Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Меньше значит больше

Меньше значит больше

Автор: Erin D. Smale
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Книга «Бла-бла-бла»

Я не расстаюсь с ролевыми играми уже 71% своей жизни, потому что рыцари, волшебники и космические корабли порой заставляют задуматься сильнее, чем моя основная работа. Побочный эффект этих раздумий — я отношусь к разработке и продвижению Chimera не так серьёзно, как кому-то хотелось бы. Поэтому я срываю сроки, бесконечно возясь с игрой и доводя всех до раздражения. По правде говоря, я скорее в своё удовольствие ещё что-нибудь подкручу, чем к концу рабочего дня в пятницу выдам окончательную версию PDF.

Но та часть меня, которая всё-таки не мудак, из-за этого мучается совестью. До пятого тиража Chimera ещё несколько недель; в томе основных правил зияет дыра на 17 страниц; а легендарные Swords of Telm, отложенные из-за осенней переработки Chimera, требуют полной переделки. Незавершённой работы уйма, а моё ОКР требует поставить во всём точку.

Раз уж я и вправду хочу закончить эти и другие проекты, мне явно нужно пересмотреть свой подход.

Забытые уроки

Создавая сеттинг, описывайте его игровыми понятиями, а не художественной прозой. Вместо длинных абзацев об истории мира, переселениях варваров и экологии скелептрона давайте краткие справки, таблицы случайных встреч (random encounter tables) и игровые характеристики (game stats). Не рассказывайте читателю о персонаже, месте или предмете — покажите их, причём так, чтобы Мастер мог сразу пустить материал в дело.

Задним числом мысль кажется почти очевидной, но, прочитав достаточно книг по ролевым играм, привыкаешь к тому, «как принято», и в собственных работах, конечно, начинаешь следовать их примеру. Вот несколько примеров:

  • Вместе 128 страниц базовых правил Молдвея и экспертных правил Кука (B/X) дают огромный простор для творчества. Это самый насыщенный свод правил из всех, какие мне доводилось читать или использовать.
  • Я хотел провести кампанию в Харне — вероятно, самом подробно описанном коммерческом фэнтезийном сеттинге. Кампания так и не началась, потому что я не смог собрать таблицы случайных встреч.
  • Моя самая успешная кампания AD&D проходила в Забытых Королевствах. Я выбрал уголок карты, о котором TSR почти ничего не написала, и скудных сведений из серой коробки оказалось ровно столько, чтобы я мог развивать мир по-своему.

На практике

Кампании только выигрывают, когда вы уделяете больше внимания тому, что в мире есть, и меньше — тому, как именно оно устроено, как в B/X. При этом объём опубликованного материала никак не определяет качество кампании. Более того, мой опыт подсказывает, что зависимость здесь скорее обратная.

Совершенно очевидно, что материал, представленный в игровых понятиях, куда полезнее читателю, Мастеру и даже самому автору, чем страницы художественной прозы. Но что именно это означает?

Для начала говорите о сеттинге «на языке Мастера». Заселяйте его области с помощью таблиц встреч, а не шести абзацев о том, кто там живёт. Намечайте историю мира короткими описаниями отдельных мест вместо четырёх страниц с нескончаемыми именами, датами и событиями. Передавайте колорит сеттинга через набор доступных классов, способности персонажей, таблицы снаряжения и магические предметы, а не через цветистую прозу, из которой читатель должен догадаться, какой реальной стране соответствует ваш вымышленный мир.

Короче говоря, дайте Мастеру скелет, который он сам нарастит плотью, а не рассказывайте ему, что важно для вас как автора.

Почему это гениально

У этого подхода множество преимуществ.

Свобода настройки. Каждый Мастер толкует материал сообразно собственным творческим предпочтениям. Он отбросит всё ненужное, несовместимое, скучное или глупое и обязательно додумает то, чего не хватает. Этим занимаются даже те, кто жалуется на нехватку времени. Поэтому лучшее, что автор сеттинга может дать Мастеру, — прочная основа для дальнейшего развития.

Удобство. Сеттинг кампании — это игровой инструмент, а не справочное издание. Мастер должен иметь возможность пользоваться им во время игры, а не снимать его с полки, надевать очки и листать страницы, чтобы уточнить: да, Великий исход сопливцев действительно случился в 485 году МТ. Вы играете, а не проводите исторический семинар.

Гибкость. Как и многие Мастера, при подготовке я примерно намечаю цель, противников и несколько деталей. Неприятности начинаются, когда я пытаюсь перемудрить с сюжетными поворотами, мотивацией персонажей и грандиозными историческими эпопеями — главным образом потому, что мои игроки придумывают идеи получше моих. Я описываю какую-нибудь деталь или определяю случайную встречу, а они придают ей значение, которое мне и в голову не приходило. Результат всегда лучше того, что я мог бы придумать сам. Добиться этого проще, когда сеттинг описан игровыми понятиями: игроки могут развивать его во время игры так же, как Мастер — во время подготовки.

Время. Все мы понимаем, что художественную прозу долго писать, но её ещё и долго читать. Так что давайте сэкономим время. Автор сеттинга наверняка предпочтёт выпустить хороший материал, которым Мастера смогут пользоваться, а не корпеть над бесконечным «бла-бла-бла». Мастер наверняка предпочтёт сразу вести игру, а не готовиться к следующей встрече, словно к выпускному экзамену.

Сосредоточенность. Повествовательная подача бесполезна за игровым столом. Вы когда-нибудь зачитывали игрокам текст вслух? Останавливали игру ради пространной лекции о мире, чтобы сообщить игрокам то, что их персонажи и так должны знать, ведь они в нём живут? Раздражались, когда вы пытались рассказать о чём-то важном для вас, а игроки рисовали каракули, строили крепости из d6 или расставляли миниатюры в неприличные сексуальные позы? Вот именно. Забудьте о длинных хрониках, бесконечных описаниях и сложных сюжетах. Если они важны для игровой группы, то возникнут естественным образом. В противном случае вы слишком увлекаетесь скучной мишурой и слишком мало — самой игрой.

Напоследок

Этот подход меня вдохновляет. Из плюсов: он быстрее, полезнее и оставляет достаточно свободы. Из минусов: он требует воображения и изобретательности — Мастеру, который ведёт созданный таким образом сеттинг, никто заранее не скажет, что именно происходит и чем всё должно закончиться.

Но для занятого Мастера (Busy GM) этот путь, кажется, принесёт больше всего удовольствия. Лично я не вижу в нём никаких недостатков.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост