Важность выбора
Человек собирается испечь торт. У него есть пять или десять фунтов очень хорошей, первоклассной муки для выпечки. Но вот он замешивает тесто, и ему вдруг приходит в голову странная мысль: «Конечно, можно взять эту прекрасную муку и получить прекрасный торт. А можно немного растянуть запас и сделать торт лишь чуточку хуже, если заменить чашку этой по-настоящему ценной муки чашкой песка…»
Другая разновидность той же болезни: «Эта мука настоооолько хороша, что, если добавить её намного больше, торт станет настолько же лучше».
(30 декабря 2002 года)
Я уже говорил это, но стоит повторить: мем о том, что вся D&D сводится к тому, чтобы «убивать монстров и забирать их вещи», вредоносен.
Однако в последние годы этот мем лишь укрепился — в значительной степени из-за методологии разработки, исходящей от Wizards of the Coast. Хотя между WotC и эхокамерой оптимизаторов персонажей (Character Optimization, CharOp) в фэндоме, несомненно, существует обратная связь, усугубляющая проблему. Проще всего указать на основной дизайн четвёртой редакции, но ту же тенденцию хорошо видно и в растущем господстве Моих Драгоценных Столкновений™ (My Precious Encounters™) в приключениях WotC как до, так и после перехода к четвёртой редакции.
Wizards явно решила, что нашла по-настоящему великолепную муку, и теперь будет сыпать в тесто всё больше и больше.
В статье «Карты сокровищ и неизвестность» я упоминал, что цель приключения по умолчанию «убить всех монстров» неизбежно загоняет всё происходящее в рамки боевой системы и резко сужает диапазон возможного игрового процесса. В более общем смысле я уже писал, что прежде D&D поддерживала «большой шатёр» игровых стилей и возможностей, а стремление WotC «исправить математику» и «найти золотую середину» систематически сжимало этот шатёр.
Неудивительно, что люди, оставшиеся за пределами всё более тесного шатра D&D, массово переходят к другим играм. По имеющимся сведениям, в последние месяцы это позволило игре Pathfinder сравняться с D&D по продажам или даже обойти её. D&D никогда не сталкивалась с конкуренцией такого уровня, разве что в те недолгие месяцы, когда TSR стояла на грани банкротства и D&D не выходила.
Но я отвлёкся. Сейчас я хочу немного глубже рассмотреть серьёзные и пагубные последствия того, что «убить всех монстров» становится единственной высшей целью игрового процесса D&D.
Дополнительное задание: выбор и конфликт
Начну с этого:
Видео Extra Credits «Choice and Conflict — What Does Choice Mean in Games?»
Видео сделано очень хорошо, но, если вы не хотите смотреть его целиком, позвольте кратко изложить основные положения. Оно посвящено важности выбора — «хорошие игры предлагают выбор в каждый момент» — и для лучшего понимания делит действия игрока на несколько категорий:
- Непроизвольные действия (Autonomic Actions). Дыхание, биение сердца и так далее.
- Реакции. Например, отдёрнуть руку от огня.
- Расчёты. Решения, основанные исключительно на рассудке: выбор между вариантами, у которого есть очевидно правильный ответ. Например, купить одну и ту же игру за 40 долларов, а не за 60. Или, если немного усложнить, решить не класть руку на горячую плиту.
- Настоящий выбор. Требует преодоления внутреннего конфликта.
«Без внутреннего конфликта нет выбора — есть только решения».
Иными словами, настоящий выбор требует двух целей, вступающих друг с другом в конфликт. Нужно решить, добиваться ли цели А, рискуя целью Б или отказываясь от неё, либо поступить наоборот.
Проблема многих игр, как отмечается в видео, состоит в том, что игроку часто предлагают лишь одну цель — или несколько целей, которые друг другу не мешают. Тогда выбора нет: остаётся только рассчитать наилучший способ достичь цели и/или проверить, хватит ли ловкости воплотить расчёт в жизнь.
Один из видов выбора, встречающийся во многих играх, — «задача с неполной информацией» (incomplete information problem). Расчёт превращается в выбор, поскольку игрок вынужден принять решение до того, как получит достаточно сведений для надёжного расчёта. Небольшое отступление: иногда в обсуждениях утверждают, будто осмысленный выбор невозможен, пока игроки не будут полностью осведомлены о значении каждого варианта. В общем случае это неверно. Так бывает лишь тогда, когда игрок вообще ничего не знает о вариантах и может с тем же успехом назвать число наугад. За игровым столом такое настолько маловероятно, что беспокоиться об этом не стоит.
Другой вид выбора — и именно он особенно важен здесь — это «несопоставимые варианты» (incomparables). Они часто встречаются в системах создания персонажа, где приходится выбирать между двумя возможностями, которые нельзя напрямую сравнить.
«Проблема многих игр, — говорится в видео, — в том, что они маскируют расчёты под несопоставимые варианты».
В качестве примера приводится World of Warcraft, где деревья талантов (talent trees) развития персонажа на первый взгляд предлагают множество вариантов. Но опытные игроки знают, что эти деревья сводятся всего к нескольким «лучшим сборкам». Почему? Потому что почти каждый выбор в дереве талантов направлен на увеличение урона в секунду (damage per second, DPS) или эффективности лечения.
Иными словами, у этих талантов разные названия, но мерка у всех одна. Все они ведут к одной конкретной цели, а значит, почти наверняка найдётся один или два «лучших способа» этой цели достичь. То есть получится расчёт.
Конфликт
Вы ведь понимаете, к чему я веду?
Когда вся D&D сосредоточена на боевых механиках, игра упрощается до единственной цели. Последствия очевидны.
Во-первых, возникает рынок «лучших сборок». Более того, если какие-то сборки настолько сильнее остальных, они фактически ломают игру. Или вы тоже выбираете одну из них, или ваш персонаж заведомо уступает тем, кого собрали по такому образцу. Если же игра поддерживает несколько целей, проблема ослабевает. Может существовать «лучшая сборка для X», но, поскольку X не исчерпывает всю игру, она не обесценивает остальные варианты персонажей. Это не значит, что баланс концепций (concept balance) следует выбросить в окно, но такая структура значительно снижает давление, заставляющее превращать всё в одинаковую безвкусную кашицу.
Во-вторых, вы можете сколько угодно «исправлять математику», пытаясь сделать все сборки равными. Это не меняет того факта, что вы устранили осмысленный выбор из основных механик игры. Разумеется, можно уничтожить огромные пласты осмысленного выбора, сохранив отдельные возможности осмысленного выбора.
Короче говоря, вы сводите игру к простому расчёту.
Выбор
Размышляя о важности выбора в игровом дизайне, задумайтесь о существенном различии между шахматами и крестиками-ноликами. В первых есть осмысленный выбор, вторые — всего лишь расчёт. Или о различии между карточной игрой «Война» (разновидностью «Пьяницы») и покером: первая целиком основана на случайности, во второй есть осмысленный выбор.
Разумеется, выбор вовсе не обязательно является единственной и высшей целью игрового дизайна. Например, мы принимаем элемент случайности в покере точно так же, как принимаем его в боевой системе типичной НРИ.
Но я действительно считаю, что по сравнению с другими играми выбор особенно важен именно для ролевых игр. Потому что, на мой взгляд, выбор — это определяющее свойство ролевой игры. Думаю, лучшее определение «отыгрыша роли» — это «делать выбор так, словно вы и есть ваш персонаж».
Поэтому, когда вы начинаете убирать выбор из ролевой игры, вы убираете саму причину, по которой люди вообще играют в НРИ.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.