Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Как играть в открытом мире по-Злому

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Позвольте рассказать о моей потрясающей кампании…

Если какая фраза и способна напугать до усрачки опытного игрока, то именно эта. Ну, или «позвольте рассказать о моём потрясающем персонаже». Когда незнакомый Мастер произносит «позвольте рассказать о моей потрясающей кампании», вы понимаете, что впереди один-три часа мучений. Каждый считает свою игру такой же интересной со стороны, как изнутри. Но это не так. Конечно, иногда встречается игрок, умеющий увлекательно рассказывать и отделять занимательные истории от фоновой дряни, которой забита большая часть игр. Но большинство не умеет.

К счастью, я не большинство.

Вообще-то я не хочу рассказывать о своей игре или случившемся в ней. То есть хочу, но не сегодня. Сегодня покажу, как потерпел неудачу, чтобы вы, возможно, не повторили мою ошибку. Хотя наверняка повторите. Ведь я уже определил её как ошибку, которую постоянно совершают Мастера, авторы модулей и грёбаные профессиональные игровые дизайнеры. Несколько недель назад я понял: множество систем не делают маленькую, но важную вещь, которую я называю «просто, мать вашу, объяснить людям, как играть». НРИ не только отвратительно объясняют Мастерам, как вести, но и игрокам — как играть.

Это лишь закуска. В ближайшем будущем я скажу гораздо больше. Сейчас даже не выстраиваю аргумент, а просто оставляю утверждение лежать. И знаю, что некоторые совершенно упустят смысл. Не уловят тонкой разницы между объяснением правил и объяснением того, как играть. Другие принесут контраргументы к аргументу, которого я ещё не выдвинул. Это же интернет: чтобы доказать чужую неправоту, не нужно понимать — или даже слышать — его доводы. Верно?

Впрочем, эта статья — не аргумент. У неё даже смысла толком нет. Просто история. Примерно такая:

Однажды самый умный Мастер в мире придумал необычную открытую кампанию, но забыл рассказать игрокам, что именно делает. Всё застопорилось. Тогда он посмотрел на игру с их стороны, понял, что им нужно знать для удовольствия, записал и раздал инструкции. И жили они долго и счастливо — по крайней мере одну-две встречи. Через три недели кампания ещё может развалиться, кто знает. А тем временем самый умный Мастер превратил тот же документ в контент для сайта и даже взял за него деньги с подписчиков. Ну и грёбаный мошенник, а?

Срочные новости: Злой испортил игру и доказал, что он ничтожество

Сегодняшняя история о том, как я запорол игру. Буквально на днях — в прошлую субботу вечером, если вам так важно — мне пришлось намертво остановить свою потрясающую личную D&D-кампанию для удовольствия посреди шестой встречи. Потому что я её сломал.

Если вы поддерживаете мою работу на Patreon — спасибо, что позволяете мне писать эту дрянь каждую неделю, — и присутствовали на ежемесячном прямом эфире в среду, 21 апреля, или позже слушали запись, то уже знаете часть истории. Но главное здесь не она, а документ, который я написал в результате и отдал игрокам, чтобы исправить провал.

Да, документ. После полной остановки игры я потратил несколько часов на инструкцию игрокам. Проектируя самую грандиозную и амбициозную кампанию ни о чём, я забыл нечто важное. И особенно обидно, что именно я должен был знать об этом лучше всех, ведь всего пару недель назад на меня снизошло озарение.

Не волнуйтесь, доктор выписал специальный крем.

Здесь в оригинале звучит короткая барабанная отбивка.

Я её заслужил за такую дешёвую шутку.

Несколько недель назад я понял: очень, очень немногие НРИ объясняют игрокам, как в них играть. Правил дают сколько угодно — правил и систем на всё. Каждый знает, как создать персонажа, бросать кости для разрешения действий и прочую дрянь. Но играть в саму игру не знает. В последнее время эта проблема занимает огромный участок старой Злой черепушки. Я пытаюсь понять, что с ней делать. Следите за новостями.

Несмотря на это открытие — НРИ отлично сообщают правила и ужасно объясняют одним людям, как играть, а другим, как вести, — я построил для игроков потрясающе гениальную кампанию, где им предстояло играть совершенно по-новому, и начисто забыл объяснить как.

Я никогда не называл себя идеальным. Только гениальным и лучшим грёбаным Мастером в мире. Для гениальности идеальность не нужна. Звание лучшего не означает, что я никогда не ошибаюсь, — лишь что делаю меньше ошибок, чем вы. Поверьте, планку вы ставите невысоко. А ещё я не повторяю ошибок и учусь на них.

Некоторые читают статьи исключительно в поисках щелей в моих доспехах — доказательств, что я не так велик, как утверждаю. Теперь можете добавить ещё одно очко в свою кучку. Только запомните:

Если всю жизнь искать чужие ошибки, можно убедить себя, что вы лучше. Если искать собственные — можно действительно стать лучше.

Иными словами, я не только умнее и лучше вас сейчас, но и навсегда таким останусь.

Итак, я написал блестящую кампанию и начал её, не объяснив игрокам, как играть. В конце концов всё остановилось. Я понял ошибку и составил полезную инструкцию. Теперь хочу поделиться и уроком — иногда нужно просто объяснить игрокам, как играть, — и самим документом. Но сначала придётся рассказать, зачем моей кампании вообще нужны инструкции.

Создание открытого мира по-Злому за один день

Если вы мой заядлый читатель — а почему бы вам им не быть, я же гений, — то, вероятно, помните, что большинство кампаний я начинаю с нулевой встречи. Так Мастера называют предварительную встречу, где вместе с игроками решают, какую, чёрт возьми, игру будут вести. Возможно, вы также помните: личная кампания, которую я начал пару месяцев назад и кощунственно веду по D&D 3.5, почти обошлась без нулевой встречи. Мы коротко поговорили, создали персонажей и начали. По итогам минимального обсуждения все просто захотели, знаете ли, сыграть в D&D.

«Неужели, Злой, — скажете вы, — именно этого хотят все игроки D&D». Во-первых, следите за грёбаным языком. В этом доме ругательства заменяют кракозябрами. Во-вторых, вы упускаете чёртову суть.

Мы хотели приятную, простую игру в стиле «приключение недели». Запомните слово «простую». Через несколько абзацев, увидев, что я называю простым, вы отсмеёте себе задницу и вам понадобится срочная операция по её пришиванию.

Я хотел простоты, потому что и так достаточно занимаюсь игровым дизайном, снабжая вас еженедельными статьями. Хотел расслабиться и повеселиться, поэтому не собирался готовить дальше одной встречи вперёд — если вообще настолько далеко. И нет, правильное решение — не запускать опубликованные модули в готовом сеттинге. Я сказал, что хочу веселиться, то есть вести настоящую, хорошую грёбаную игру.

Игрокам простота требовалась потому, что я сломил их хрупкий дух. Из-за хаоса последних лет и попыток совместить работу профессионального интернет-засранца на полную ставку, выпуск книги, модуля и создание величайшей ролевой системы всех времён на заднем плане я стал слегка ненадёжным. Мы запускали несколько невероятно эпических кампаний с классными историями, интригующими мирами и кучей тайн. Каждая преждевременно умирала, что не особенно удовлетворяет.

Короче говоря, нужна была игра, не требующая работы от меня и обязательств от игроков. Столь же содержательная, как пук на ветру. Но при этом лучшая из всех, что я когда-либо вёл. Потому что только так мне весело.

Но игроки ещё хотели открытый мир, исследования и открытия. Один из четырёх — убеждённый исследователь, желающий увидеть всё, что предлагает мир. Второй — страстный сыщик, стремящийся знать всё обо всём. Третий — старомодный искатель приключений: выполнять задания, убивать, собирать добычу, повышать уровень и просто веселиться. Четвёртый тоже игрок моей группы. Не хочу принижать его, её или это существо — просто новичок, и я пока не придумал остроумного описания мотивации и даже не понял, какова она. Пока видно лишь, что четвёртый игрок очень рад присутствовать. Это приятно. Легко довольные игроки — лучшие.

Некоторые смотрят на список и считают ответ очевидным: гекскраул (hexcrawl), «Западные марки» (West Marches) или общее задание вроде «нанесите на карту весь материк» либо «найдите семнадцать осколков разбитого магического артефакта, разбросанных по миру; не торопитесь, срочности нет, просто хотим собрать его для красоты в студенческом союзе Волшебной академии Бородавочников, так что выполняйте побочные задания и возвращайтесь когда сможете».

По разным причинам, которые сейчас объяснять не буду, ничего из этого не подходит. Я представлял другое.

Мне нужна была игра о безвестных крестьянах, которые возвышаются до… чего угодно. Славы, власти, богатства, известности, добродетели — чего сами захотят. Поместить никчёмных персонажей 1-го уровня в полный приключений мир и позволить стать кем угодно. Каждую неделю они сами решают, чем заняться и чего добиться. Хотят исследовать Скирлинский лес, просто чтобы посмотреть, что внутри? Отлично. Хотят провести неделю, добиваясь расположения местного лорда, потому что это полезно? Тоже отлично. Хотят вернуть украденный Макгаффин местному храму? Тоже-тоже отлично. Что угодно.

Я не хотел, чтобы они просто бродили и натыкались на всякую дрянь или прыгали от приключения к приключению. Не хотел, чтобы они действовали потому, что я — голос самой Игры — так велел. Они должны делать то, чего хотят сами и чего хотят их персонажи. А выбор — и отказ от выбора — должен иметь значение. Необязательно добиваться расположения лорда, но успех повлечёт последствия, как и провал. Если проигнорировать просьбу храма вернуть украденное, это тоже что-нибудь изменит. Не последствия в духе «мир погиб» или «вы проиграли». Просто теперь в мире существует храм, у которого злодеи украли святую реликвию, а она так и не возвращена.

При этом мне не хотелось готовить дальше одной встречи вперёд. Я мог бы готовить больше ради удовольствия или классной идеи, но не был обязан. Честно говоря, хотелось иметь возможность прийти совсем неподготовленным. Иногда времени нет. А иногда я ленивый засранец и готовиться не желаю.

Как уже сказано, игра всё равно должна быть хорошей: со структурированным повествованием и удовлетворительными приключениями — целями, мотивацией, темпом, кульминациями, уместными испытаниями, предвещанием, предзнаменованиями, обучением и прочей дрянью, о которой я постоянно твержу. Не просто кучей случайных столкновений. Что бы игроки ни выбрали, результат должен ощущаться хорошим приключением D&D, а не чем-то, что выкакала WotC.

При этом свобода открытого мира не должна заставлять игроков чувствовать себя потерянными и подавленными. Они не должны «искать веселье» или «создавать себе веселье». Игровой дизайн — не их работа. Делать игру весёлой должен я и умею это намного лучше своих игроков. Любых игроков. Поэтому я Мастер, а не игрок. Конечно, они МОГЛИ бы придумать собственное веселье, но я хотел расставить множество указателей: «Съезд 152: что-нибудь весёлое через полмили справа».

А если им захочется веселья, которого не видно: исследования, общения, подземелий или убийств и грабежа, — у них должны быть инструменты для поиска конкретного вида. Никакого «просто побродите и через три гекса на что-нибудь наткнётесь». Пусть скажут: «Мы засиделись в городе, выполняя поручения и заискивая перед важными людьми; мне нужна забитая чудовищами дыра, по которой можно пройти кровавой полосой».

Но — и это самая большая и важная грёбаная часть — всё должно выглядеть органично. Всё это должны уметь делать персонажи в мире, а не только игроки. Я не хотел отдавать список со словами: «Какое приключение вы хотите встретить следующим?» — или запихивать его в мир очевидно искусственным способом. Никакой идиотской доски объявлений, которую герои постоянно навещают, никакого списка от гильдии искателей приключений. Я никогда не хотел говорить: «Так, дети, вот перечень заданий; выберите активное».

Короче говоря — после двух тысяч слов хождения вокруг чёртовой темы, — игроки должны видеть мир глазами персонажей. Не воспринимать игру как цепочку заданий, а видеть шанс вырасти из никого в кого угодно. Видеть мир возможностей, загадок, рисков, угроз и ресурсов. Думать о нуждах и желаниях персонажей, хвататься за возможности или создавать собственные — но никогда не чувствовать, будто для начала игры приходится работать.

Через шесть встреч, думаю, надёжный фундамент уже заложен. Пока только фундамент и незавершённая работа. Понадобятся настройка и эксперименты, но направление верное.

Однако забудьте. Статья не о том, как я создаю игру. Это же совершенно неинтересно. Уверен, вы согласитесь, что слышать такое не хотите.

Проблема в том, что я не поделился великим замыслом с игроками. Просто ожидал, что правильный стиль игры возникнет сам. Это было чертовски глупо. Игра начала буксовать, и в конце шестой встречи пришлось сказать: «Так, дети, вот список зацепок; выберите активное задание, чтобы я знал, что вести на следующей неделе».

Чтобы больше такого не повторялось, пришлось усесться и разобраться, что игрокам необходимо знать. Как выглядит эта игра с их стороны ширмы? Как, чёрт возьми, в неё играть?

Поэтому я написал следующее.

Как играть в открытом мире Злого

Эта кампания — о группе героев, которые становятся собой в мире приключений. В отличие от традиционных кампаний D&D, здесь нет единого сквозного сюжета или общей цели. Есть только персонажи и приключения на их пути к величию. Каждый игрок создаёт героя и определяет его мотивацию. Группа решает, куда идти, что искать и исследовать, какие цели преследовать. Не волнуйтесь: мир — не пустая карта, которую придётся заполнять. Он полон интересных подземелий и руин, но ещё персонажей, конфликтов, заданий, угроз, возможных союзников и загадок. Вам никогда не придётся уходить в глушь в надежде случайно найти занятие. Но если хотите — можете.

Обязанность двигать игру может показаться трудной, запутанной или подавляющей. Возможно, вы не поймёте, с чего начать. Помните пять вещей — остальное освоите по ходу.

  1. Знайте свои нужды, желания и мотивы.
  2. Любопытствуйте, будьте внимательны и запоминайте — или записывайте.
  3. Найдите нужду — или желание — и удовлетворите её.
  4. Ищите — и обрящете.
  5. Выбирайте осторожно, но не слишком.

1. Знайте свои нужды, желания и мотивы

Приключение есть в каждом направлении. Как выбрать лучшее? Следуйте нуждам, желаниям и мотивам персонажа.

Нужды важнее всего, а главная — выживание. Как минимум всегда необходимы безопасность, кров, пища и вода. В городе их можно купить или арендовать, но нужны деньги. В глушь всё приходится нести с собой или находить на месте — нужны припасы, навыки выживания или магия. Если их нет, можно купить или нанять. И снова нужны деньги.

По ходу игры появятся и другие нужды: лечение тяжёлых ран, болезней и ядов, защита от определённых угроз в конкретном приключении, снятие проклятия или изгнание демона.

Искателю приключений мало простого выживания. Нужны инструменты и снаряжение для его дела: оружие, доспехи, компоненты заклинаний, отмычки и так далее. Всё это надо содержать в порядке. Снаряжение повреждается, изнашивается, теряется и становится добычей воров.

Вы будете становиться сильнее и встречать более серьёзные испытания. Вскоре старого снаряжения перестанет хватать, поэтому его надо периодически улучшать или заменять.

Во время приключений вы получаете опыт, но для оттачивания навыков и практики изученного понадобится обучение. Как минимум между приключениями нужны ресурсы: место для упражнений, партнёр или манекен, библиотека, святилище и ухаживающий за ним жрец. Обучение с другими — даже не превосходящими вас — полезнее одиночного. Если хотите овладеть новым талантом или способностью — новым навыком, совершенно новым заклинанием, чертой (feat), вариантом подкласса или класса либо мультиклассированием (multiclassing), — потребуется наставник. Некоторые способны научить даже тому, что выходит за обычное развитие класса и уровня.

Невозможно всегда удовлетворять все нужды. Иногда приходится выбирать приоритеты или какое-то время терпеть. В глуши безопасность, скорее всего, придётся обеспечивать самим. Позже появятся заклинания для защиты лагеря, сторожевые животные или наёмники. Снаряжение некоторое время обходится без ухода, но слишком долгая задержка грозит отказом в решающий момент. Его необязательно постоянно улучшать, однако однажды оно может перестать соответствовать опасностям.

Кроме нужд у персонажа есть хотя бы одна мотивация, а скорее несколько. Благодаря им приключения сводятся не только к выживанию и дают герою личную выгоду. Возможно, он ищет богатство, славу, власть, хочет помогать людям, поступать правильно или исследовать мир. Когда выживание не требует немедленного внимания, мотивация подсказывает занятие.

Наконец, полезно готовиться к будущему и запасать ресурсы. С проблемой легче справиться, если нужный инструмент уже доступен — настоящий инструмент, обученный специалист, магический предмет или влиятельный друг. Ресурсом может стать что угодно.

Всегда знайте, что вам нужно, чего хочется и что пригодится позже. Это поможет принимать разумные решения.

2. Любопытствуйте, будьте внимательны и запоминайте — или записывайте

Помните: вы не идёте по дороге, а бродите по полю, полному возможностей. Возможностей удовлетворить нужды и мотивы, получить ресурсы и обнаружить новые возможности.

Они принимают множество форм. Очевидны объявления и люди, которым нужна помощь. Но каждый встреченный персонаж тоже потенциальная возможность. Торговец продаёт припасы. Травник лечит раны. Мудрец делится ценной информацией. Беспризорник доставляет сообщения и следит за врагами. Капитан стражи помогает выпутаться из неприятностей. Менестрель воспевает вас и улучшает репутацию. Дворянин предоставляет влияние и политический вес. Слух, услышанный на рынке или купленный кружкой эля у трактирного пьяницы, ведёт к древнему сокровищу или даёт рычаг против соперника. Одни возможности заметны как объявление о работе, громки как крик глашатая и очевидны как вывеска травника. Другие скрываются в странном обороте безобидной беседы или случайно упомянутом имени.

Следите за миром. Замечайте всё, что может удовлетворить нужды, мотивы или любопытство. Не бойтесь проверять заинтересовавшее: посещайте странные места, исследуйте городские кварталы, сидите в людных местах, смотрите, слушайте и заговаривайте с обитателями мира — особенно способными помочь или дать ресурс. Большинство свободно говорит с незнакомцами, но с некоторыми придётся потрудиться: наладить отношения, заслужить доверие. Это само по себе может стать приключением.

Не всё является возможностью. В мире есть угрозы. Некоторые ранят или убивают, но большинство менее прямые. В цивилизованных местах они редко нападают открыто, зато лишают нужного, отнимают ресурсы и мешают мотивам. Как возможности, угрозы бывают очевидными, тонкими и скрытыми. Но игнорирование угрозы может дорого стоить. Тогда придётся противостоять или принять цену бездействия.

Есть ещё тайны — всё, что вызывает любопытство. Они могут быть возможностями, скрытыми угрозами, рисками или просто интересными открытиями. Узнать можно только расследованием. Награда бывает не всегда, но обычно уникальна.

Поскольку мир полон возможностей, угроз и тайн, иногда полезно побродить и осмотреться — впервые прибыв в новое место или завершив крупное дело. Оцените возможности удовлетворить нужды и мотивы или пополнить ресурсы. Отметьте угрозы и привлекающие тайны. Только не ограничивайтесь бесконечным осмотром витрин: сам по себе он никуда не ведёт, а лишь помогает выбрать покупку.

Узнать, что вокруг, легко при помощи «Осмотра местности» ниже.

Но начав дело, не приобретайте туннельное зрение. В приключениях встретятся другие достойные возможности, тайны и угрозы. Иногда ради них стоит отложить нынешнюю цель, в остальных случаях — записать на будущее.

Осмотр местности

Потратив значительное время, вы можете обойти окрестности и составить представление о них. Мастер опишет район и отметит интересные черты, которые могут быть возможностями, угрозами или тайнами. Для обнаружения неочевидных деталей иногда потребуются проверки навыка или характеристики (skill or ability checks).

В деревне, крепости или анклаве за один раз можно осмотреть всё поселение с окраинами. В городке — сам город или его окрестности. В большом городе — один квартал, район, округ или комплекс. В цивилизованных местах по пути можно услышать местные слухи и новости, но смотрите также «Сбор сведений» ниже.

В глуши размер исследуемой области зависит от местности, видимости и других факторов. Шансы повышают возвышенности, подзорные трубы, фамильяры, заклинания, магические предметы и прочие инструменты. Поскольку вы прочёсываете небольшой участок, одновременно продвигаться по маршруту нельзя.

3. Найдите нужду — или желание — и удовлетворите её

Собрав приличный список возможностей, угроз и тайн, группа решает, чем заняться. Есть ли неудовлетворённые нужды? Мотивы, которым можно последовать? Полезные ресурсы? Угрозы? Тайны? Из таких вещей делают приключения — или хотя бы ими приключения наполняют.

Сначала важны насущные нужды: пища, вода, кров, безопасность и здоровье. В поселениях достаточно снять комнату, получить койку в храме или крепости лорда либо договориться с крестьянином о ночлеге в амбаре. Для лечения найдите целителя, травника, деревенскую ведьму, жреца или хирурга. В глуши при стоянке на несколько дней — например, ради разграбления подземелья — разбейте базовый лагерь, куда можно отступать и где хранить припасы и добычу. Вещи, не взятые в подземелье, там не испортят, не сломают и не украдут, да и не будут отягощать. Поначалу их можно прятать в лагере, например в закопанном сундуке. Позже защищайте лагерь заклинаниями и ловушками, покупайте сторожевых животных или нанимайте охрану. Обычно лагерь скорее потревожит одинокий дикий зверь в поисках еды, чем разумное могучее чудовище, случайно проходящее мимо. Конечно, всё зависит от местности и мер предосторожности.

Затем подумайте о ближайшем будущем. Можно ли купить, улучшить и отремонтировать снаряжение? Пополнить припасы? Найти классовые инструменты? Кто купит экзотическое сокровище? Доступны ли условия для применения навыков и обучения следующему уровню? В глуши придётся ждать возвращения в город. В городе заранее отметьте такие ресурсы и изучите их. Не стоит узнавать, что местный жрец не пустит к святилищу без доверия, уже накопив достаточно опыта для повышения уровня.

Разобравшись с основными нуждами, займитесь желаниями и запасами ресурсов. Здесь пригодится список. Вместе выберите лучшую возможность, опаснейшую угрозу или самую интригующую тайну. Теперь игра, вероятно, станет похожа на обычную кампанию D&D: вы следуете самостоятельно выбранной цели. Но не застревайте в мышлении «задание». Иногда прежде чем определить цель, нужно провести расследование; иногда — найти лучший путь к ней; иногда открытие заставит цель сменить или бросить на полпути. Иногда выяснится, что цель пока или навсегда вам не по силам. Это нормально. Вы не всегда добьётесь успеха, но возможности никогда не закончатся.

Не предполагайте, будто обязаны действовать определённым образом или выполнять предложенное задание. Если преступник предлагает неприемлемую работу, её необязательно принимать — но необязательно и просто отклонять. Можно сдать преступника за награду или защитить его жертв. Если вас просят убить всех гоблинов-налётчиков в холмах, горожане, вероятно, будут не меньше рады, если вы прогоните их или заключите мир.

Группа может разделяться ради личных нужд и желаний — иногда это эффективнее. Но приключения опасны. Для крупных дел, особенно за пределами цивилизации, придётся работать вместе и сообща выбирать цели. Нужды, мотивы и взгляды различаются, поэтому согласие будет не всегда. Ищите компромисс. Иногда надо отложить собственные желания ради союзника, иногда он сделает то же для вас. Так устроены группы. Полы подземелий усеяны костями одиночек. Навыки союзников вам нужны — поэтому вы команда. Но у команды есть цена: порой помогайте даже без личной выгоды. Надеюсь, со временем вы увидите друг в друге союзников, товарищей по оружию и даже друзей.

4. Ищите — и обрящете

Иногда для возможности не хватает инструмента, навыка или иного ресурса. Иногда в списке вообще нет ничего, отвечающего нуждам и желаниям, и делать нечего. Тогда исследуйте активнее.

Искать можно всё вообразимое: сведения, навыки, ресурсы — всё где-то существует. Надо лишь найти. Ключ — конкретность: чем точнее запрос, тем выше шанс. Прямо скажите Мастеру, что ищете, а если можете — где и каким способом.

Сначала уточните предмет поиска. Если нужны лечебные зелья, не говорите, что ищете магазин магических предметов. Если хотите помочь нуждающемуся или защитить лагерь у подземелья, так и скажите.

Затем уточните, где и как начнёте. Что вокруг? Какие места видели, кого встречали? Кто вероятнее даст зацепку? Оттуда и начинайте. Хотите доброе дело — посетите храм, куда приходят молиться о помощи. Хотите что-то купить — идите на рынок. Нужны редкие компоненты заклинаний — поговорите с местными магами.

Разобравшись, скажите Мастеру: «Я ищу возможность поработать и помочь нуждающимся. Начну с Храма Милосердия». Не понимаете, что нужно или где искать, — спросите: «У меня есть эта ремесленная черта, но я не знаю, какие инструменты нужны» или «Хочу найти магическое оружие, но не понимаю, с чего начать». Мастер ответит, подскажет отправную точку или хотя бы скажет, что сейчас это невозможно.

Если хорошей точки нет или вы не вполне понимаете, что нужно, пора «Собирать сведения».

Сбор сведений

Потратив значительное время, вы можете искать сведения у жителей деревни, крепости, анклава, городка, квартала или комплекса либо в конкретном месте: таверне, на рынке, в доме гильдии или академии. Чем конкретнее вопрос, тем вероятнее найти ответ — или узнать, что здесь его нет. Маленькие места проще опросить целиком, но нужных сведений там может вообще не быть. Иногда потребуется проверка навыка или характеристики. Иногда перед броском или ради повышения шансов придётся дать взятку, заплатить посреднику, купить выпивку или иначе потратить деньги. При успехе Мастер сообщает искомое или даёт зацепку, по которой можно его добыть.

Вместо конкретных сведений можно подслушивать, сплетничать и болтать с местными. Мастер сообщит несколько слухов и новостей, которые могут оказаться возможностями, угрозами или тайнами. Это похоже на «Осмотр местности», только раскрывает информационные зацепки, а не места.

5. Выбирайте осторожно, но не слишком

Иногда эта игра будет подавлять. В любой момент вы, вероятно, знаете о нескольких возможностях, угрозах и тайнах, а новые постоянно прибавляются. Как понять, что найдены все? Как разобраться со всеми?

Никак. Вы не можете. Никогда не узнаете обо всех возможностях и не сумеете воспользоваться каждой. Не хватит времени и ресурсов. Каждое действие изменяет список будущих действий. Поэтому выбирайте обдуманно — но не слишком.

Не пытайтесь найти все возможности и не убеждайте себя, будто где-то спрятана идеальная. Её нет. Идеальных решений нет: каждое несёт издержки, риски и последствия. Избегайте вариантов, где риск и цена кажутся слишком высокими, а награда слишком низкой, но избежать всех рисков и последствий невозможно. Нельзя не принимать сторону. Что бы вы ни сделали, от чего-то откажетесь.

У каждого выбора есть последствия, потому что игра именно о них — о ваших решениях и результате. О том, что происходит с героями на пути к могуществу, кем они становятся и что встречают по дороге.

Эту игру нельзя завершить, и это не задача на оптимизацию. Относитесь к ней как к площадке, как к миру приключений. И помните: приключение — не финал, а происходящее по пути.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост