Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Ещё о тактике дроу (модуль D1)

Ещё о тактике дроу (модуль D1)

Автор: Delta
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Карта столкновения из модуля D1 с отмеченными позициями участников В апреле я провёл на конвенте игру по модулю D1 для AD&D — Descent into the Depths of the Earth («Спуск в глубины земли», Гайгэкс, 1978), и начавшееся вслед за ней обсуждение того, как были задуманы поведение, реакции и тактика дроу, продолжалось до самого момента написания этой статьи. После той игры я остался не вполне доволен тем, как провёл первую встречу персонажей игроков с первым дозорным постом дроу. Сегодня я решил пролить свет на этот вопрос (каламбур вышел случайно) и сравнить дальность особых способностей, которые могут пойти в ход при такой встрече. Ниже дальности указаны в масштабных дюймах и приведены как для AD&D, так и для OD&D (для AD&D — исходя из минимально необходимого уровня заклинателя; строки отсортированы по убыванию дальности в AD&D):

Способность или заклинаниеДальность в AD&DДальность в OD&D
Передвижение женщины-дроу1515
Замедление (slow)1424
Инфразрение дроу (infravision)1212
Передвижение мужчины-дроу1212
Рассеивание магии (dispel magic)1212
Метательное копьё с копьеметалкой99
Посоховая праща99
Молния (lightning bolt)924
Ледяная буря (ice storm)712
Волшебная стрела (magic missile)715
Ручной арбалет66
Радиус вечного света (continual light)624
Дальность тьмы (darkness)312
Обнаружение невидимого (detect invisible)33
Радиус света (light)23

Один из выводов состоит в том, что внешне незначительные изменения в системе правил — в данном случае возня с числовыми значениями дальности заклинаний — при внимательном рассмотрении способны колоссально повлиять на игру. Возьмём ситуацию из модулей D1–3: высокоуровневая группа персонажей игроков — мои игроки неизменно несут с собой вечный свет — движется по преимущественно широкому, прямому и сколь угодно длинному туннелю подземного мира и натыкается на различные дозорные посты дроу. Предположим, что мы разыгрываем ситуацию в турнирном стиле, а дроу обязаны устраивать засаду на любых незваных гостей, которых, возможно, выдаёт уже сам яркий источник света в тёмном подземном мире:

  • В AD&D радиус вечного света составляет всего 6 дюймов. Поэтому дроу могут по своему усмотрению внезапно атаковать из темноты с дальней дистанции, применяя любые более дальнобойные средства: рассеивание магии, молнии, ледяные бури, волшебные стрелы, дротики, ручные арбалеты и так далее, — причём им не требуется входить в освещённую область.

  • В OD&D радиус вечного света равен внушительным 24 дюймам. Поэтому в лучшем случае дроу могут применить замедление или молнию на самой границе освещения, а ради рассеивания, тьмы, ручного арбалета и тому подобных средств им придётся сначала войти в освещённую область — тем самым обнаружив себя и подвергнувшись многочисленным штрафам, — и лишь затем атаковать.

В других редакциях сочетания этих способностей, вероятно, окажутся другими, а значит, изменится и доступная дроу тактика. (Впрочем, заметьте: в обеих рассмотренных редакциях дальность тьмы в точности вдвое меньше радиуса вечного света, поэтому применить её, не войдя в световую сферу, нельзя; зато она всегда превосходит радиус обычного света.)

Ещё несколько мыслей. Проводя игру по правилам, близким к OD&D, я поначалу полагал, что зависимость группы от вечного света обернётся против неё: при первой же встрече заклинание поглотит тьма, после чего персонажи будут почти слепы до конца боя. Однако внимательный разбор показывает, что — по крайней мере в этой системе правил — это очень действенный способ удерживать дроу на расстоянии и преимущественно вне дальности их атак, пока те не решатся войти в свет, обнаружить себя и принять штрафы. Кроме того, у высокоуровневой группы найдётся столько ресурсов, чтобы заново сотворить магический свет, что свет и тьма, скорее всего, будут сменять друг друга каждый раунд.

Вдобавок мои высокоуровневые игроки обычно высылают далеко вперёд разведчика с инфразрением и невидимостью (invisibility), оставляя основную группу и её источник света позади. Поэтому, даже если вторгшийся свет насторожит дроу, передовой разведчик, вероятно, уже окажется среди них, и Мастеру придётся решать, что именно он способен заметить — как минимум необычные формы рельефа, входы в боковые пещеры и тому подобное.

Возможно, окончательный вывод состоит в том, насколько сложными становятся взаимодействия всех особых способностей, когда Гайгэкс переходит в режим «щедро раздать магию всем». Мне особенно трудно тематически объяснить, почему при всей ненависти дроу к свету и уязвимости перед ним Гайгэкс вдобавок наделил каждого рядового дроу способностями пляшущие огоньки (dancing lights) и фейское сияние (faerie fire). (Фейское сияние даже не видно на всей дистанции инфразрения дроу, так что я не вполне понимаю, в чём здесь был замысел.) Есть идеи, как это можно осмыслить?

И последнее. Чтобы лучше представить развитие событий, я взял карту столкновения из модуля D1 и действительно отметил позиции отдельных NPC и предполагаемую тактику их засады. Если я снова проведу этот модуль, такая схема, думаю, поможет мне помнить, кто где находится и как действует во время засады. (В итоге она немного напоминает дизайн столкновений поздней 3E или ранней 4E, за что я прошу прощения.) Разумеется, если вы собираетесь играть это приключение — конкретно модуль D1 для AD&D, — следующую ссылку лучше пропустить: там есть СПОЙЛЕРЫ. В противном случае буду рад комментариям и другим идеям:

Модуль D1 для AD&D — подробные тактические заметки (PDF, 200 КБ)


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост