Только безумцы верили, что богов нет: Эд Гринвуд рассказывает о религии и вере в Forgotten Realms
Когда вы строите мир, насколько неотъемлемой частью вашего замысла должна быть религия или вера той или иной культуры? Как вы создаете религии фэнтезийного мира? В нашем первом интервью блога Tesseracts 18 соредактор Лиана К попросила Эда Гринвуда рассказать о том, как он интегрировал религию - и можно ли назвать это “верой” - в созданный им общий мир Forgotten Realms.
ЭД ГРИНВУД - приветливый бородатый канадский писатель, дизайнер игр и библиотекарь, наиболее известный как создатель фэнтезийного мира The Forgotten Realms®. Свою первую фантастику он продал в шесть лет и с тех пор опубликовал более 200 книг, которые разошлись миллионными тиражами по всему миру на более чем двух десятках языков и получили десятки писательских и игровых наград. Эд судил World Fantasy Awards и Sunburst Awards, вел радиопередачи, выступал на сцене, исследовал пещеры, участвовал в поединках и был Санта-Клаусом (но не в один день). Среди его ближайших книг - “Вестник” от Wizards of the Coast и “Железный ассасин”, стимпанк-роман от Tor Books.
TESS 18: На каком этапе разработки Forgotten Realms начал формироваться пантеон богов? Вы создавали его целенаправленно, организованно, или он рос по мере того, как вы рассказывали все новые и новые истории?
О: И то, и другое (то есть вначале он рос понемногу, история за историей, потом я сел и все упорядочил, затем он развивался несколько лет, пока я не принял игру D&D® для использования в Королевствах (1978), а затем был переработан в соответствии с потребностями игры. О том, как я переработал пантеон, рассказывается в выпуске №54 журнала DRAGON (или “Дракон”, как он тогда назывался). Итак, я начал с сюжетных потребностей в божествах (мне нужны были добрые, злые и нейтральные, плюс портфели; то есть бог леса, бог бури, бог войны и так далее), а затем добавил игровые потребности (мне нужен был сбалансированный пантеон божеств, представляющих все игровые расклады D&D® того времени “поровну”, то есть большие боги, меньшие боги и полубоги всех раскладов). Мне нужны были союзы и вражда между богами, и мне нужно было слишком много богов в сеттинге, чтобы каждый игрок мог выучить все о них, чтобы поощрять ролевую игру (а не метагейминг, основанный на том, что игроки запомнили).
Так что некоторые боги провели годы реального времени в качестве более или менее условных обозначений и развивались по ходу дела (Forgotten Realms® начали создаваться в 1966 году, когда мне было шесть лет, задолго до появления игры D&D® в 1973 году, как сеттинг для моих фэнтезийных историй). Некоторые из нечеловеческих богов пантеона были разработаны уже после того, как Realms стали опубликованным игровым сеттингом, а другие дизайнеры ввели новых богов (Кирик) и убили существующих (в частности, во время Смутного времени).
TESS 18: Были ли боги первыми, или их Избранные были в центре вашего внимания? То есть: вы сначала придумали Эльминстера, а потом создали Мистру?
О: Смертные персонажи всегда были первыми, а потом вкус мира определял природу/“характер” отдельных богов из разных портфелей (например, магия была повсеместно распространена в Королевствах, так что Мистра тоже была). По игровым причинам мне нужны были клирики/жрецы каждого бога, но с самого начала каждый смертный во всех Королевствах “верил” во ВСЕХ богов. Они могли в первую очередь почитать одного, особенно если были священнослужителями или паладинами, но только безумцы верили, что богов нет, или что есть только один бог, а все остальные - ложные. (Я говорю игрокам реального мира, которые сильны в своей вере, что все божества - это аспекты одного истинного божества, которое смертные не могут постичь, если это делает Королевства более комфортными для них).
Хотя многие игроки предпочитают иметь одного бога для своего персонажа, в Королевствах все разумные существа верят во всех богов и молятся многим из них. Например, ювелир Ларендрель будет часто молиться и делать подношения Ваукину для процветания торговли и Тимору для удачи, но если ей придется отправиться в морское путешествие, она будет молиться морской богине Умберли, богу бурь Талосу, богу путников Шаундакулу и так далее.
В моих оригинальных Королевствах только у Мистры были Избранные, обладающие хоть какой-то ее божественной силой (“серебряный огонь”). Все остальные Избранные были смертными, наделенными одной или двумя ограниченными способностями (например, способностью летать, становиться невидимыми или взрывать предметы - все это на короткие периоды/ограниченные “выстрелы”), чтобы выполнить задание, важное для бога, наделившего их этими способностями. Когда другие дизайнеры и писатели-фантасты начали работать в Королевствах, они решили создать полноценных “Избранных” каждого божества (что я считаю чем-то вроде неудачной “гонки вооружений”). Избранные Мистры были сильно ограничены божеством в том, что им было позволено делать; в руках других писателей другие Избранные превратились в супергероев-драчунов. (Не обязательно уступая моей первоначальной концепции Королевств, просто по-другому).
TESS 18: Насколько глубоко вы изучали религии нашего мира, чтобы создать свои пантеоны? Из каких традиций, помимо Толкина, вы черпали информацию?
О: С самого раннего возраста я читал с жадностью, поглощая ВСЁ, что находилось в отцовской комнате, от высокотехничных руководств по физике радаров до пошлых приключенческих романов. Все это стало мукой для моей мельницы. Современная фэнтези берет свое начало от Толкина, но Лин Картер в то время переиздавал всю классику фэнтези (лорда Дансани, Уильяма Морриса, Бекфорда и др.), а Говард, Сибери Куинн, Лавкрафт, Гарольд Лэмб, Тэлбот Манди и Эдгар Райс Берроуз тоже переиздавались, не говоря уже о том, что их пересказывали более молодые писатели. Я читал все это. Я также работал в публичных библиотеках с юных лет и до сих пор, и погружался во все. Философия и сравнительная религия были частью моего университетского образования, и я уже пролистал их, не говоря уже о множестве книг по фольклору, сказкам, апокрифам и тому подобному в бесконечной библиотеке моего отца.
На самом деле Королевства начались как место действия фэнтезийных рассказов с хрипящим, толстым старым ростовщиком Миртом, персонажем, восходящим к шекспировскому Фальстафу, Гаю Гилпатрику Гленканнону и Николасу ван Рейну Поула Андерсона; на создание таких эпизодических историй меня вдохновило чтение рассказов Фрица Лейбера “Фафхрд и Маузер” в журнале FANTASTIC, а не Толкиен. Чтение “Властелина колец” вдохновило меня на создание огромного и глубоко детализированного мира, в котором приключения имеют значение (меняют мир), поэтому я знал, что “Побережье мечей” (которое я развивал сюжет за сюжетом, когда Мирт бежал из одного портового города, опережая соперников или власти, и отправлялся в следующий, обреченный совершать такие перебежки снова и снова) - это часть большого мира, который я со временем детализирую. Сорок восемь лет спустя я по-прежнему упорно работаю над исследованием и детализацией Королевств.
TESS 18: Центральным элементом Forgotten Realms Dungeons and Dragons является то, что мужские и женские персонажи равны по навыкам. Как соотношение сил среди созданных вами богов и богинь поддерживает эту идею?
О: Хотя мой собственный подход к божественным существам заключается в том, чтобы сделать их как можно более таинственными, с загадочными алтарными изречениями, “сонными видениями” и манифестациями (видимыми для всех явлениями, которые могут включать в себя голосовые изречения, движение или даже появление и исчезновение предметов, напр. Например, подношения “исчезают” с алтаря, а на их месте остается предмет), многие игроки D&D® хотят сражаться с богами, стать богами и относиться к богам так, как греки относились к своим богам в “классические” времена: как к сверхлюдям, с преувеличенными человеческими эмоциями, слабостями и поведением. Поскольку дизайнер за дизайнером обращался с богами Королевств таким образом, я счел необходимым подчеркнуть те аспекты богов, которые я хотел видеть отраженными в сеттинге: секс, плач, суждение по достижениям и идеям, а не по полу - все это более открыто в Королевствах, чем, скажем, в современной реальной Северной Америке. Некоторые дизайнеры, сознательно или подсознательно, уничтожают сильных женских персонажей, занимающих властные позиции, и заменяют их мужскими; я часто стараюсь противостоять этому своими собственными заменами. Что стало для меня наиболее очевидным, так это то, что ничто, в частности боги, не должно быть или казаться застывшим и неизменным; все должно быть динамичным и постоянно меняющимся: браки, союзы, воспитание потомства и тому подобное постоянно происходят среди богов. Поэтому я стремился к тому, чтобы динамичные женские божества были “в движении”, в смысле движущих и движимых, а не сводили их к роли заботливых матерей (за исключением Чаунтейи и Элдат, которые являются заботливыми матерями). Итак, у нас есть Суна и Шаресс, Ловиатар и Красный Рыцарь, Эйлистрей и Тимора, Селун и Шар, очень сильно выражающие (различные аспекты) женственности и являющиеся очень “активными” богинями. Я устроил все так, что женские божества жизненно важны для пантеона и всегда находятся в гуще событий, так что их просто нельзя игнорировать или легко или случайно отодвинуть на второй план.
TESS 18: Поскольку боги и богини Торила напрямую взаимодействуют с людьми, считаете ли вы, что вера все еще является частью религий Forgotten Realms?
О: Безусловно. Однако есть разница между “верой” и “верованием”. Вера - это то, что нам нужно в реальных ситуациях, когда боги и богини не появляются перед нами лично и не делают что-то; мы должны верить в них без прямых эмпирических доказательств, и это и есть “вера”.
Верить в божество очень легко, когда божества ходят среди нас (или мы ежедневно слышим среди “текущего клацанья” проходящих новостей и слухов об их делах, проявлениях и указах), но вера - это нечто большее, чем просто согласие с тем, что нечто божественное существует. Это вера в этику и цели божества, в то, что жить своей земной жизнью так, как предпочитает божество (или делать правильный моральный выбор, балансируя между различными желаниями разных божеств в Королевствах, потому что каждый смертный верит во всех них, но выбирает свой собственный путь в жизни, в бесконечном дрейфе ближе или дальше от того или иного божества), желательно и “правильно”.
Бездумное послушание или послушание из крайнего страха вполне может существовать для некоторых людей в Королевствах, но для вымышленных протагонистов и персонажей игроков (и основных NPC) в игре я хочу, чтобы жизнь была бесконечной чередой моральных выборов - точно так же, как, в идеале, проживается реальная жизнь. Таким образом, существует вера в причины, высшие блага/выгоды, моральные кодексы и “правильные” решения (и я хочу, чтобы художественная литература и игровой опыт были сосредоточены на них), а не просто вера в существование бога.
ТЕСС 18: Поклонение мертвому богу, чья сила все еще имеет влияние, довольно сложно с точки зрения теологии. В Forgotten Realms Мертвая Тройка напрямую ассоциируется со злом. Что говорит о персонаже то, что он поклоняется мертвому богу?
О: С самого начала я предположил, что божественная сила божества (его “взрывная мощь”, если хотите) напрямую связана с количеством влияния, которое оно имеет в мире смертных. Другими словами, чем больше у вас, как у бога, поклонников, и чем вы заставляете этих поклонников заниматься (а значит, насколько полно и в какой манере вы используете свой божественный портфель бога войны, бога сыра или чего-то еще), тем сильнее вы влияете.
Это делает смертных, их поклонение и веру (и здесь я имею в виду веру в то, насколько смертные будут преданны вам, насколько они вам доверяют) жизненно важными для всех божеств; это заставляет их взаимодействовать со смертными, а не отстраненно игнорировать их.
Более того, богов можно убить, но они никогда не будут мертвы, пока им поклоняется хотя бы один смертный (а прошептанная молитва или даже клятва, а также “знак, отгоняющий зло” при входе в руины храма мертвого бога - это все поклонение; для этого не требуется организованное духовенство с множеством храмов, подношений и подробным вероучением).
Как однажды сказал давний игровой дизайнер Джефф Грабб, “в Realms смерть не обязательно завершает карьеру; чаще всего она меняет ее”.
Более того, когда боги “падают”, другие божества могут вмешаться, открыто или под видом мертвого бога, чтобы продолжать давать заклинания жрецам мертвого бога и наставлять их - чтобы получить влияние в мире смертных, контролируя духовенство и набожных верующих мертвого бога (подобно тому, как в реальном мире генерал командует своей армией, но может нанять наемников, чтобы получить большую силу на поле боя). Большинство человеческих мертвых богов ассоциируются со злом (Моандр, а также Мертвая Тройка), но не все, и на самом деле история божеств в Королевствах - это непрерывный поток богов-переселенцев, прибывающих из других мест, богов, поднимающихся и падающих в могуществе и перекраивающих свои портфели, умирающих и возвращающихся, и так далее. Некоторые из богов (Джергал, Латандер/Ауманатор) должны быть загадочными в своих действиях, поэтому смертные (даже жрецы, непосредственно служащие этим божествам) горячо спорят о том, почему бог поступил так или иначе и “что он задумал”. Так что персонаж, поклоняющийся мертвому богу, может быть нигилистом, но не обязательно. Можно считать, что у них самая сильная вера из всех, потому что они верят, что бог “вернется к жизни и силе”, даже если не при их жизни, и готовы поддержать его.
Для меня, как создателя и самого активного долгосрочного дизайнера Realms, главное - предоставить игрокам и их персонажам максимальное количество моральных выборов.
TESS 18: Какое значение для вас имеют сильные фракции добра, зла и нейтралитета в художественной литературе?
О: Наличие активных фракций, властных групп или кабалов, а также меняющиеся отношения и конфликты между ними - один из самых полезных инструментов в распоряжении рассказчика (как писателя-фантаста, так и дизайнера игр). Если цель - рассказать моральную историю, полезно отождествить эти фракции с добром, злом или нейтралитетом. Если вы хотите сокрушить зло, то очень приятно, когда у вас есть ЗЛО, жирное, большое и четко обозначенное, с которым вам предстоит сражаться. В реальной жизни и в большинстве долгосрочных ролевых игр оттенки серого во всем полезны и более желательны, позволяя делать более сложный моральный выбор и исследовать вечные дилеммы (“Оправдывает ли цель средства?”, “Чего стоит одна жизнь в соотношении с X? ” и “Что лучше - быть более эффективным/жестоким/попирающим свободы, но быстрее достичь цели?” или “Идти медленно, осторожно и с большим уважением к свободам, но тратить Х гораздо больше, потому что мы медлили, и в итоге достичь цели гораздо медленнее или даже беспристрастно?” [дебаты, которые мы видим в реальном мире по поводу всего, начиная от глобального потепления/парниковых газов, курения и использования ремней безопасности]).
Так что важность фракций добра и зла и нейтралитета, на мой взгляд, зависит от того, чего я пытаюсь достичь в конкретном художественном проекте. У Толкина не было открытой религии (храмов или священства), но было титаническое столкновение между четко определенными добром и злом, а также более близкое и личное рассмотрение технологий и опустошения против хорошей местной сельской жизни в Шире - и то, как участие в этих столкновениях (носители Кольца, как Мерри и Пиппин изменились, “уйдя в чужие края и сражаясь”) меняет участников.
Чаще всего мои потребности и предпочтения - это оттенки серого для всех, чтобы мы могли видеть, как власть развращает, и видеть злодеев, которые считают, что поступают правильно, а не просто злодеев, которые крутят усы и превозносят зло, которое они сознательно творят.
TESS 18: Апофеоз может произойти и происходит в Ториле. Как, по-вашему, способность стать богом влияет на вымышленное общество?
О: Безусловно, это дает людям типа А всеобъемлющий карьерный путь :}
Важным моментом для меня при создании Королевства и в дальнейшем его поддержании было то, что все должно основываться на личных достижениях, а не на предопределении. В противном случае героизм и моральный выбор вылетают в окно, а смертные становятся пешками, следующими сценарию, а не личностями, ответственными за свои поступки и выбор.
Основой любой системы верований является надежда. Это то, что лежит в основе покупки лотерейных билетов, абонементов на постоянно проигрывающие спортивные соревнования (привет, фанаты “Кленового листа”) и, да, религии. Один из способов укрепить надежду - верить в справедливое воздаяние в загробной жизни. Другой - верить в то, что однажды божество X доставит нас на землю обетованную, или исправит Y, или очистит Z. Еще один способ - “знать”, что некоторые смертные поднимаются до уровня божества, “делают это”, если хотите. Что в редких случаях можно выиграть в лотерею, и угнетенные, которые ворчат о том, как бы они все исправили, если бы у них только был шанс, получают этот шанс. И что среди богов есть хотя бы “один из нас”, а значит, они должны нас понимать (и поэтому достойны нашего поклонения). Это базовое знание не может не оказать глубокого влияния на общество. Доверие к богам возрастает, могущественные смертные совершают поступки, пытаясь оставить после себя наследие, а отдельные люди отдают свои жизни за дело, семью, племя, мечту и так далее. (Что, в свою очередь, позволяет мне писать о более великолепных моментах самопожертвования персонажей и благородных поступках).
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.