Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Только безумцы верили, что богов нет: Эд Гринвуд рассказывает о религии и вере в Forgotten Realms

Автор: Ed Greenwood
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Когда вы строите мир, насколько неотъемлемой частью вашего замысла должна быть религия или вера той или иной культуры? Как вы создаете религии фэнтезийного мира? В нашем первом интервью блога Tesseracts 18 соредактор Лиана К попросила Эда Гринвуда рассказать о том, как он интегрировал религию - и можно ли назвать это “верой” - в созданный им общий мир Forgotten Realms.

ЭД ГРИНВУД - приветливый бородатый канадский писатель, дизайнер игр и библиотекарь, наиболее известный как создатель фэнтезийного мира The Forgotten Realms®. Свою первую фантастику он продал в шесть лет и с тех пор опубликовал более 200 книг, которые разошлись миллионными тиражами по всему миру на более чем двух десятках языков и получили десятки писательских и игровых наград. Эд судил World Fantasy Awards и Sunburst Awards, вел радиопередачи, выступал на сцене, исследовал пещеры, участвовал в поединках и был Санта-Клаусом (но не в один день). Среди его ближайших книг - “Вестник” от Wizards of the Coast и “Железный ассасин”, стимпанк-роман от Tor Books.

TESS 18: На каком этапе разработки Forgotten Realms начал формироваться пантеон богов? Вы создавали его целенаправленно, организованно, или он рос по мере того, как вы рассказывали все новые и новые истории?

О: И то, и другое (то есть вначале он рос понемногу, история за историей, потом я сел и все упорядочил, затем он развивался несколько лет, пока я не принял игру D&D® для использования в Королевствах (1978), а затем был переработан в соответствии с потребностями игры. О том, как я переработал пантеон, рассказывается в выпуске №54 журнала DRAGON (или “Дракон”, как он тогда назывался). Итак, я начал с сюжетных потребностей в божествах (мне нужны были добрые, злые и нейтральные, плюс портфели; то есть бог леса, бог бури, бог войны и так далее), а затем добавил игровые потребности (мне нужен был сбалансированный пантеон божеств, представляющих все игровые расклады D&D® того времени “поровну”, то есть большие боги, меньшие боги и полубоги всех раскладов). Мне нужны были союзы и вражда между богами, и мне нужно было слишком много богов в сеттинге, чтобы каждый игрок мог выучить все о них, чтобы поощрять ролевую игру (а не метагейминг, основанный на том, что игроки запомнили).

Так что некоторые боги провели годы реального времени в качестве более или менее условных обозначений и развивались по ходу дела (Forgotten Realms® начали создаваться в 1966 году, когда мне было шесть лет, задолго до появления игры D&D® в 1973 году, как сеттинг для моих фэнтезийных историй). Некоторые из нечеловеческих богов пантеона были разработаны уже после того, как Realms стали опубликованным игровым сеттингом, а другие дизайнеры ввели новых богов (Кирик) и убили существующих (в частности, во время Смутного времени).

TESS 18: Были ли боги первыми, или их Избранные были в центре вашего внимания? То есть: вы сначала придумали Эльминстера, а потом создали Мистру?

О: Смертные персонажи всегда были первыми, а потом вкус мира определял природу/“характер” отдельных богов из разных портфелей (например, магия была повсеместно распространена в Королевствах, так что Мистра тоже была). По игровым причинам мне нужны были клирики/жрецы каждого бога, но с самого начала каждый смертный во всех Королевствах “верил” во ВСЕХ богов. Они могли в первую очередь почитать одного, особенно если были священнослужителями или паладинами, но только безумцы верили, что богов нет, или что есть только один бог, а все остальные - ложные. (Я говорю игрокам реального мира, которые сильны в своей вере, что все божества - это аспекты одного истинного божества, которое смертные не могут постичь, если это делает Королевства более комфортными для них).

Хотя многие игроки предпочитают иметь одного бога для своего персонажа, в Королевствах все разумные существа верят во всех богов и молятся многим из них. Например, ювелир Ларендрель будет часто молиться и делать подношения Ваукину для процветания торговли и Тимору для удачи, но если ей придется отправиться в морское путешествие, она будет молиться морской богине Умберли, богу бурь Талосу, богу путников Шаундакулу и так далее.

В моих оригинальных Королевствах только у Мистры были Избранные, обладающие хоть какой-то ее божественной силой (“серебряный огонь”). Все остальные Избранные были смертными, наделенными одной или двумя ограниченными способностями (например, способностью летать, становиться невидимыми или взрывать предметы - все это на короткие периоды/ограниченные “выстрелы”), чтобы выполнить задание, важное для бога, наделившего их этими способностями. Когда другие дизайнеры и писатели-фантасты начали работать в Королевствах, они решили создать полноценных “Избранных” каждого божества (что я считаю чем-то вроде неудачной “гонки вооружений”). Избранные Мистры были сильно ограничены божеством в том, что им было позволено делать; в руках других писателей другие Избранные превратились в супергероев-драчунов. (Не обязательно уступая моей первоначальной концепции Королевств, просто по-другому).

TESS 18: Насколько глубоко вы изучали религии нашего мира, чтобы создать свои пантеоны? Из каких традиций, помимо Толкина, вы черпали информацию?

О: С самого раннего возраста я читал с жадностью, поглощая ВСЁ, что находилось в отцовской комнате, от высокотехничных руководств по физике радаров до пошлых приключенческих романов. Все это стало мукой для моей мельницы. Современная фэнтези берет свое начало от Толкина, но Лин Картер в то время переиздавал всю классику фэнтези (лорда Дансани, Уильяма Морриса, Бекфорда и др.), а Говард, Сибери Куинн, Лавкрафт, Гарольд Лэмб, Тэлбот Манди и Эдгар Райс Берроуз тоже переиздавались, не говоря уже о том, что их пересказывали более молодые писатели. Я читал все это. Я также работал в публичных библиотеках с юных лет и до сих пор, и погружался во все. Философия и сравнительная религия были частью моего университетского образования, и я уже пролистал их, не говоря уже о множестве книг по фольклору, сказкам, апокрифам и тому подобному в бесконечной библиотеке моего отца.

На самом деле Королевства начались как место действия фэнтезийных рассказов с хрипящим, толстым старым ростовщиком Миртом, персонажем, восходящим к шекспировскому Фальстафу, Гаю Гилпатрику Гленканнону и Николасу ван Рейну Поула Андерсона; на создание таких эпизодических историй меня вдохновило чтение рассказов Фрица Лейбера “Фафхрд и Маузер” в журнале FANTASTIC, а не Толкиен. Чтение “Властелина колец” вдохновило меня на создание огромного и глубоко детализированного мира, в котором приключения имеют значение (меняют мир), поэтому я знал, что “Побережье мечей” (которое я развивал сюжет за сюжетом, когда Мирт бежал из одного портового города, опережая соперников или власти, и отправлялся в следующий, обреченный совершать такие перебежки снова и снова) - это часть большого мира, который я со временем детализирую. Сорок восемь лет спустя я по-прежнему упорно работаю над исследованием и детализацией Королевств.

TESS 18: Центральным элементом Forgotten Realms Dungeons and Dragons является то, что мужские и женские персонажи равны по навыкам. Как соотношение сил среди созданных вами богов и богинь поддерживает эту идею?

О: Хотя мой собственный подход к божественным существам заключается в том, чтобы сделать их как можно более таинственными, с загадочными алтарными изречениями, “сонными видениями” и манифестациями (видимыми для всех явлениями, которые могут включать в себя голосовые изречения, движение или даже появление и исчезновение предметов, напр. Например, подношения “исчезают” с алтаря, а на их месте остается предмет), многие игроки D&D® хотят сражаться с богами, стать богами и относиться к богам так, как греки относились к своим богам в “классические” времена: как к сверхлюдям, с преувеличенными человеческими эмоциями, слабостями и поведением. Поскольку дизайнер за дизайнером обращался с богами Королевств таким образом, я счел необходимым подчеркнуть те аспекты богов, которые я хотел видеть отраженными в сеттинге: секс, плач, суждение по достижениям и идеям, а не по полу - все это более открыто в Королевствах, чем, скажем, в современной реальной Северной Америке. Некоторые дизайнеры, сознательно или подсознательно, уничтожают сильных женских персонажей, занимающих властные позиции, и заменяют их мужскими; я часто стараюсь противостоять этому своими собственными заменами. Что стало для меня наиболее очевидным, так это то, что ничто, в частности боги, не должно быть или казаться застывшим и неизменным; все должно быть динамичным и постоянно меняющимся: браки, союзы, воспитание потомства и тому подобное постоянно происходят среди богов. Поэтому я стремился к тому, чтобы динамичные женские божества были “в движении”, в смысле движущих и движимых, а не сводили их к роли заботливых матерей (за исключением Чаунтейи и Элдат, которые являются заботливыми матерями). Итак, у нас есть Суна и Шаресс, Ловиатар и Красный Рыцарь, Эйлистрей и Тимора, Селун и Шар, очень сильно выражающие (различные аспекты) женственности и являющиеся очень “активными” богинями. Я устроил все так, что женские божества жизненно важны для пантеона и всегда находятся в гуще событий, так что их просто нельзя игнорировать или легко или случайно отодвинуть на второй план.

TESS 18: Поскольку боги и богини Торила напрямую взаимодействуют с людьми, считаете ли вы, что вера все еще является частью религий Forgotten Realms?

О: Безусловно. Однако есть разница между “верой” и “верованием”. Вера - это то, что нам нужно в реальных ситуациях, когда боги и богини не появляются перед нами лично и не делают что-то; мы должны верить в них без прямых эмпирических доказательств, и это и есть “вера”.

Верить в божество очень легко, когда божества ходят среди нас (или мы ежедневно слышим среди “текущего клацанья” проходящих новостей и слухов об их делах, проявлениях и указах), но вера - это нечто большее, чем просто согласие с тем, что нечто божественное существует. Это вера в этику и цели божества, в то, что жить своей земной жизнью так, как предпочитает божество (или делать правильный моральный выбор, балансируя между различными желаниями разных божеств в Королевствах, потому что каждый смертный верит во всех них, но выбирает свой собственный путь в жизни, в бесконечном дрейфе ближе или дальше от того или иного божества), желательно и “правильно”.

Бездумное послушание или послушание из крайнего страха вполне может существовать для некоторых людей в Королевствах, но для вымышленных протагонистов и персонажей игроков (и основных NPC) в игре я хочу, чтобы жизнь была бесконечной чередой моральных выборов - точно так же, как, в идеале, проживается реальная жизнь. Таким образом, существует вера в причины, высшие блага/выгоды, моральные кодексы и “правильные” решения (и я хочу, чтобы художественная литература и игровой опыт были сосредоточены на них), а не просто вера в существование бога.

ТЕСС 18: Поклонение мертвому богу, чья сила все еще имеет влияние, довольно сложно с точки зрения теологии. В Forgotten Realms Мертвая Тройка напрямую ассоциируется со злом. Что говорит о персонаже то, что он поклоняется мертвому богу?

О: С самого начала я предположил, что божественная сила божества (его “взрывная мощь”, если хотите) напрямую связана с количеством влияния, которое оно имеет в мире смертных. Другими словами, чем больше у вас, как у бога, поклонников, и чем вы заставляете этих поклонников заниматься (а значит, насколько полно и в какой манере вы используете свой божественный портфель бога войны, бога сыра или чего-то еще), тем сильнее вы влияете.

Это делает смертных, их поклонение и веру (и здесь я имею в виду веру в то, насколько смертные будут преданны вам, насколько они вам доверяют) жизненно важными для всех божеств; это заставляет их взаимодействовать со смертными, а не отстраненно игнорировать их.

Более того, богов можно убить, но они никогда не будут мертвы, пока им поклоняется хотя бы один смертный (а прошептанная молитва или даже клятва, а также “знак, отгоняющий зло” при входе в руины храма мертвого бога - это все поклонение; для этого не требуется организованное духовенство с множеством храмов, подношений и подробным вероучением).

Как однажды сказал давний игровой дизайнер Джефф Грабб, “в Realms смерть не обязательно завершает карьеру; чаще всего она меняет ее”.

Более того, когда боги “падают”, другие божества могут вмешаться, открыто или под видом мертвого бога, чтобы продолжать давать заклинания жрецам мертвого бога и наставлять их - чтобы получить влияние в мире смертных, контролируя духовенство и набожных верующих мертвого бога (подобно тому, как в реальном мире генерал командует своей армией, но может нанять наемников, чтобы получить большую силу на поле боя). Большинство человеческих мертвых богов ассоциируются со злом (Моандр, а также Мертвая Тройка), но не все, и на самом деле история божеств в Королевствах - это непрерывный поток богов-переселенцев, прибывающих из других мест, богов, поднимающихся и падающих в могуществе и перекраивающих свои портфели, умирающих и возвращающихся, и так далее. Некоторые из богов (Джергал, Латандер/Ауманатор) должны быть загадочными в своих действиях, поэтому смертные (даже жрецы, непосредственно служащие этим божествам) горячо спорят о том, почему бог поступил так или иначе и “что он задумал”. Так что персонаж, поклоняющийся мертвому богу, может быть нигилистом, но не обязательно. Можно считать, что у них самая сильная вера из всех, потому что они верят, что бог “вернется к жизни и силе”, даже если не при их жизни, и готовы поддержать его.

Для меня, как создателя и самого активного долгосрочного дизайнера Realms, главное - предоставить игрокам и их персонажам максимальное количество моральных выборов.

TESS 18: Какое значение для вас имеют сильные фракции добра, зла и нейтралитета в художественной литературе?

О: Наличие активных фракций, властных групп или кабалов, а также меняющиеся отношения и конфликты между ними - один из самых полезных инструментов в распоряжении рассказчика (как писателя-фантаста, так и дизайнера игр). Если цель - рассказать моральную историю, полезно отождествить эти фракции с добром, злом или нейтралитетом. Если вы хотите сокрушить зло, то очень приятно, когда у вас есть ЗЛО, жирное, большое и четко обозначенное, с которым вам предстоит сражаться. В реальной жизни и в большинстве долгосрочных ролевых игр оттенки серого во всем полезны и более желательны, позволяя делать более сложный моральный выбор и исследовать вечные дилеммы (“Оправдывает ли цель средства?”, “Чего стоит одна жизнь в соотношении с X? ” и “Что лучше - быть более эффективным/жестоким/попирающим свободы, но быстрее достичь цели?” или “Идти медленно, осторожно и с большим уважением к свободам, но тратить Х гораздо больше, потому что мы медлили, и в итоге достичь цели гораздо медленнее или даже беспристрастно?” [дебаты, которые мы видим в реальном мире по поводу всего, начиная от глобального потепления/парниковых газов, курения и использования ремней безопасности]).

Так что важность фракций добра и зла и нейтралитета, на мой взгляд, зависит от того, чего я пытаюсь достичь в конкретном художественном проекте. У Толкина не было открытой религии (храмов или священства), но было титаническое столкновение между четко определенными добром и злом, а также более близкое и личное рассмотрение технологий и опустошения против хорошей местной сельской жизни в Шире - и то, как участие в этих столкновениях (носители Кольца, как Мерри и Пиппин изменились, “уйдя в чужие края и сражаясь”) меняет участников.

Чаще всего мои потребности и предпочтения - это оттенки серого для всех, чтобы мы могли видеть, как власть развращает, и видеть злодеев, которые считают, что поступают правильно, а не просто злодеев, которые крутят усы и превозносят зло, которое они сознательно творят.

TESS 18: Апофеоз может произойти и происходит в Ториле. Как, по-вашему, способность стать богом влияет на вымышленное общество?

О: Безусловно, это дает людям типа А всеобъемлющий карьерный путь :}

Важным моментом для меня при создании Королевства и в дальнейшем его поддержании было то, что все должно основываться на личных достижениях, а не на предопределении. В противном случае героизм и моральный выбор вылетают в окно, а смертные становятся пешками, следующими сценарию, а не личностями, ответственными за свои поступки и выбор.

Основой любой системы верований является надежда. Это то, что лежит в основе покупки лотерейных билетов, абонементов на постоянно проигрывающие спортивные соревнования (привет, фанаты “Кленового листа”) и, да, религии. Один из способов укрепить надежду - верить в справедливое воздаяние в загробной жизни. Другой - верить в то, что однажды божество X доставит нас на землю обетованную, или исправит Y, или очистит Z. Еще один способ - “знать”, что некоторые смертные поднимаются до уровня божества, “делают это”, если хотите. Что в редких случаях можно выиграть в лотерею, и угнетенные, которые ворчат о том, как бы они все исправили, если бы у них только был шанс, получают этот шанс. И что среди богов есть хотя бы “один из нас”, а значит, они должны нас понимать (и поэтому достойны нашего поклонения). Это базовое знание не может не оказать глубокого влияния на общество. Доверие к богам возрастает, могущественные смертные совершают поступки, пытаясь оставить после себя наследие, а отдельные люди отдают свои жизни за дело, семью, племя, мечту и так далее. (Что, в свою очередь, позволяет мне писать о более великолепных моментах самопожертвования персонажей и благородных поступках).


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост