Случайный совет Мастеру: эпилоги и пропуск времени

Предположим, вы хотите пропустить большой отрезок времени в своей кампании.
Впрочем, давайте на мгновение отступим. Возможно, мысль о пропуске времени никогда не приходила вам в голову. Сценарии в подземельях приучают нас разрешать всё действие за действием — что сильно вредит эпизодам вне подземелья. Точно так же другие структуры сценариев и ситуации способны загнать нас в привычку подробно разыгрывать каждый день, словно все дни одинаково важны и заслуживают равного внимания.
В сочетании, например, с системой опыта (XP system) в D&D это легко порождает предельно сжатое повествование: сегодня гигантские крысы укладывают персонажей на обе лопатки, а пару недель спустя те уже убивают Зевса. Но даже без подобных механик развития привычка набивать приключениями каждый день сильно ограничивает и виды приключений, которые вы можете проводить, и масштаб, доступный вашим кампаниям.
(С другой стороны, некоторые структуры и концепции кампаний вполне оправданно требуют неотрывно сосредоточиться на насущной проблеме. Это нормально. Я лишь указываю, что существуют и другие варианты.)
Стоит также отметить, что игроки по множеству причин — включая собственные укоренившиеся привычки — часто стремятся до краёв заполнить каждый день делами. Поэтому, если вы хотите немного разрядить кампанию, возможно, придётся противостоять этому порыву и/или поощрять правдоподобные передышки в стремительном действии.
Например:
- Для повышения уровня (leveling up) в D&D может требоваться не только опыт. Можно ввести правило, по которому для получения уровня персонажи должны некоторое время тренироваться. Продолжительность может быть почти любой, и обосновать можно что угодно: две недели; одна неделя за каждый новый уровень персонажа; лунный цикл; полный сезон; год и один день. Как пожелаете.
- Таинственные дамы с подозрительно пропавшими мужьями не появляются на пороге детективного агентства ежедневно. Когда персонажи завершат текущее дело, наступит период скучной рутинной работы — до тех пор, пока следующее захватывающее приключение не постучится в дверь.
- На них охотятся вампиры, и единственный способ сбросить Жару (Heat) — на какое-то время залечь на дно… возможно, надолго.
- Да, они археологи-авантюристы. Но теперь, когда Копьё Судьбы исчезло в хранилищах под Британским музеем, им предстоит провести множество исследований, прежде чем удастся наметить следующую экспедицию. А исследования не терпят спешки!
- В Ars Magica проекты и исследования магов занимают один или несколько сезонов. Поэтому игровой цикл разделён на ходы длиной в сезон, и в каждом сезоне маги, как правило, могут предпринять лишь одно приключение.
В то же время вполне возможно, что игроки сами, без всякой структуры и подсказок, захотят по множеству причин дать своим персонажам немного времени простоя (downtime).
Что в конечном счёте возвращает нас к исходной мысли: предположим, вы хотите пропустить большой отрезок времени в кампании…
Пропуск времени
Для начала определите, сколько времени пройдёт до начала следующего сценария — или другого события, которое обозначит конец пропущенного периода. Срок может быть очевиден из самой причины пропуска либо выбран вами произвольно. А можно определить его случайно, например броском 1d6 месяцев.
Как бы то ни было, задайте рамку, просто назвав прошедший срок: «Прошло три месяца».
Затем двигайтесь вокруг стола и спрашивайте каждого игрока, чем его персонаж занимался в это время. Когда очередь дойдёт до вас как до Мастера, вводите события, на которые персонажи должны отреагировать, и/или развивайте описанные ими действия.
На практике игроки будут отталкиваться от действий друг друга и предложенных вами событий, сплетая связное повествование. Кроме того, может оказаться полезным:
- Разыгрывать короткие ролевые виньетки.
- Использовать простые проверки навыков (skill checks) или похожие механики для определения конкретных исходов.
- Разрешать персонажам применять другие механики — например, простоя, исследований или проектов, — чтобы продвигать свои интересы или готовиться к следующему приключению.
Но всё это не строго обязательно. В любом случае не позволяйте игре увязнуть в подробностях. Вам нужен относительно высокий уровень абстракции, возможно, дополненный монтажом ярких моментов. Не погружайтесь снова в повседневную логистику.
Можно сделать лишь один круг вокруг стола, но я считаю, что время часто лучше разделить на три отрезка. Или, если у вас есть определённое число событий, на которые персонажи должны отреагировать, — на соответствующее количество отрезков. Каждый дополнительный круг даёт игрокам новые возможности переплести свои истории и развить персонажей.
Первым порывом может быть сделать все отрезки одинаковыми. Например, если мы пропускаем три месяца и делаем три круга, каждый охватывает один месяц. Но зачастую, как я убедился, эффективнее последовательно увеличивать их длительность:
- «Прошла неделя. Чем занималась Шарлотта?» — обойдите весь стол.
- «Прошёл ещё месяц. Где вы теперь?»
- «Теперь уже июль. Чем вы занимались последние два месяца?»
Преимущество такой возрастающей последовательности в том, что игроки могут довольно точно описать немедленную реакцию на драматические события последнего сценария и свои последующие действия, а затем постепенно переходят к размышлениям на более долгий срок.
Последний круг можно — а можно и не нужно — задать примерно так: «В декабре вы все снова встречаетесь в Лондоне. Расскажите, как вы туда добрались и где встретились». Иными словами, предложите игрокам свести всё воедино и расставить персонажей по местам для следующего сценария.
Эпилоги
Кампания Eternal Lies для Trail of Cthulhu, созданная Уиллом Хиндмарчем, Джеффом Тидболлом и Джереми Келлером, использует похожий приём для полноценного эпилога кампании.
Если вы завершаете отдельную кампанию, то, вероятно, провели с этими персонажами недели, месяцы или даже годы. Масштабный и удовлетворительный финал кампании — это прекрасно и заслуживает отдельного разговора. Но даже после финала стоит дать возможность разобраться с оставшимися сюжетными нитями, а игрокам — попрощаться с любимыми персонажами.
Сделать это можно множеством способов, но один из самых сильных и гибких — начать пропуск времени… только уже не возвращаться после него к игре.
- Где вы через неделю после завершения кампании?
- Через месяц после её завершения?
- Через год?
Конкретные промежутки для каждого круга зависят от множества факторов: персонажей, характера кампании, ваших планов провести ещё одну кампанию в том же сеттинге, вероятного масштаба последствий финала и так далее.
Особенно здорово этот приём может работать в исторических кампаниях, поскольку пропуски времени можно связать с событиями реального мира. Например, если вы проводили кампанию Fall of Delta Green в шестидесятые, то можете перенестись вперёд до самого 2023 года и узнать, где персонажи находились бы сегодня.
Иногда вам захочется пройти вперёд до самой смерти персонажей. Но обычно делать этого не стоит: сама жизнь — огромное приключение, и существует множество видов завершения, куда более удовлетворительных, чем ледяная хватка Мрачного Жнеца.
Продвинутые эпилоги
Готовясь провести эпилог — с помощью пропуска времени или иначе, — оглянитесь на всю кампанию и подумайте о следующем.
Незавершённые нити. Было бы прекрасно аккуратно связать каждую незавершённую сюжетную нить кампании, но обычно так не происходит. Настоящая жизнь бывает беспорядочной, и жизнь наших персонажей тоже. Особенно вероятно, что что-нибудь останется неразрешённым во время стремительного рывка к финалу кампании.
Например, в моей кампании Dragon Heist одним из главных мотивов персонажа было выяснить, что случилось с её матерью. Однако по тем или иным причинам этот вопрос так и не стал приоритетным во время кампании — ни для меня, ни для игрока, ни для самой героини. Поэтому он стал идеальной темой эпилога.
Темы. Какие темы были главными в кампании? Некоторые могли быть запланированы, другие — возникнуть в процессе игры, а скорее всего, имело место и то и другое. Так или иначе, постарайтесь включить эти темы в эпилог. Иногда тема даже может получить завершение.
Персонажи. Кто из второстепенных персонажей оказался особенно запоминающимся или важным? Обязательно включите их в эпилог и тоже дайте их историям ощущение завершённости.
Вероятно, по большей части это будут союзники, однако нередко один-другой враг тоже остаётся поблизости. Что с ними произойдёт? Какое наследие они оставят?
Награды и последствия. Персонажи упорно сражались ради своих целей. А может быть, прилагали усилия и потерпели неудачу. По пути им, вероятно, пришлось заплатить определённую цену. Закрепив в эпилоге эту цену, награды и последствия, вы придадите событиям кампании ещё больший смысл.
Одно дело — спасти деревню. И совсем другое — увидеть, как растут дети, которые без вас никогда не появились бы на свет.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.