Как вести открытую игру по-Злому. Урок первый: три опоры
Попробуем ещё раз, мать его. А то такими темпами я никогда не расскажу вам, как устроить открытую игру вроде моей. Собственную «Открытую игру Злого» — ОИЗ.
Дело не в том, что предыдущая статья была неважной. Она была чертовски важна. Некоторые из вас изводят себя нелепо завышенными требованиями. Кое-кто даже ясно дал понять, что винит в этом меня. Когда-нибудь я с этим разберусь. Но не сегодня. Сегодня зайду с другой стороны — покороче и прямо к чёртовой сути.
После всей той катавасии, когда я пытался понять, что именно делаю с ОИЗ, как это объяснить и что делать с вашими подавленными, побеждёнными и несчастными чувствами, я кинулся как можно быстрее записывать мысли. Так и родилась чрезмерно длинная тирада о том, что главная проблема — ваш собственный мозг. Но если я буду так же излагать всё о ведении ОИЗ, до полезных советов мы доберёмся через вечность.
Поэтому я усадил задницу и выяснил, что именно вам нужно знать, чтобы запустить собственную версию ОИЗ — если вы этого хотите. Получилось три или четыре большие темы, которые точно придётся раскрыть. Значит, я выделю всю эту дрянь про ОИЗ в отдельный цикл и буду выдавать по теме раз в две недели. А потом смогу возвращаться к нему с новыми статьями всякий раз, когда за моим столом случится очередная катастрофа и заставит меня изобрести новый приём.
Считайте это новым началом. Но не игнорируйте сказанное раньше — всё там было хорошо. Сегодня же я наскоро разберу три идеи, каждой из которых первоначально хотел посвятить отдельного пятитысячесловного монстра. Это три основных принципа, которые мой блистательный Злой мозг использует для ведения ОИЗ. Из-за них вам кажется, будто собственную ОИЗ вы не потянете. Но вы потянете.
Итак, вы хотите вести открытую игру как Злой
Начинаем заново. Длинное Бессвязное Вступление™ выше всё объясняет, но если вы его пропустили, то вам, вероятно, плевать. Вам нужно мясо.
Помните статью о моей открытой кампании? Об «Открытой игре Злого»? ОИЗ? Ту, где половину текста я ныл и ругался из-за необходимости написать инструкцию для игроков, а вторую половину писал эту самую инструкцию? После неё вы захотели узнать, как провести собственную ОИЗ. А некоторые, возможно, решили, что такую игру им никогда не осилить.
Эта статья и ещё три, выходящие затем раз в две недели, расскажут всё необходимое для начала. Или хотя бы дадут несколько чертовски хороших советов, которые помогут улучшить любую игру, какую вы на самом деле ведёте.
Не обещаю, что четырёх статей хватит, чтобы вечно вести игру вроде ОИЗ. Это только начало. Продолжая кампанию, я наверняка обнаружу ещё кучу важных вещей. Но для старта этого достаточно — и достаточно, чтобы доказать себе: вы действительно можете это сделать, даже если думаете иначе.
А чтобы доказать, что на этот раз у меня действительно есть достойный нового начала план, вот программа курса.
- Урок 1. Три опоры открытого мира в мозгу Злого.
- Урок 2. Карты, списки, таблицы и другие инструменты за игровым столом.
- Урок 3. Как показать мир возможностей невнимательным игрокам.
- Урок 4. Подготовка постфактум.
Как я уже сказал, этими четырьмя уроками всё, что я могу поведать об ОИЗ, не исчерпывается. Я продолжаю вести кампанию и постоянно открываю новые приёмы, которыми время от времени буду делиться. А ещё в этом месяце должна выйти статья «Давайте создадим простое подземелье». Прежде всего она поможет начинающим Мастерам сделать первое приключение — просто «достаточно хорошее», — но заодно даст любителям открытых миров отличный инструмент, чтобы заполнить одну игровую встречу весёлым исследованием подземелья.
Ну как? Хорошо? Отлично. Начинаем эту грёбаную вечеринку.
Злой мозг
На прошлой неделе я отчитал вас за то, что вы не только неправильно ведёте игры, но ещё и неправильно думаете. Вы душите собственное творческое начало нелепыми стандартами, вместо того чтобы просто получать удовольствие. И это лишь одна из трёх проблем в вашей голове, которые мешают делать то же, что делаю я с ОИЗ. Или просто вести игру и веселиться. Пристегнитесь: впереди ещё две длиннющие тирады о том, насколько вы ужасны и как вам должно быть стыдно. И лишь потом я расскажу полезную дрянь: как заставить игроков заметить зацепки приключения, нарисовать карту, которую им захочется исследовать, и никогда не исчерпать запас интересных занятий.
Звучит чертовски весело, да?
Послушайте, мне тоже не хочется этим заниматься. Поэтому договоримся. Если вы пообещаете действительно слушать, обдумывать сказанное и, возможно, даже попробовать кое-что на практике, дав этому честный шанс, пусть оно кажется нелогичным, странным или неправильным, я ужму три задуманные статьи в одну. Хорошо? Не понимаю, почему мне постоянно приходится умолять вас слушать и доверять мне. Вы ведь здесь потому, что считаете: с вашей игрой что-то не так. Или хотя бы что её можно улучшить. Чёрт, некоторые даже платят мне за продолжение. Так почему с вами, людьми, каждый шаг превращается в грёбаную драку?
Но попробуем. Я расскажу о трёх принципах, на которых основана не только ОИЗ, но и все мои лучшие и самые счастливые кампании. Они не отменяют ничего из сказанного прежде. Все мои переделки правил, идеи о структуре повествования и игровом дизайне по-прежнему верны. Просто эти принципы позволяют пользоваться остальным и не сходить с ума. Или не пользоваться — и всё равно быть довольным.
Прежде чем читать дальше, знайте: всё описанное ниже вам абсолютно и полностью по силам. Здесь нет ничего невозможного, не требуется особого навыка или мастерства, особого типа Мастера или устройства мозга. В некоторых вещах нужна практика, но начать можно прямо сегодня. Единственные препятствия вы сами выдумываете у себя в голове. И это ваша проблема.
Если бы я всерьёз не верил, что вы — и любой другой обычный, средний Мастер в мире — способны на всё это, то не стал бы писать. Это было бы пустой тратой моего грёбаного времени.
И даже если вы не ведёте открытую игру вроде моей, отнеситесь к сказанному серьёзно. Нет такой игры и такого Мастера, которым не пригодилось бы то, что я сегодня пытаюсь забить ломом вам в череп.
Первый принцип: всё, что случается, — нормально¹
Иногда в начале игровой встречи у меня есть грандиозный план. Подготовлены постановочные столкновения и идеальная кульминация в финале. Прописаны блестящие социальные сцены, которые мои социально неумелые игроки провалят. Вся эта дрянь. А иногда у меня нет ничего, кроме салфетки, на которой две недели назад полупьяный и полусонный я нацарапал неразборчивую чушь. Однажды я провёл целую встречу с единственной запиской: «гоблен к.с. 3 но без бб; украд. рубин = дем. шк. 2; КС 20+». Там ещё был рисунок, похожий на пищеварительный тракт коровы: кажется, это должна была быть карта пещер.
Но что бы ни лежало передо мной, одного нет никогда: понятия, что, чёрт возьми, произойдёт после начала игры. И меня это устраивает. Игроки могут уничтожить паучиху-демона прежде, чем она успеет действовать. Могут так долго возиться, что классное теневое чудовище-статуя — задуманная кульминация — появится лишь в середине следующей встречи. Волшебник может безрассудно попытаться завершить сцену заклинанием очарования, полностью провалиться, убедить капитана, что группа ведёт переговоры недобросовестно, и затеять драку с целой ротой наёмников. Маленькую девочку может съесть ланмола. Или молдорм — никогда не помню, кто из них кто. Накануне возрождения драколича Сфера Драконьего Рода может упасть в вулкан вместе с идиотом-плутом, провалившим проверку Акробатики (Acrobatics check). А могу я сам ввергнуть встречу в хаос, внезапно решив, что в старинном шкафу спрятано краденое серебро, из-за которого группа начнёт спорить.
Это не гипотезы. Абсолютно всё перечисленное происходило в моих играх — причём только за последние три года. Каждый раз я был застигнут врасплох. И каждый случай привёл к интересной, весёлой игре. По меньшей мере ни один не разрушил игру, которая без того была интересной и весёлой.
Многие Мастера любят бросать кости по любому поводу, потому что — цитирую — «хотят удивляться не меньше игроков». Я не понимаю, что у них вообще происходит за столом. Моя игра — сплошной грёбаный сюрприз. Даже когда я точно знаю, что сделаю дальше, олухи-игроки умудряются всё испортить.
Dungeon World — и, вероятно, оригинальная Apocalypse World, но мне плевать — формулирует лучше всего: играйте, чтобы узнать, что произойдёт. Хотите заранее знать исход — пишите роман. Или разрабатывайте видеоигру. Или снимите тикток для YouTube в Instagram. Ролевые игры рождаются при столкновении идиотов-игроков с безумной ситуацией и состоят из всех безумных ситуаций, которые следом вызывает эффект бабочки.
Я много говорю о структуре, планировании и прочей дряни, создающей хорошее повествование и хорошие игры. И от своих слов не отказываюсь. Но НРИ — не только хорошее повествование и не только хорошая игра. Хотите хорошую историю — прочтите книгу. Хотите хорошую игру — сыграйте в настольную. НРИ — другое. Большее. Совершенно уникальный опыт. Садясь играть или вести встречу, вы готовитесь пережить нечто, чего больше никто и никогда не переживёт. Эта встреча принадлежит только вам: вашим игрокам, вашему Мастеру, вашим решениям. В этом часть волшебства.
Но волшебству надо отдаться. Как Силе: отпустить себя и позволить ей течь сквозь вас.
Игровая встреча НРИ — приключение. Не игра о приключении, а буквально приключение. Вы садитесь за стол, начинаете и, несмотря на все планы, понятия не имеете, куда оно приведёт. Почти всегда — куда-нибудь интересно и весело. А если нет, скоро вы двинетесь дальше или начнёте новое приключение. Допустим, неинтересным и невесёлым итогом стала смерть всех персонажей. Начните новое приключение новыми героями. Или пусть новые продолжат старое. Или пусть старые герои продолжат своё прежнее приключение — в Девяти Преисподних.
Зачем тогда вся эта чушь про игровой дизайн и повествование? Потому что вы, Мастер, всё-таки кое-что контролируете. Вы начинаете каждую встречу и можете задать направление. По мере игры вам приходится принимать решения. В любой момент игра способна двинуться в бесконечном числе направлений, и некоторые дадут лучший опыт, чем другие. Чем больше вы знаете об игровом дизайне и структуре повествования, тем легче отличаете хорошие пути от плохих и удерживаете корабль хотя бы примерно по курсу к Порту Удовлетворительного Игрового и Повествовательного Опыта.
Интересное и весёлое возникнут сами — почти всегда. Это прекрасно и поддерживает сиюминутное удовольствие. Но это не всё. Возвращаться заставляет удовлетворительный повествовательный и игровой опыт — долгосрочный опыт НРИ. Именно он поддерживает воодушевление в мрачную, тоскливую рабочую неделю между встречами. Заставляет игроков обсуждать игру до следующей встречи, строить хитрые планы и безумные авантюры. И придаёт вам сил проделать всю работу, необходимую для следующей встречи.
Поэтому вы изо всех сил направляете игровой корабль по хорошему курсу в начале. Всякий раз, когда удаётся схватиться за штурвал, стараетесь вернуть его на курс. Но надо принять, что ветер, течения и обезьяны-команда не позволят удерживать точное направление или прийти в правильный порт. Не просто принять — вы должны этому, мать его, радоваться. Это должно стать лучшей частью игры.
«Открытая игра Злого», как любая игра с открытым миром, сильно шатается. Я провожу много времени, пошатываясь по палубе и пытаясь хотя бы приблизиться к штурвалу для поправки курса. Добравшись, успеваю лишь резко дёрнуть его в направлении, которое кажется верным, прежде чем волна накроет палубу и швырнёт меня на бизань-мачту. А обезьяны тем временем сидят на снастях, не замечают молний и бросаются друг в друга дерьмом.
Это одна из причин, почему я велел вам не душить творчество стандартами. Принять всё происходящее — значит принять всё, что вы придумываете на лету или за еженедельные часы подготовки. Веселье заключено в путешествии, а не в курсе и не в пункте назначения. Весёлое и интересное возникают, если им не мешать. Удовлетворение сильнее зависит от управления игрой, но и здесь важнее дёрнуть штурвал, когда получается, а не удерживать точный курс.
Когда-нибудь я, вероятно, подробнее вернусь к этой мысли.
¹ Разумеется, я не имею в виду буквально всё. Вы должны вести игру, которую вам нравится вести. Есть куча вещей, с которыми я не смирюсь. Не позволю игрокам бросить приключения и открыть лапшичную. Не позволю вырезать невинных жителей моего мира. Не позволю их шутовским выходкам лишить меня возможности серьёзно относиться к миру и игре. Такое я остановлю. Переврав одно из блестящих «12 правил жизни» Питерсона: «не позволяйте игрокам делать то, из-за чего они вам разонравятся. Или их персонажи. Или ваша игра». Считайте это следствием принципа «всё происходящее — нормально».
Второй принцип: механики не создают игру (а иногда делают её хуже)
В первой статье об ОИЗ я упоминал четвёртого игрока. Он присоединился к группе как раз при запуске кампании и, по его словам, с восторгом ждал возможности увидеть в деле мои потрясающе спроектированные механики. Это его слова, не мои. Более или менее.
Не то чтобы он ошибался. Мои механики спроектированы потрясающе.
Он особенно хотел поиграть рядом с моими Злыми NPC-компаньонами и попробовать Злые сцены социального взаимодейСТВИЯ. Повисла долгая неловкая тишина. Потому что в собственных играх я всей этой дрянью не пользуюсь.
Первая встреча. Персонажи нашли первого друга — наивную странствующую менестрельшу, сбежавшую от прежней жизни и занимавшуюся фэнтезийным аналогом уличных выступлений по всей Европе. Когда группа согласилась помочь ограбленному на дороге купцу и очистить руины от гигантских пауков, девушка чуть не запуталась в собственном шутовском костюме, так торопилась к ним присоединиться.
Мерилла не боец. Не бард, а просто музыкант-любитель, мечтающий увидеть мир. Поэтому во время первого враждебного столкновения кампании она держалась позади. Местному антисоциальному плуту это не понравилось. Когда Мерилла похвалила группу за отлично проведённый бой, тот набросился на неё за бесполезность. Она огрызнулась и довольно жестоко высказалась о незалеченном физическом уродстве плута. Повисла тишина. Все слегка опешили. Мерилла поняла, что зашла слишком далеко. Было неловко.
А затем они нашли стражника. Когда гигантские пауки напали на купца, телохранитель прикрыл его бегство, а купец удрал со всех ног. Но стражник и купец давно путешествовали вместе и были друзьями. Увидев изуродованное тело, купец почувствовал себя совсем паршиво — вина выжившего и всё такое.
Для наивной маленькой менестрельши, мечтавшей лишь о весёлом приключении, это оказалось чересчур. Она вызвалась проводить подавленного купца домой, пока группа продолжит настоящее дело — охоту на остальных пауков.
Если вы знаете мои правила компаньонов, то, наверное, уже видите, как всё это разыгралось механически. Неопытный небоевой персонаж только познакомился с группой, поэтому её Верность (Loyalty) изначально невысока. Нападки плута обрушили Верность и активировали вариант особенности «Знает, чем вас ранить» (Knows What to Say to Hurt You) для низкой Верности: под давлением она «Высказывает всё, что о вас думает» (Tells You How She Really Feels). А найдя труп, провалила спасбросок Боевого духа (Morale Save) и покинула группу.
Но ничего подобного не происходило. У меня даже не было статблока Мериллы. Это шаблонный персонаж. «Наивную менестрельшу для экспозиции» я ввожу в начале некоторых кампаний. Она достаточно начитанна, чтобы помочь игрокам освоиться в мире, но не обладает полезными навыками. Предыстория состояла из одной фразы: «бродит по Европе с уличными выступлениями».
Обычно группы отлично ладят с Наивной Менестрельшей — я намеренно играю её, его или это существо милым и немного заискивающим. Поэтому, если бы я создавал ей характеристики, никогда не прописал бы ничего подобного: прежде на неё никто так не набрасывался.
Через несколько встреч, вернувшись в город, группа разыскала Мериллу и попросила об услуге. Но та связалась с высокомерным наставником-засранцем. Он не то чтобы жесток, просто не верит во взаимное уважение между наставником и учеником. Волшебница группы — прежде вообще не интересовавшаяся ни менестрельшей, ни почти кем-либо ещё — вступила с наставником в самый настоящий социальный бой из-за его обращения с Мериллой. И проиграла. Получила много социального урона. Мерилла согласилась помочь, но группа утратила её уважение, а хватка наставника стала крепче. Наблюдая сцену, вы могли бы решить, что я применяю блистательную систему социальных столкновений. Нет. Я не ожидал, что группе — особенно волшебнице, открыто презиравшей присутствие Мериллы, — будет дело до её положения. К бою я не готовился.
Кости всё же бросались. По крайней мере, я бросал их за ширмой: проверки за Мериллу, Хатуина Полуэльфа и Вестру-волшебницу. По результатам решал, кто как отреагирует и как воспримет сказанное. То есть вёл сцену социального взаимодействия как положено. Просто не останавливал разговор ради броска после каждого третьего предложения: такая дрянь высасывает из беседы весь ритм и уничтожила бы эмоциональный вес сцены. Других механик не было. Я лишь последовательно разрешал действия, пока их не накопилось достаточно, чтобы понять, кто победил.
Мастера тратят уйму времени и умственных сил на механики. Постоянно пытаются понять, как что-то проводить и выражать в правилах, как спроектировать конкретное столкновение, какую систему использовать для морского боя, войны, скрытного проникновения, социальных взаимодействий и всего прочего. Но за столом всё всегда происходит одинаково: возникает ситуация, игроки делают выбор, выбор разрешается. Если вы умеете разрешать по одному действию, то справитесь буквально со всем, что случится за игровым столом. Больше ничего не нужно.
Кроме того, механическая дрянь сама по себе не делает игру лучше. Иногда упрощает ведение. Иногда позволяет перевести мозг Мастера на автопилот и поручить механикам тяжёлую работу. Иногда позволяет игрокам нажимать кнопки вместо размышлений о ситуации в игровом мире. Но за всё приходится платить. Дорого.
Если бы я проектировал Мериллу как компаньона, то не предусмотрел бы возникшие ситуации, а заданные характеристики не привели бы к такому исходу. Ну и что? Они привели бы к чему-нибудь интересному — таков первый принцип. Наверное. Но я бы и не думал так внимательно о поведении Мериллы. Есть Причуда, Верность и Боевой дух — достаточно. Когда возникла бы неожиданная ситуация с потенциально великолепным новым направлением для героини, я, вероятно, проигнорировал бы её, потому что она не укладывалась в статблок. Превращая нечто в игровой элемент, назначая триггеры, эффекты и механики, вы его автоматизируете, чтобы меньше обдумывать. Но обратная сторона в том, что вы действительно будете меньше обдумывать.
Разве это плохо? Мозг Мастера способен одновременно удерживать лишь несколько вращающихся тарелок. Робот, вращающий часть из них, позволяет справиться с большим количеством, разве нет?
Нет. Не позволяет.
Сколько бы дел вы ни делали за столом, игра всё равно сводится к последовательности мгновений — действий и их разрешений. В каждый момент нужно справиться лишь с одной вещью: как разрешить это конкретное действие? Всё. Только об этом и следует беспокоиться. Если иного выхода нет и нужно вынести решение, вы его вынесете — обычно хорошее. Просто доверьтесь себе. Чем больше таких мгновений вы проживёте, тем лучше научитесь с ними справляться.
Хуже другое: полагаясь на автоматизацию того, с чем без робота якобы не справитесь, вы никогда не научитесь. Если робот уронит тарелку, вы её не поймаете. И никогда не сможете сами вращать ту тарелку, которую ему поручили. Если всегда вести компаньонов только по моей системе, вы не создадите компаньона лучше, чем она позволяет. Если никогда не проводить битву без чужих правил массового боя, не сможете провести битву иного типа, чем предусмотрено ими.
Позволив механикам думать за вас, вы не станете лучше вести игру, а лишь научитесь убедительнее притворяться. Почему же я пишу все эти переделки механик, если сам ими не пользуюсь и считаю, что они мешают лучшей игре? Сложный вопрос — и здесь я на него не отвечу.
Кстати, всё это относится и к правилам из книг, включая механический баланс. Доверяя игре определять сбалансированное столкновение и строя всё по формулам, вы не узнаете, на что ещё способны. Если игроки уверены, что каждое столкновение справедливо и сбалансировано настолько, что проиграть невозможно, они никогда не испытают свои пределы. Со всем будут справляться проверками навыков (skill checks) и бросками атаки (attack rolls), ведь те их никогда не подведут.²
В последнее время я не трачу много времени на подготовку механик и конструирование механических столкновений. Доверяю себе и разбираюсь с игрой мгновение за мгновением. Иногда залезаю слишком глубоко, иногда принимаю паршивое решение, иногда нервничаю. Но всё это длится одно мгновение. А следом всегда приходит другое.
Иначе говоря, если правило есть в книге и я его помню, то применю. В противном случае просто разберусь по ходу дела.³
² Разумеется, полностью игнорировать игровой баланс нельзя. Я не идиот и не запру персонажей 1-го уровня в комнате с тремя бехолдерами. Это просто бойня — даже не весёлая. Но я и не трачу много времени на точное выяснение справедливого испытания и не боюсь поставить игроков перед чем-то явно несправедливым. Орда из двадцати зомби слишком велика для честной победы группы 2-го уровня, но игроки сами должны превратить бой в нечестный — разумеется, в свою пользу. Не сумеют — придётся бежать или умереть. Где граница? Там, где я её проведу. Я не знаю, где она и где должна быть. Зато знаю: в отчаянии игроки способны на удивительные вещи.
³ Конечно, я не веду игру, строго считая важными лишь правила, которые помню. Если вижу приближающуюся ситуацию — например, подземелье с затопленными подводными участками, — то достаточно умён, чтобы заранее перечитать существующие правила и сделать несколько заметок. Но если твёрдых правил в книге нет, они, вероятно, не нужны. И уж точно я не способен их придумать, пока сначала не проведу такую ситуацию без них и не пойму, какими они должны быть.
Да, я прекрасно понимаю: фраза «правила нужны лишь для того, что можно делать без правил» звучит совершенно безумно. Но безумное не обязательно ошибочно.
Третий принцип: для хорошей встречи достаточно нуля минут подготовки
Вопрос на засыпку: как долго вы способны поддерживать хорошую игру без единой заранее подготовленной вещи? Именно настоящую, хорошую игру — без затягивания, без ограничения действий до тех пор, пока не подготовите нужное. И «ничего не подготовлено» означает буквально ничего, даже про запас: ни груды универсальных столкновений на чёрный день, ни склада неиспользованного материала, который игроки обошли в прошлых встречах. Ничего значит ничего.
Представьте: вас похитили, и вы очнулись привязанным к стулу за чужим игровым столом. Вам сообщают, что группа вот-вот начнёт исследование подземелья, расследование убийства, политическую интригу или экспедицию по дикой местности. Приходят игроки. Вы должны начать игру и не останавливаться, пока таймер не дойдёт до нуля. Если так легче, представьте клоуна из «Пилы» и нелепое устройство, которое забивает к4 в ваши ступни всякий раз, когда игра тормозит или становится паршивой.
На этот вопрос есть правильный ответ: одну игровую встречу. Какова бы ни была её продолжительность у вас, столько вы должны уметь вести хорошую игру из ничего. Сокращать встречу нельзя, даже перерыва в туалет не будет. Каждый Мастер должен быть способен заполнить целую встречу хорошей игрой без подготовки. Почему? Потому что, если в первую минуту происходит неожиданность и игра слетает с рельсов в безумном направлении, одна встреча — ровно столько времени остаётся до побега в безопасную лабораторию Мастера, где можно нацарапать новый план. До тех пор вы словно крыса в затянувшейся хоррор-франшизе, давно сменившей психологию прекрасного первого фильма на одно зрелище.
Возможно, вы не верите, что способны провести настоящую игру D&D совсем без подготовки — без заметок, карт, характеристик и чего-либо ещё. Но способны. Просто никогда не были вынуждены, и это жаль: отличная практика. Если хотите стать хорошим Мастером, время от времени намеренно приходите неподготовленным, чтобы испытать себя. Даже если вам это не нравится, тяжело, страшно и в результате получится не ЛУЧШАЯ ИГРА В ИСТОРИИ!!!
Зачем? Как бы старательно вы ни готовились, когда-нибудь придётся импровизировать. Может быть, не всю встречу, а два часа, час, пятнадцать минут или одно дурацкое столкновение — но придётся. Если вы ЗНАЕТЕ, что при необходимости выдержите целую встречу без единой заметки, это никогда не выбьет вас из колеи. А вы выдержите. ВЫ. МОЖЕТЕ.
Большая часть работы Мастера — просто отвечать на действия игроков. Запущенная встреча, приключение, сцена или что угодно становится почти самоподдерживающейся. Остаётся один вопрос: «И что происходит дальше?» Игровая встреча — бесконечная цепочка «что-дальше».
Вот где жизненно важно принимать любой исход. Вы считаете, что хорошие идеи придумывать трудно. Иногда — когда сцена закончилась или игроки вошли в следующую комнату — дальнейшее действительно не вытекает из предыдущего, и идею приходится вытаскивать из пустоты. Если вы привыкли оценивать идеи по высоким стандартам, будет тяжело. Но если твёрдо верите, что из любой идеи можно получить что-нибудь вполне нормальное, тогда всё, что вы выпалите, ipso-гребаное-facto окажется вполне нормальным.
Открою секрет: у вас никогда не бывает ничего. Вы никогда не сидите за столом с пустыми руками. У вас есть целая книга чудовищ. Другая книга полна ловушек, магических предметов и таблиц случайных сокровищ — даже карты сзади есть. Все эти дорогущие, раздутые книги, за право никогда их не читать вы заплатили сто пятьдесят баксов, набиты деталями игры, которые трудно придумать на лету. Например, характеристиками.
Проблема в том, что большинство Мастеров — надменные снобы. Они воротят нос от совершенно нормальных характеристик из «Бестиария» и считают случайные сокровища ниже своего достоинства. Но только плохой мастер винит инструменты. Хороший берёт то, что под рукой, и заставляет что-нибудь произойти — что угодно, лишь бы возникли веселье и интерес.
Получится ли искусство из универсальной дряни в книгах правил? Вообще-то да. Не ожидали такого ответа? Характеристики чудовищ — как краски. Конечно, можно самостоятельно смешать идеальный оттенок, но картину создаёт не краска. Если всё время смешивать собственные краски и считать, будто именно это делает вас художником, в конце концов вы научитесь великолепно смешивать краски и разучитесь писать портреты.
Для открытой игры нужно уметь импровизировать — столько, сколько потребуется. Но вы уже умеете. Любой способен извлечь из собственной задницы четыре часа D&D, имея основные книги правил. Любой из вас, мать вашу. Когда я в последний раз так в вас верил? Я верю, что вы способны. Но — и это огромное «но» — вы сами должны в это поверить. Иначе в нужный момент застынете и тем самым докажете себе, будто не можете.
Так попробуйте. Серьёзно. Рискните сломать всю игру, разочаровать игроков и приходите на следующую встречу ни с чем. Это всего одна встреча. Дойдёте до конца — и вы в безопасности. Потом сможете решить, куда двигаться с тем, что натворили. Вы вытащили из задницы случайный разрушенный храм с обвалившейся башней, а игроки успели осмотреть лишь двор и переднюю? Теперь есть время дорисовать карту, решить, кто построил храм и где живут демонические пауки. Игроки расследуют убийство Джото и успели заподозрить, что заказ исполнила Лига рыжих? Теперь можно придумать, что это, мать его, за Лига, почему им понадобилась смерть Джото и кто он вообще такой. Был.
К счастью, встреча закончилась и времени у вас — весь мир. То есть неделя. Должно хватить.
А если нет? Теперь вы знаете, что способны извлечь целую встречу из ничего. Повторите на следующей неделе.
⁴ Разумеется, я не утверждаю, будто готовиться и создавать собственный материал вообще не следует. И не говорю, что игры, вытащенные из задницы, будут лучше заранее продуманных. Честно говоря, я очень надеюсь, что мне уже не приходится объяснять, чего именно я не говорю. Но вы всё равно услышите то, что захотите. Не знаю, зачем я стараюсь.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.