Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Статьи с тэгом «Приключения»

Дракон и вор

Дракон и вор

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Бесплатная тавернная азартная игра «Дракон и вор» использует две шестигранные кости, простое поле и монеты выбранного достоинства. Результаты бросков заставляют участников пополнять ставки или забирать клад. Мини-игра подходит для знакомства с NPC, сбора слухов, дружеского состязания и прелюдии к трактирной драке.  Читать →

Вечные советы из «Крепости на Пограничье»

Вечные советы из «Крепости на Пограничье»

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Классический модуль Keep on the Borderlands содержит советы, полезные и современным участникам. Мастер должен быть справедливым, точно передавать сведения и оставлять решения игрокам; игроки — сотрудничать, планировать, соблюдать разумную осторожность и думать. Спустя десятилетия эти основы хорошей игры почти не изменились.  Читать →

Гайгэкс о подготовке модулей

Гайгэкс о подготовке модулей

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Крейтон Бродхёрст любит тщательно готовиться к игре, но даже хороший опубликованный модуль не всегда соответствует конкретной кампании. Короткий совет Гэри Гайгэкса даёт Мастеру важное разрешение: сначала изучить материал, а затем свободно вносить необходимые изменения. Именно адаптация превращает официальное приключение в часть уникального мира и игры группы.  Читать →

Почему большинство детективов в НРИ — отстой

Почему большинство детективов в НРИ — отстой

Murkdice,

ПЕРЕВОД - Почему детективные приключения в настольных ролевых играх часто кажутся искусственными? Murkdice разбирает три привычки, заимствованные из детективной литературы и сериалов, и предлагает учиться у реальных расследований: вести несколько дел, допускать провал и оставлять место сомнениям, работая с неполными и неоднозначными уликами.  Читать →

Серебро и золото: как я обращаюсь с сокровищами за игровым столом

Серебро и золото: как я обращаюсь с сокровищами за игровым столом

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой Мастер показывает весь путь сокровищ: от размещения монет и ценностей в приключении до осмотра находок, оценки и продажи добычи в городе. Подробный пример с диалогами объясняет, как разнообразие, неопределённая стоимость, ожидание награды и внимание к деталям превращают обычную выдачу золота в живую часть ролевой игры.  Читать →

12 способов использовать бандитов в D&D: приёмы Мастера

12 способов использовать бандитов в D&D: приёмы Мастера

Flutes,

ПЕРЕВОД - Двенадцать способов превратить заурядную банду в запоминающийся элемент приключения: ребёнок-пророк, благородные разбойники, необычные убежища, боевые отряды, магические предметы, заклинания, синий дракон и ракшас. Практические идеи помогут Мастеру создавать яркие столкновения, моральные дилеммы и сюжетные линии для D&D.  Читать →

Абстрактное исследование подземелий

Абстрактное исследование подземелий

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает зональную механику для огромных и малонасыщенных подземелий: вместо покомнатного обхода используются тематические районы, схемы переходов и случайные списки событий. Метод сохраняет важные решения игроков и поддерживает погони, ловушки, гонки за сокровищем и ограничения времени.  Читать →

Потрясающие шаблоны приключений Злого

Потрясающие шаблоны приключений Злого

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает практические шаблоны для побочных вылазок, коротких, средних и длинных приключений. Он связывает структуру приключения и отдельной игровой встречи, классифицирует столкновения и цели по масштабу, вводит бюджет наград и показывает, как заранее оценить объём материала, темп, промежуточные кульминации и продолжительность игры.  Читать →

«Примените жакуэйсинг к своему подземелью» — ещё одна максима OSR

«Примените жакуэйсинг к своему подземелью» — ещё одна максима OSR

Gus L,

ПЕРЕВОД - Максима «примените жакуэйсинг к своему подземелью» часто сводится к совету добавлять на карту петли. Gus L объясняет, чем полезны нелинейные маршруты, почему избыток связей столь же ограничивает подземелье, как линейность, и как продуманные узлы, территории фракций, тайные ходы, вертикальность и история пространства создают настоящее исследование.  Читать →

Спроси Злого: великолепный шаблон самого первого приключения

Спроси Злого: великолепный шаблон самого первого приключения

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает проверенный шаблон первого приключения для новичков: готовые персонажи, ясная цель, постепенное знакомство с разговорным циклом игры, взаимодействием, проверками, боем, самостоятельным исследованием и отдыхом. Короткая линейная обучающая часть незаметно выводит игроков к настоящему открытому приключению.  Читать →

Проблема Battletoads

Проблема Battletoads

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ рассуждает о скрытой структуре игровых жанров на примере охоты на чудовищ, ограблений, Monster Hunter и печально знаменитой Battletoads. Чтобы особое приключение действительно ощущалось охотой или детективом, игрокам мало дать инструменты: их надо обучить базовому циклу, позволить освоиться и лишь затем усложнять знакомую форму.  Читать →

Строим вполне неплохое подземелье: контрольные точки

Строим вполне неплохое подземелье: контрольные точки

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ завершает вводную часть проекта о вполне неплохом подземелье и объясняет, зачем настольным приключениям нужны контрольные точки. Он связывает отдых, сохранение прогресса и боковые маршруты с глубиной путей, а затем показывает, как безопасные места, короткие пути и новые входы помогают управлять сложностью и напряжением.  Читать →

Строим вполне неплохое подземелье: как исследуют игроки

Строим вполне неплохое подземелье: как исследуют игроки

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает психологию навигационных решений игроков: почему одинаковые двери парализуют выбор, как мозг переключается между поиском цели и исследованием, зачем ему завершать начатое и что заставляет пересмотреть маршрут. Эти закономерности помогают сделать лучший путь привлекательным, сохранив настоящую свободу исследования.  Читать →

Строим вполне неплохое подземелье: рисуем карту

Строим вполне неплохое подземелье: рисуем карту

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ показывает, как превратить заранее продуманную структуру приключения в убедительную карту подземелья с помощью блочной схемы. На примере гоблинской пещеры и разрушенного аббатства он объясняет, как наносить на план игровой процесс, скрывать золотой путь, добавлять развилки и переделывать реалистичные планы ради хорошей игры.  Читать →

Строим вполне неплохое подземелье: критические пути

Строим вполне неплохое подземелье: критические пути

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разделяет критический и золотой пути приключения: первый содержит минимальный набор обязательных шагов к победе, второй обеспечивает наилучший игровой опыт. Статья показывает, как распределять элементы между обязательным, ожидаемым и необязательным, строить ветвления и направлять игроков по самому привлекательному маршруту без превращения приключения в рельсы.  Читать →

Строим вполне неплохое подземелье: исследуемые пространства

Строим вполне неплохое подземелье: исследуемые пространства

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет исследуемое пространство как набор осмысленных вариантов, которые игроки способны удержать в голове и выбрать в данный момент. Хорошая нелинейность требует не множества одинаковых дверей, а нескольких различимых путей, вызывающих любопытство. Задача дизайнера — сделать следующий шаг золотого пути самым привлекательным, не лишая игроков свободы.  Читать →

Мысль дня: кампании, приключения и модули — о боже!

Мысль дня: кампании, приключения и модули — о боже!

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Чем кампания отличается от приключения, а приключение — от сценария? Justin Alexander прослеживает историю этих понятий от военных игр и первых миров D&D до современных многотомных изданий, объясняет происхождение слова «модуль» и разбирается, почему граница между большим приключением и целой кампанией всегда оставалась размытой.  Читать →

День, когда умерла старая школа

День, когда умерла старая школа

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - История отозванного модуля B3 Palace of the Silver Princess обычно сводится к скандалу вокруг иллюстраций. Justin Alexander сравнивает версии Джин Уэллс и Тома Молдвея и показывает более глубокую перемену: как открытое, растущее подземелье превратилось в готовый сюжет и почему в этой переработке он видит конец старой школы.  Читать →

Подготовка к сессии по модулям приключений D&D 5e: три шага

Подготовка к сессии по модулям приключений D&D 5e: три шага

DragnaCarta,

ПЕРЕВОД - Практическое руководство для Мастеров по подготовке сессий на основе официальных модулей D&D 5e. DragnaCarta предлагает прочитать нужные разделы, разложить материал по шести категориям и перестроить заметки по локациям, чтобы быстро находить сюжетные зацепки, NPC, тайны, угрозы и тактику прямо во время игры.  Читать →

Гексоследование: гробницы — новая версия

Гексоследование: гробницы — новая версия

Joe,

Два генератора для создания гробницы: определите, для кого её построили, кто ещё там погребён, что нарушило покой усопших, как герои оказались втянуты в события, а затем задайте материал, убранство и состояние помещений.  Читать →

Гексоследование: кораблекрушения

Гексоследование: кораблекрушения

Joe Inkwell Ideas,

ПЕРЕВОД - Таблица-генератор кораблекрушений для гекскраула: возраст и состояние судна, его тип, причина гибели, нынешние обитатели и скрытая тайна.  Читать →

Гексоследование: святилище

Гексоследование: святилище

Joe Inkwell Ideas,

ПЕРЕВОД - Генератор святилища для гекскраула: его возраст и состояние, причина появления, окружение, верования паломников и скрытая тайна.  Читать →

Улучшите свою игру с помощью карт!

Улучшите свою игру с помощью карт!

Tomás Giménez Rioja,

ПЕРЕВОД - Как карты подземелий, городов и целых регионов помогают погружению, становятся игровым реквизитом и головоломками, пробуждают любопытство игроков и делают мир убедительнее.  Читать →

Игры в кости: Сокровищница Дракона (Dragon’s Hoard)

Игры в кости: Сокровищница Дракона (Dragon’s Hoard)

Антон «Palant» Палихов,

ПЕРЕВОД статьи с сайта WoTC про игру в кости, которой можно разбиваить события в таверне, постоялом дворе и т.п.  Читать →

[Перевод] Ещё 101 Ловушка Темноклыка (Grimtooth traps too), часть 3

[Перевод] Ещё 101 Ловушка Темноклыка (Grimtooth traps too), часть 3

Антон «Palant» Палихов,

ПЕРЕВОД третьей части книги Еще 101 ловушка темноклыка  Читать →

[Перевод] Ещё 101 Ловушка Темноклыка (Grimtooth traps too), часть 2

[Перевод] Ещё 101 Ловушка Темноклыка (Grimtooth traps too), часть 2

Антон «Palant» Палихов,

ПЕРЕВОД второй части книги Еще 101 ловушка темноклыка  Читать →

Пять столпов каждого хорошего приключения

Пять столпов каждого хорошего приключения

Referee Book for LotFP,

ПЕРЕВОД статьи про пять столпов каждого хорошего приключения  Читать →

Интересная ловушка

Интересная ловушка

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКА СТАТЬЯ - Интересная ловушка - Два парных глифа — первый с заклинанем **Полиморф** — превращая персонажа в Тирекса, а второй с **Убеждением** Твои союзники были заменены допплегангерами, которые убили оригиналы. Отомсти за своих друзей!  Читать →

Вождение детективов: Нулевой результат

Вождение детективов: Нулевой результат

Justin Alexander,

Статья Александриана про вождение детективов #alexandrian #gmtips #detective #mystery  Читать →

Как собирать приключение заново, часть 2

Как собирать приключение заново, часть 2

Justin Alexander,

Статья Александриана про то, как собирать приключение заново (делать ремикс) #alexandrian #justinalexander #remix #adventure #advice #module #translate  Читать →

Как собирать приключение заново

Как собирать приключение заново

Justin Alexander,

Статья Александриана про то, как собирать приключение заново (делать ремикс) #alexandrian #justinalexander #remix #adventure #advice #module #translate  Читать →

Лев, ведьма и сюжетная завязка

Лев, ведьма и сюжетная завязка

Justin Alexander,

Статья Александриана про то, как собирать приключение заново (делать ремикс) #alexandrian #plot #translate  Читать →

Рулинги на практике: Ловушки, часть 2

Рулинги на практике: Ловушки, часть 2

Justin Alexander,

Статья Александриана про использование рулингов на практике при взаимодействии персонажей с ловушками #alexandrian #gmtips #rulings  Читать →

Рулинги на практике: Ловушки

Рулинги на практике: Ловушки

Justin Alexander,

Статья Александриана про использование рулингов на практике при взаимодействии персонажей с ловушками #alexandrian #gmtips #rulings  Читать →

Однажды на постоялом дворе - теперь плати сколько хочешь

Однажды на постоялом дворе - теперь плати сколько хочешь

Антон «Palant» Палихов,

Изменились цены на приключение Однажды на постоялом дворе и его переводе на украинский язык - Одного разу на постоялому дворі. Теперь это приключение распространяется по модели плати сколько хочешь  Читать →

Мысли вслух. Про D&D на высоких уровнях

Мысли вслух. Про D&D на высоких уровнях

Антон «Palant» Палихов,

Заметка с личным взглядом на приключения высоких уровней в D&D  Читать →

Генератор заданий

Генератор заданий

Антон «Palant» Палихов,

Простой генератор заданий для авантюристов, который тем не менее покрывает практически все возможные варианты  Читать →

Рекомендуемые статьи и материалы

Рекомендуемые статьи и материалы

Антон «Palant» Палихов,

Рекомендуемые статьи и материалы  Читать →

Приключения

Приключения

Антон "Palant" Палихов,

Приключения  Читать →

[Перевод] B1 В поисках неизведанного

[Перевод] B1 В поисках неизведанного

Антон «Palant» Палихов,

[Перевод] B1 В поисках неизведанного  Читать →

Испытание навыков

Испытание навыков

Антон «Palant» Палихов,

Перевод статьи про испытания навыков  Читать →

Грязное дело

Грязное дело

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ ЗАМЕТКА - Комплексная и смертоносная ловушка - Грязное дело  Читать →

Драконьи шахматы

Драконьи шахматы

Антон «Palant» Палихов,

Драконьи шахматы это один из доступных персонажам игроков игровых наборов в пятой редакции  Читать →