Ещё о тактике дроу (модуль D1)
В апреле я провёл на конвенте игру по модулю D1 для AD&D — Descent into the Depths of the Earth («Спуск в глубины земли», Гайгэкс, 1978), и начавшееся вслед за ней обсуждение того, как были задуманы поведение, реакции и тактика дроу, продолжалось до самого момента написания этой статьи. После той игры я остался не вполне доволен тем, как провёл первую встречу персонажей игроков с первым дозорным постом дроу. Сегодня я решил пролить свет на этот вопрос (каламбур вышел случайно) и сравнить дальность особых способностей, которые могут пойти в ход при такой встрече. Ниже дальности указаны в масштабных дюймах и приведены как для AD&D, так и для OD&D (для AD&D — исходя из минимально необходимого уровня заклинателя; строки отсортированы по убыванию дальности в AD&D):
| Способность или заклинание | Дальность в AD&D | Дальность в OD&D |
|---|---|---|
| Передвижение женщины-дроу | 15 | 15 |
| Замедление (slow) | 14 | 24 |
| Инфразрение дроу (infravision) | 12 | 12 |
| Передвижение мужчины-дроу | 12 | 12 |
| Рассеивание магии (dispel magic) | 12 | 12 |
| Метательное копьё с копьеметалкой | 9 | 9 |
| Посоховая праща | 9 | 9 |
| Молния (lightning bolt) | 9 | 24 |
| Ледяная буря (ice storm) | 7 | 12 |
| Волшебная стрела (magic missile) | 7 | 15 |
| Ручной арбалет | 6 | 6 |
| Радиус вечного света (continual light) | 6 | 24 |
| Дальность тьмы (darkness) | 3 | 12 |
| Обнаружение невидимого (detect invisible) | 3 | 3 |
| Радиус света (light) | 2 | 3 |
Один из выводов состоит в том, что внешне незначительные изменения в системе правил — в данном случае возня с числовыми значениями дальности заклинаний — при внимательном рассмотрении способны колоссально повлиять на игру. Возьмём ситуацию из модулей D1–3: высокоуровневая группа персонажей игроков — мои игроки неизменно несут с собой вечный свет — движется по преимущественно широкому, прямому и сколь угодно длинному туннелю подземного мира и натыкается на различные дозорные посты дроу. Предположим, что мы разыгрываем ситуацию в турнирном стиле, а дроу обязаны устраивать засаду на любых незваных гостей, которых, возможно, выдаёт уже сам яркий источник света в тёмном подземном мире:
-
В AD&D радиус вечного света составляет всего 6 дюймов. Поэтому дроу могут по своему усмотрению внезапно атаковать из темноты с дальней дистанции, применяя любые более дальнобойные средства: рассеивание магии, молнии, ледяные бури, волшебные стрелы, дротики, ручные арбалеты и так далее, — причём им не требуется входить в освещённую область.
-
В OD&D радиус вечного света равен внушительным 24 дюймам. Поэтому в лучшем случае дроу могут применить замедление или молнию на самой границе освещения, а ради рассеивания, тьмы, ручного арбалета и тому подобных средств им придётся сначала войти в освещённую область — тем самым обнаружив себя и подвергнувшись многочисленным штрафам, — и лишь затем атаковать.
В других редакциях сочетания этих способностей, вероятно, окажутся другими, а значит, изменится и доступная дроу тактика. (Впрочем, заметьте: в обеих рассмотренных редакциях дальность тьмы в точности вдвое меньше радиуса вечного света, поэтому применить её, не войдя в световую сферу, нельзя; зато она всегда превосходит радиус обычного света.)
Ещё несколько мыслей. Проводя игру по правилам, близким к OD&D, я поначалу полагал, что зависимость группы от вечного света обернётся против неё: при первой же встрече заклинание поглотит тьма, после чего персонажи будут почти слепы до конца боя. Однако внимательный разбор показывает, что — по крайней мере в этой системе правил — это очень действенный способ удерживать дроу на расстоянии и преимущественно вне дальности их атак, пока те не решатся войти в свет, обнаружить себя и принять штрафы. Кроме того, у высокоуровневой группы найдётся столько ресурсов, чтобы заново сотворить магический свет, что свет и тьма, скорее всего, будут сменять друг друга каждый раунд.
Вдобавок мои высокоуровневые игроки обычно высылают далеко вперёд разведчика с инфразрением и невидимостью (invisibility), оставляя основную группу и её источник света позади. Поэтому, даже если вторгшийся свет насторожит дроу, передовой разведчик, вероятно, уже окажется среди них, и Мастеру придётся решать, что именно он способен заметить — как минимум необычные формы рельефа, входы в боковые пещеры и тому подобное.
Возможно, окончательный вывод состоит в том, насколько сложными становятся взаимодействия всех особых способностей, когда Гайгэкс переходит в режим «щедро раздать магию всем». Мне особенно трудно тематически объяснить, почему при всей ненависти дроу к свету и уязвимости перед ним Гайгэкс вдобавок наделил каждого рядового дроу способностями пляшущие огоньки (dancing lights) и фейское сияние (faerie fire). (Фейское сияние даже не видно на всей дистанции инфразрения дроу, так что я не вполне понимаю, в чём здесь был замысел.) Есть идеи, как это можно осмыслить?
И последнее. Чтобы лучше представить развитие событий, я взял карту столкновения из модуля D1 и действительно отметил позиции отдельных NPC и предполагаемую тактику их засады. Если я снова проведу этот модуль, такая схема, думаю, поможет мне помнить, кто где находится и как действует во время засады. (В итоге она немного напоминает дизайн столкновений поздней 3E или ранней 4E, за что я прошу прощения.) Разумеется, если вы собираетесь играть это приключение — конкретно модуль D1 для AD&D, — следующую ссылку лучше пропустить: там есть СПОЙЛЕРЫ. В противном случае буду рад комментариям и другим идеям:
Модуль D1 для AD&D — подробные тактические заметки (PDF, 200 КБ)
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.