которая почти всегда сводится к «бросай, чтобы не умереть с голоду, а теперь сразись с бродячим монстром».

Повышение ставок принятия решений

Итак, у вас многообещающий энкаунтер, за исключением того, что вашим героям нечего делать. Как это исправить? Очевидно, вам нужно добавить моменты принятия решения. К счастью, это довольно просто. Большинство моментов принятия решений создаются источниками конфликта, поэтому вы можете либо добавить новые источники конфликта, либо сделать так, чтобы существующие источники конфликта усложнили ситуацию.

Но не все конфликты создаются одинаково. Некоторые источники конфликта на самом деле не связаны с принятием решений. Например:

Драматический вопрос: «Могут ли герои благополучно достать сокровище?»

Хук: «есть сокровище, и вы его хотите»

Источник конфликта: «путь к сокровищу преграждает широкая яма»

Яма - хорошее препятствие. Герои могут прыгать через нее, спускаться с одной стороны и подниматься по другой, строить мост, телепортироваться, перелетать, у них есть много возможностей. Это приятный конфликт без конца. Много способов преодолеть ее. Это все еще одно решение, но с большой свободой. А теперь представьте, что я добавляю запертые стальные ворота с другой стороны. Если герои достаточно низкоуровневые или достаточно слабые, их единственный выход - взломать замок. Поэтому я не добавил сюда момент принятия решения. У них нет очевидного выбора, кроме как взломать замок. Это просто препятствие. Конечно, на более высоких уровнях или с большим количеством инструментов у них может быть больше возможностей. Помните, что моменты принятия решения существуют только в том случае, если игроки ДУМАЮТ, что у них есть варианты.

Помните также, что добавление вариантов к существующему источнику конфликта на самом деле не добавляет моментов принятия решения. Если я добавлю толстые лозы, свисающие над ямой, или потайную дверь, которая позволяет группе обойти яму, я не добавляю никаких моментов принятия решения. У них просто есть более очевидные варианты решения того единственного момента принятия решения, который у них есть.

Большинство моментов принятия решений должны быть сосредоточены на действиях, которые герои могут предпринять для разрешения конфликта или решения драматического вопроса. Важно убедиться, что по крайней мере некоторые решения, которые должны принять герои, касаются того, как они могут добиться победы, а не только того, как избежать поражения. Это часто бывает непросто. Герои должны разрешать конфликты, а не пытаться избежать разрешения конфликтов.

Следует упомянуть особый вид решения: дилемма. Дилемма возникает, когда решение требует от героя выбора между несколькими целями - обычно это личная цель и цель, представленная драматическим вопросом. Например, предположим, что пленник не будет говорить, если его не принуждать насильно. Партия хочет получить информацию, но партийный священник законен и добр. Что касается энкаунтера, решение применять пытки или не применять пытки довольно просто. Однако добавление личной цели (цель вести себя как законный и добрый человек) усложняет это. В этом случае священник должен выбрать между получением информации и соблюдением своих обетов. Дилеммы не обязательно связаны с моралью, они просто должны противопоставить две вещи, которых персонаж отчаянно хочет, и заставить игрока сделать выбор.

Как только вы решили, что вам нужно добавить моменты принятия решения в энкаунтер, все становится довольно хаотичным. Вы можете либо добавить новые источники конфликта, которые приводят к принятию решений, либо заставить существующие источники конфликта предпринять действия, вызывающие принятие решений. Чем сложнее энкаунтер, тем больше вы хотите перемешать. На самом деле создание энкаунтера во многом похоже на строительство подземелья. У вас есть начальная и конечная точки, и вы хотите поместить комнаты, полные энкаунтеров, между началом и концом. Из некоторых комнат может быть несколько выходов. Другие просто заставляют персонажей сталкиваться с препятствиями и решать, как с ними бороться. Некоторые подземелья представляют собой лабиринты, по которым нужно перемещаться. Остальные - линейные полосы препятствий. Многие имеют элементы и того, и другого. По-настоящему хорошо продуманный и сложный энкаунтер может быть отображен как подземелье (или блок-схема, если хотите).

Наконец, помните, что если вы хотите, чтобы игроки знали, что у них есть выбор, вы должны сообщить им об этом. Игроки глупы и сбиты с толку своей хитростью. Секретная дверь, как правило, не считается вариантом, если у игроков нет веской причины искать ее. Я не говорю, что вам нужно приказать своим игрокам искать секретные двери. Это было бы довольно глупо, учитывая слово «секрет» в названии. Я говорю о том, что секретная дверь всегда должна быть ТРЕТЬИМ вариантом, а не ВТОРЫМ, когда вы пытаетесь создать моменты принятия решения. Таким образом, у героев, которые никогда не думают искать секретные двери, все еще есть выбор, но игроки, которые ищут, находят более легкий путь к своей цели.

Текущий пример: погоня

Посмотрите, насколько это может быть сложно! Вот и настоящее мясо и картошка в построении энкаунтеров. Здесь происходит волшебство. Обратите внимание. Это будет довольно безумно.

Мой главный источник конфликта - отчаянный убийца, который сделает все, чтобы сбежать. Но одно это не призывает к действиям, кроме как просто бежать за ним. Сразу же мне нужно что-то, что игроки могут активно ДЕЛАТЬ, чтобы сократить разрыв и укрепить позиции. Если я с пыхтением убегаю, а герои бегут за мной, что они могут сделать, чтобы сократить разрыв? И я не имею в виду то, что могут делать ОПРЕДЕЛЕННЫЕ герои (волшебник, конечно, может бросить заклинание “жир”). Что ж, герои могут бежать быстрее меня, правда? Они умеют бегать. Но я не могу позволить им делать это все время, верно? Итак, во-первых, я дам им некоторую ограниченную способность к бегу. Возможно, слишком много бега их утомит. Мне придется рассказать им об этой опции, как только начнется погоня, чтобы они знали, что она существует. В противном случае они могут подумать, что все время бегут на максимальной скорости, и не беспокоиться.

Отлично. Так что это единственное, что они могут делать во время погони. Но этого недостаточно. Когда начинать бег - это просто расширенный единственный момент принятия решения. Если я бегу по многолюдным улицам (я решил, что некоторые из улиц многолюдны), кто-то, преследующий меня, может отправиться на возвышенность. Погони по крышам - классика. Итак, герой может забраться на крыши, чтобы следить за мной и иметь больше открытого пространства. Конечно, акробату нужно будет совершать прыжки и маневры в воздухе, и он рискует упасть, получить травму и выйти из погони, но так оно и есть.

Что еще? Ну, вы знаете эту штуку в фильмах, где похоже, что мошенник сбежал, а затем, внезапно, партнер копа, который исчез в начале погони, о котором мы забыли, внезапно появляется и берется за мошенника? Что ж, это чертовски круто. Почему мы не можем не предоставить ЭТОТ вариант. Как игрок мог бы это осуществить? Что ж, чтобы сократить путь, игрок должен уметь предугадывать, куда направится убийца. Может быть, убийца движется в определенном направлении, возможно, в криминальный, опасный район, где он знает, что у него есть друзья, чтобы спрятать его. Кто-то, кто знает город и сделает проверки (например, Знание местности или Мудрость улиц), может угадать, куда он идет. Предположим, игроки знают город. Этот парень мог ускользнуть в начале погони, проложить короткий путь и … ну, если на маршруте есть узкое место … он может поставить там ловушку. Итак, предположим, что в районах города есть стены, реки или что-то еще между ними.

Игроки не могут подумать об этом. Итак, если никто из них не спросит об этом в первом раунде погони, я призову местную мудрость Знание Улиц и любой, кто преуспеет, получит предсказание (он, вероятно, направляется в Крамтаун, где мог бы иметь друзей, чтобы спрятаться у них, есть только один хороший способ - использовать мост). В этот момент игроки могут спросить о сокращенных путях или альтернативных маршрутах, и, если они этого не сделают, они все еще могут преследовать парня.

Итак, теперь у нас есть погоня со бегом, преследование по крышам и обход парня с фланга. Но на самом деле это всего лишь одно решение. Три разных подхода к одному и тому же. Кроме того, у игроков теперь достаточно элементов, чтобы играть с ними, чтобы они могли быть более умными. Например, они могут отступить и перестать преследование, надеясь, что парень с крыши сможет украдкой преследовать мошенника. Или, если один или двое из них обнаружат альтернативный маршрут, остальные могут отступить и надеяться, что удастся сократить путь. Черт, они все могли пойти другим путем. Я мог бы назвать энкаунтер завершенным на этом этапе, и все было бы хорошо (если я разрешу его за три броска кубика или около того), но не будем останавливаться на достигнутом. Одно решение с несколькими очевидными путями и кучей умных альтернатив - это здорово, но давайте попробуем растянуть его. Мы по-прежнему играем только с одним главным источником конфликта: убийцей, отчаянно желающим сбежать. Можно добавить что-то еще?

Конечно. У нас есть целый город, с которым можно играть. Город полон очагов конфликтов. Например, переполненный рынок, который замедляет любого, кто пытается пробиться сквозь толпу. Допустим, начинается погоня, и убийца немедленно пытается потерять героев на переполненном рынке. Есть много способов, которыми наземные преследователи могут пробиться сквозь толпу. Если убийца замедляется, но герои могут что-то сделать, чтобы прорезать толпу (сильный персонаж, «расчищающий путь»; харизматичный персонаж, выкрикивающий приказы разойтись или использующий блеф, чтобы отпугнуть толпу; волшебник стреляющий заклинаниями в толпу, чтобы ранить, убить или разогнать граждан (не смотрите на меня, некоторые игроки так думают) и т. д.).

Но рынок сдерживает бег людей. Итак, на рынке не может быть всей погони. Что, если погоня на самом деле проходит через несколько разных районов, например, полоса препятствий. Итак, мы начали, и парень устремился на рынок. Персонажи могут следовать за ним, пытаться добраться до крыш или есть шанс угадать его маршрут и перерезать ему путь. Затем те, кто следуют за ними, могут прорезать толпу, в то время как те, кто выше, держаться на некотором расстоянии. Соединительный переулок, не слишком многолюдный, с несколькими выходами. Преследователи могут пробежать через него, если хотят сократить дистанцию. Может быть, кто-то решит сделать выстрел из оружия дальнего боя или скастовать заклинание. Хорошее заклинание или сложная дальняя атака могли закончить погоню. Тогда, может быть, наш убийца впадет в отчаяние.

Следующая улица - это рабочая улица, заполненная рабочими, разгружающими телеги. Когда убийца пробегает мимо, он вытаскивает длинный нож и режет лошадь. Та вырывается из упряжи, паникует и бросается вниз по улице, раня людей в толпе и устремляясь к персонажам. Может быть, персонажи попытаются пробежать мимо нее, но, возможно, кто-то попытается управлять лошадью, чтобы защитить толпу, выбыв из гонки, чтобы поступить правильно. Или, может быть, кому-то пришла в голову идея запрыгнуть на лошадь (или другую) и использовать лошадь, чтобы продолжить погоню. Мы не будем упоминать эту идею прямо. То, что может придумать умный игрок.

Теперь мы добавим короткую паузу в погоне по извилистой улочке без реальных препятствий или отклонений, но без прямой видимости. Убийца просто продолжает бежать. Здесь действительно никто ничего не может сделать. Это скорее пауза в действии. Но дает игрокам возможность подумать. Я требовал бы от них нескольких быстрых решений. Несколько секунд, когда они могут расслабиться и послушать какой-нибудь текст, помогают им оставаться вовлеченными.

Теперь у нас есть мост в Краймтауне. И это большое место. Герой получает единственный шанс остановить Погоню. Мост - хороший вариант, но он слишком многолюден, чтобы проводить дальние атаки или заклинания, но он позволит сократить дистанцию. Что еще более важно, река слишком широка, чтобы ее можно было перепрыгнуть. Почему? Потому что парень на крыше ничего не делал, кроме как не отставал от убийцы, время от времени делая акробатические проверки. Мне нужно его сбить. Помните, что «три броска кубика без момента принятия решения»? Он выполнил свои три действия, и теперь ему нужно спуститься.

Между тем, если они не закончат погоню здесь (а возможно, они это сделают), то убийца их накажет. Предположим, он снова проделывает фокус с лошадью, только хуже. Он кого-то режет и толкает через перила в реку. Человек бьется в воде, а ошеломленные горожане просто таращатся и кричат. Даже если персонажи игроков не сделали ничего, чтобы остановить лошадь, они, скорее всего, спасут несчастных невиновных.

За мостом проложим еще одну открытую улицу и выезд. Дайте кому-нибудь возможность забраться на крыши, позвольте кому-нибудь выстрелить из лука или заклинанием.

А потом мы выйдем на финишную прямую. В своей стихии, убийца убегает в закоулки. Если в этот момент у него есть хоть какое-то преимущество, он попытается уклониться. На самом деле это не момент принятия решения. Это скорее препятствие. Он попробует повернуть за угол, а затем бросится в укрытие и надеется, что все проскочат мимо. Если это удается, он сбегает. Если нет, герои разворачиваются и снова могут продолжить погоню. Кому-то на крыше, возможно, будет легче заметить его, назвать его местонахождение.

Затем еще одна улица с густой толпой, через которую должны проскользнуть персонажи. Если они не поймают убийцу здесь, он скроется в баре, и бармен попытается его прикрыть. Но это еще один энкаунтер.

Теперь у нас есть энкаунтер, ЗАГРУЖЕННЫЙ моментами принятия решений.

Структура и механика: все эти занудные куски правил

Вы могли заметить, что я почти не коснулся механик в энкаунтерах, за исключением краткого упоминания «проверки на выносливость». Причина, по которой я начал эту серию со способов оценивать действия на ходу, заключается в том, что, если у вас есть эта часть, для небоевых энкаунтеров не потребуется много других вещей. Итак, когда вы строите свои энкаунтеры, вы сосредотачиваетесь на том, что имеет значение. Драматические вопросы, хуки, конфликты и решения. Но не всем комфортно свободно работать с механикой. И это нормально.

Я говорил вам ранее, чтобы вы отметили какие-либо особые механики, правила или механизмы подсчета очков, которые вам могут понадобиться, чтобы узнать, чем закончится энкаунтер, верно? Что ж, теперь пришло время сделать это. Кроме того, пришло время создать любую другую особую механику, которая, возможно, выросла из процесса наполнения энкаунтера сочными моментами принятия решений.

Структурные элементы - это способ вести счет, чтобы вы знали, когда пришло время завершить блестящий энкаунтер. Уникальные правила - это маленькие крохотные кусочки, которые, по вашему мнению, необходимы для разрешения определенного конфликта, момента принятия решения или чего-то еще.

Например, в энкаунтере с пауками я упоминал о возможности того, что герои отгоняют пауков вместо того, чтобы их убивать. Это все хорошо, но я мог бы захотеть, чтобы элемент структуры сообщал мне, когда пауков «отгонят». Точно так же я мог бы дать героям возможность как-нибудь отпугнуть пауков. Я мог бы потратить немного времени на уникальный элемент механики, чтобы это произошло.

Легко сходить с ума от структурных элементов и уникальных правил, но вы хотите, чтобы они были как можно более простыми и открывали для игроков как можно меньше из них. Игрокам редко нужно видеть элементы конструкции, если это не помогает визуально создать напряжение. Даже если это так, не объясняйте элементы структуры и то, как они работают, за исключением самых элементарных способов. Никогда не позволяйте игрокам играть с элементом конструкции. Заставьте их разыграть ситуацию. Элемент структуры - это инструмент для ведения подсчетов ДЛЯ ВАС. Точно так же не нужно подробно объяснять дополнительные элементы механики, пока они не появятся, хотя всегда приятно сообщить игрокам, что у них есть варианты, которые могут им не прийти в голову.

Элементы структуры и уникальные правила всегда должны быть как можно меньше, чтобы вы могли их использовать. Большинство из них продержатся один энкаунтер, а затем исчезнут. Не тратьте на них много времени. Однако, если элемент будет использоваться снова и снова, вы можете приложить больше усилий. Однако будьте осторожны с повторным использованием элементов структуры. Они работают лучше всего, когда адаптированы к ситуации. Универсальные правила и структуры обычно заставляют вас неуклюже впихивать ситуации в правила, а не строить правила вокруг ситуаций.

Например, мне нужен способ отслеживать боевой дух пауков, верно? Что ж, я мог бы разработать сложную механическую систему морали, которую можно было бы использовать снова и снова, с кучей вещей, которые нужно отслеживать, но, вероятно, это не стоит моего времени. Пауки будут сражаться до тех пор, пока им не грозят серьезные травмы или смерть. Насекомые и паукообразные живучи. Итак, все, что мне нужно, это простое правило: когда у паука осталось 10% хитов (или меньше), он убежит, если сможет, не получив дальнейших травм. В противном случае он будет сражаться до тех пор, пока не сможет убежать. Это оно. Система боевого духа готова!

Точно так же, допустим, что когда у пауков меньше половины их хитов, кто-то может отпугнуть их проверкой запугивания или чем-то подобным. Опять же, просто и легко(я знаю, что в некоторых играх есть именно такие правила, но сейчас я пишу для каждой игры). Когда у паука становится меньше половины его хитов, я могу крикнуть игроку, что паук становится все более нерешительным и защищающимся, и они, возможно, смогут его отогнать. Нам не нужно говорить о правилах. Мне просто нужно сказать им, что паука можно отпугнуть. Если кто-то сделает что-то умное («Я машу факелом ему в лицо и кричу на него»), я могу дать бонус.

Таким образом, элементы структуры и уникальные правила должны быть как можно меньше и по возможности не мешать игроку. Помните, что все правила - это просто инструменты для вас, ДМа, чтобы определять, что происходит, когда игроки что-то делают. Я хотел бы дать простой набор правил и инструкций по построению элементов конструкции, но их нет. В любом случае, они НЕ ХОРОШИЕ. Поскольку они уникальны, они выполняют то, что вам нужно, и они не мешают. Так что вам просто нужно их применить.

“Текущий пример: погоня

Я не собираюсь подробно описывать всю механику погони в каждой системе, но я собираюсь обсудить, как я буду создавать уникальные элементы и элементы конструкции. Во-первых, давайте рассмотрим, что мне нужно.

Прежде всего, мне нужно иметь возможность следить за погоней. В частности, мне нужно знать, когда убийца доберется до финиша. И еще мне нужно знать, как далеко от убийцы герои. Но, глядя на то, что я придумал до сих пор, мне на самом деле НЕ нужно знать, когда убийца достигнет финишной черты. Я спланировал всю погоню с учетом того, где будет находиться убийца. Рынок, переулок, Хорс-стрит, извилистая улица, мост в Кримтаун, улица Кримтауна, переулки, рынок Кримтауна. Всего восемь сцен или «раундов» игры, верно? Дело в том, что я знаю, когда убийца попадет в бар, поэтому она просто длится в течение восьми раундов, верно? Если персонажи не остановят его, он сбежит.

Но мне нужно знать, когда игроки опередят его. Для этого мне нужно измерить расстояние между персонажами и убийцей. Я мог бы делать это в футах и учитывать относительные скорости и все такое дерьмо, но из-за условий окружающей среды никто на самом деле не движется с максимальной скоростью, если он не спринтер. Так что фактическая скорость не имеет значения.

А что насчет действий, которые замедляют убийцу или причиняют ему вред? Кто-то попытается что-то сделать с убийцей: выстрелить в него из оружия, наложить заклинание, бросить камень, крикнуть толпе, чтобы остановили его, что-нибудь такое.

Также обратите внимание, что у энкаунтера есть несколько разных конечных точек, даже если это не видно на первый взгляд. Если герои поймают убийцу, они могут его допросить. Если они окажутся достаточно близко к убийце, они последуют за ним в таверну, где он прячется. Они могут обыскать это место и попытаться поймать его. Если они останутся немного подальше, у них будет грубое представление о районе, в котором он прячется, когда он исчезает в переулках и можно опросить местных. Это важный момент, на который следует обратить внимание при создании приключения. Это также означает, что мне не нужно слишком беспокоиться о балансировании каждого числа в энкаунтере. Если я подойду достаточно близко, герои, вероятно, добьются определенного успеха.

На данный момент у нас есть все необходимое для создания захватывающей сцены погони. Осталось только навести порядок. Я не собираюсь писать об этом полностью, но я изложу вам основы. Имейте в виду, когда вы читаете это, я намеренно построил большой, важный энкаунтер. Это не отвлекающий маневр. Я хотел показать самый мощный пример погони, какой только мог. Она положит начало приключениям. Может, даже арке кампании.

Погоня

Хук: герои становятся свидетелями того, как убийца сбивает важного сановника на улицах Маркет-тауна. Убийца бросает свой арбалет и бросается на переполненный рынок, где его трудно заметить, но его грубый, потрепанный вид мешает ему полностью спрятаться. Убийцу видели только герои. NPC устремляются к сановнику. Смогут ли герои поймать убийцу до того, как он исчезнет?

Погоня: во время погони измерьте расстояние от убийцы до героев в отрезках, каждый из которых представляет собой произвольное расстояние. Вы можете использовать отметки на схеме, если хотите дать героям наглядное пособие. В общем, любое действие, которое герои предпринимают для ускорения, должно перемещать их на одну клетку ближе к убийце. Любое действие, которое герои предпринимают, чтобы замедлить убийцу, должно переместить всех героев на одну клетку еще ближе (представляя, как убийца теряет позиции), кроме героя, который предпринял действие (которому, вероятно, пришлось прекратить бежать, чтобы совершить действие). Измените это по своему усмотрению в зависимости от действия. Объясните игрокам, что они поддерживают постоянный темп, не выбиваются из сил, но бегут и избегают опасностей города вокруг них.

Сама погоня разыгрывается как серия раундов, в течение которых каждый герой будет иметь возможность совершить действие или отреагировать на окружающую среду. Во время погони убийца проведет их через несколько разных кварталов и районов. В конце концов, убийца пытается добраться до бара в Кримтауне. Владелец - его друг, и у него есть секретная подсобка, в которой убийца может исчезнуть. Хозяин его прикроет.

Герои начинают игру на пять клеток позади убийцы. Если в какой-то момент ни один из героев не окажется в пределах семи клеток от убийцы, убийца ныряет в переулок и исчезает.

Крыши: во время погони один или несколько героев могут попытаться добраться до крыш, чтобы облегчить погоню. Эта опция вызывается дважды во время погони, но игроки должны иметь возможность сделать это в любое время. Во время раунда, в котором игрок забирается на крыши, он теряет время. После этого они должны пытаться проверять навыки каждый раунд, чтобы перемещаться по крышам. В случае неудачи они падают и получают урон от падения. Если им это удается, они получают фору. Герои на крышах могут спрыгнуть вниз в любой момент после проверки навыка. Если им это удается, они продолжают погоню. Если они терпят неудачу, они получают урон от падения и теряют фору.

Раунд 1: Рынок

Убийца пробирается через переполненный рынок, что замедляет продвижение как для него самого, так и для героев. Позвольте игрокам принять меры, чтобы уменьшить толпу. Кроме того, обратите внимание на растяжки, свисающие с низких крыш и рыночных прилавков, чтобы напомнить вам о возможности забраться на крыши. Если герой что-то делает, чтобы смягчить или разогнать толпу, позвольте этому герою (или всем героям в зависимости от действия) получить фору. Если герой пытается предсказать маршрут убийцы, позвольте ему сделать проверку навыков, как описано в следующем раунде.

Раунд 2: Рынок

Убийца продолжает пробираться сквозь густую толпу. Продолжайте, как в предыдущем раунде, но не обращайте внимания на крыши. Однако попросите всех пройти проверку навыков, чтобы проверить свои знания города. Проверка должна быть сложной.

Если проверка прошла успешно, скажите игроку, что грубая одежда и поведение убийцы не позволят ему исчезнуть здесь, в Маркет-Тауне. Возможно, он бежит к мосту в Краймтаун, район трущоб через реку, где он сможет спуститься на землю. Однако предупредите их, что информация является всего лишь предположением и может быть неверной.

Если кто-то из игроков спросит, Могут ли они срезать путь. Попросите их сделать проверку навыков, когда они выйдут в переулок, но предупредите их, что, если они не смогут ориентироваться, они в конечном итоге потеряются и окажутся вне погони.

Раунд 3: переулок

Убийца врывается с рынка на прямой переулок. Улица не очень многолюдна и обеспечивает хороший прямой путь без выходов и обеспечивает хорошую видимость. Через мгновение также предположите, что это может быть хорошее место для бега без препятствий, но предупредите героев, что они могут слишком сильно утомиться, потеряв позиции. Разрешите любым героям, которые хотят пройти проверку навыков Бега. Если им это удастся, переместите их на уровень выше. Они теряют фору и немного отступают, если терпят неудачу. Кроме того, позвольте любым другим действиям замедлить убийцу, которые, по вашему мнению, могут быть уместными в данной ситуации.

Раунд 4: Хорс-стрит

Убийца поворачивает за угол и мчится по улице, заполненной телегами, рабочими и тягловыми животными. Он вынимает длинный кинжал и режет лошадь по бокам. Испуганное животное ржёт и вырывается из упряжи, мчась по улице прямо к героям, отбрасывая людей в сторону и раня их, когда оно выходит из-под контроля.

Позвольте героям отреагировать на лошадь. Если они, кажется, намерены игнорировать лошадь, напомните им, что она бросается прямо на них и может бежать по улицам, ранив многих людей, прежде чем ее поймают и успокоят. Если никто не реагирует, попросите каждого героя сделать спасбросок. Если они терпят неудачу, они теряют фору. Если один из героев пытается успокоить или схватить лошадь, он может помешать остальным героям делать спасброски в случае успеха.

Если кто-то каким-то образом оказывается на лошади и берет ее под контроль (что должно быть трудным маневром), позвольте ему занять место. После этого они получают две клетки каждый раунд, пока герои не достигнут Аллеи Кримтауна, после чего лошадь не сможет скакать по узким улочкам и ее придется бросить.

Раунд 5: извилистая улица

Если по закоулкам идет герой, попросите вторую проверку навыков, когда он попытается найти короткий путь к мосту.

Тем временем убийца мчится по извилистой улице, заполненной горожанами. Опишите улицу и погоню, но извилистая дорога не дает четких линий обзора или позволяет героям бежать. По всей видимости, здесь герои не смогут ничего сделать.

Раунд 6: Мост Кримтауна

Мост в Кримтаун пересекает широкая река. Здесь не очень людно, но по мосту и множеству рыночных прилавков слоняется несколько человек.

Если герой, который срезал путь, успешно прошел обе проверки навыков, он врывается на мост перед убийцей и может попытаться схватить его. Это должна быть умеренная проверка. Если не получится, позвольте ему продолжить погоню на одну клетку позади убийцы.

Теперь убийца рубит прохожего на мосту и толкает его через перила. Гражданин начинает падать в воду, истекая кровью. Ему грозит неминуемая опасность утонуть или истечь кровью. Остальные люди на мосту выглядят потрясенными и встревоженными, но никто не бросается ему на помощь.

Если на крышах есть герои, им придется спрыгнуть вниз, так как река слишком широка, чтобы продолжить свой путь. Герой может попытаться прыгнуть прямо в реку, чтобы спасти тонущего человека.

Между тем, герои на мосту могут бежать за убийцей, завоевывая позиции. Если кто-то прыгнет в реку, чтобы спасти горожанина, позвольте ему сделать это с помощью простой проверки, но он не сможет снова присоединиться к гонке, так как спасение занимает слишком много времени.

Раунд 7: Улицы Кримтауна

Убийца выходит на захудалые грязные улицы Кримтауна. В этот момент, если в пределах трех клеток от убийцы никого нет, он бросается в переулок и исчезает. Позвольте ближайшему герою пройти сложную проверку навыков, чтобы найти его укрытие, чтобы продолжить погоню. Если герой заметит его, он поймет это и снова сбежит, но задержки было достаточно, чтобы позволить каждому герою получить фору. Если герои попытаются обмануть или выследить убийцу, он останется скрытым в течение нескольких минут, а затем медленно направится в бар. Герои должны суметь устроить ему засаду с проверкой умений.

Если убийца не пытается спрятаться, герои могут воспользоваться преимуществом бега без препятствий или предпринять другие действия, чтобы замедлить убийцу. Герой также может попытаться вернуться на крыши.

Раунд 8: Улицы преступного города

Длинная заброшенная улица продолжается, а убийца продолжает бежать. Позвольте героям догонять или совершать другие действия. Кроме того, обратите внимание на провисающие водосточные трубы, низкие карнизы и линии развешивания одежды, чтобы снова напомнить героям о том, что они снова могут взбираться на крыши домов.

Раунд 9: Черные переулки

Убийца бросается в узкие закоулки Кримтауна. Лошадь не проедет по этим узким переулкам под низкими свесами. Если герой не находится в пределах двух клеток от убийцы или на крышах в пределах четырех клеток от убийцы, убийца исчезает. Позвольте ближайшему герою пройти сложную проверку навыков, чтобы найти его укрытие. В противном случае убийца ускользнет. В противном случае здесь возможно несколько действий, но это позволит творческим героям сократить дистанцию.

Раунд 10: Рынок Кримтауна

Убийца выходит из переулков на переполненный рынок, заполненный грязными неопрятными палатками и бедными купцами, горожанами и преступниками. Толпа мешает и убийце, и героям. Дайте героям шанс смягчить толпу и наверстать упущенное, получив фору.

Конец: бар

Убийца ныряет в бар. Любой герой в пределах двух клеток знает, куда пошел убийца. Однако убийца исчезает в секретной комнате сразу после входа, и владелец прикрывает его. Героям придется обыскать место или допросить владельца, и они могут закончиться дракой, но это уже другой энкаунтер.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост