Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Как менять сложность боя на ходу с помощью отыгрыша

Как менять сложность боя на ходу с помощью отыгрыша

Автор: David Hartlage
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

В выпуске DM Deep Dive от Sly Flourish Майк Ши объясняет, как меняет сложность столкновений: «Я не подтасовываю кости, зато подтасовываю всё остальное. Бросок есть бросок. Он священен. Но всё вокруг него можно менять». Поэтому Майк корректирует, например, пункты здоровья (hit points) чудовищ и наносимый ими урон. Правила Dungeons & Dragons дают мастерам такую свободу. Скажем, 8к8 пунктов здоровья умертвия-колдуна (deathlock) могут дать результат от 8 до 64. Мастер вправе взять среднее значение 36 или выбрать любое другое.

Я предпочитаю менять цифры до начала боя. Помимо прочего, это позволяет описать существ как более хрупких или крепких, чем обычно. Я часто увеличиваю запас здоровья предводителям, одиночным чудовищам и другим очевидным целям для сосредоточенного огня (focused fire). Если в столкновении заклинатель-умертвие ведёт за собой орду слабой нежити, он неизбежно становится такой целью и, вероятно, нуждается во всех 64 пунктах здоровья, чтобы успеть наложить второе заклинание. Некоторым чудовищам нужно повысить урон, иначе они не представляют угрозы. Например, горгульи по сравнению со своей живучестью наносят настолько мало урона, что бой с ними превращается в рутину. Мои горгульи могут наносить максимальный урон вместо среднего.

Миниатюры героев и чудовищ на тактической карте

Главное — я стараюсь не менять цифры во время боя. Так меньше соблазна направлять игру в русло, отвечающее моим планам и ожиданиям. Пусть повествованием управляют действия игроков и кости. Иногда я всё же сокращаю запас здоровья посреди сражения, чтобы быстрее его закончить, но к тому моменту исход уже предрешён. Делает ли это добровольное ограничение игру увлекательнее? Возможно, только для меня. Игроки обычно всё равно не узнают, когда именно мастер внёс поправки — до боя или по ходу дела.

В Deep Dive Майк Ши и его гость Райан Сервис упоминают мощный способ менять сложность на ходу: пусть противники принимают более удачные или менее удачные тактические решения — чаще всего менее удачные. Обычно это означает приберечь сокрушительную атаку или заклинание, хотя их применение могло бы погубить весь отряд. Иногда — сменить цель, вместо того чтобы добить персонажа, или сосредоточить атаки на закованном в латы паладине либо могучем варваре, способном выдержать удары.

Большинство мастеров связывают тактику существа с одним элементом отыгрыша — его интеллектом. Чем умнее чудовище, тем разумнее его действия. Мастера редко повышают сложность, заставляя неразумных существ сражаться хитро, хотя зачастую это вполне оправданно. Даже звери инстинктивно умеют опасно применять свои боевые качества. Волки сообща нападают на слабого. Крысы прячутся и держатся в укрытии. Тираннозавр сначала кусает добычу, а потом заглатывает.

Больше всего возможностей скорректировать сложность даёт намеренно слабая тактика умных врагов. Обосновать плохие решения можно отыгрышем. В историях злодеи постоянно ошибаются — часто из-за тех самых изъянов характера, которые и привели их ко злу. Ярость заставляет их обрушиваться не на ту цель. Самоуверенность — беречь разрушительное заклинание на потом. Садизм — оставлять врага мучиться вместо того, чтобы нанести смертельный удар. Трусость — бежать из боя, который они могли бы выиграть. Высокомерие — приказывать приспешникам прикончить отряд, который лишь кажется поверженным. Гордыня злодея способна превратить гибель всей группы (total-party kill, TPK) во второй шанс на победу.

Если показать такие изъяны в боевой сцене, злодей станет объёмнее, а игроки поймут, почему он принимает решения, спасающие героев. Впрочем, объяснение требуется редко. Райан Сервис говорит: «Игроки никогда не жалуются, когда враг принимает плохое решение, но стоит признаться, что вы подтасовывали кости, — и расстроятся все». Игроки редко помнят каждую способность чудовища, поэтому обычно не замечают роковых ошибок противника.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост