Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Класс искусника. Часть шестая

Класс искусника. Часть шестая

Автор: Brandes Stoddard
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Алхимик со своими творениями

Сегодня я завершаю исследование класса алхимика Рича Ховарда, разбирая подклассы Иредзуми (Irezumi), Метаморфа (Metamorph), Отравителя (Poisoner), Пироманта (Pyromancer) и Реаниматора (Re-Animator). Я уже говорил, что Рич создал впечатляющий набор подклассов? Но самое замечательное — ни один из них не посягает на территорию другого ни концептуально, ни механически.

Часть нулевая | Часть первая | Часть вторая | Часть третья | Часть четвёртая | Часть пятая | Часть шестая

Иредзуми

Магические татуировки — одна из тех повторяющихся идей в играх, которые вновь и вновь встречаются в легендах реального мира. Помню, какое невероятное впечатление на меня произвела возможность получать крутые татуировки для Безымянного, когда я играл в Planescape: Torment. (Я прямо сейчас прохожу PS:T Enhanced Edition.) Так или иначе, Иредзуми наносит людям татуировки и наполняет их магией.

  • Дополнительные формулы (Bonus Formulas) делают сильный упор на усиления и изменение облика, по пути добавляя неожиданно много призывания. С точки зрения игровой механики это выглядит случайным набором, пока не вспомнишь, какие татуировки нравятся людям, — и тогда всё встаёт на места. Животные. Оружие. Шипы. Это умно, и мне нравится.
  • Окрашивание кожи (Skin Staining) даёт владение инструментами татуировщика и способность создавать одноразовые рисунки на теле. По сути, хной: как только цель активирует смесь или вы завершаете длительный отдых (long rest), изображение исчезает.
  • Живое искусство (Living Art) даёт два заговора (cantrips) из списка любого класса, которые вы наносите татуировками на себя. Мне нравится, что заговоры алхимика тоже становятся постоянными татуировками.
    • Я вовсе не собираюсь прямо сейчас определять характеристики друзей и близких по их татуировкам, нет-нет. Это было бы странно.
  • На 6-м уровне Мистическое искусство (Mystic Art) позволяет раздавать множество часовых усилений, не расходуя ячейки заклинаний (spell slots). Татуировку наносят на одну из четырёх частей тела — руки, голову, ноги или торс — и выбирают один из доступных для неё эффектов. Затем Иредзуми, не обязательно создавший татуировку, заряжает её, чтобы татуированное существо могло активировать её действием (action). Не более одной на клиента. Большинство усилений довольно слабые, хотя приходится признать, что преимуществу на проверки определённого навыка (skill checks) трудно соперничать с сопротивлением одному виду урона (damage resistance).
  • На 10-м уровне Улучшенное мастерство (Enhanced Artistry) позволяет нанести тому же существу вторую татуировку Мистического искусства. Обе могут находиться на одной части тела.
  • На 14-м уровне Усиленные татуировки (Empowered Tattoos) позволяют поместить на существо одну из ваших Дополнительных формул не выше 4-го уровня в виде татуировки. Она не расходует ячейку заклинания и не нуждается в зарядке. После того как носитель сотворит заклинание и его длительность (duration) закончится, он получает ещё и одну степень истощения (exhaustion), потому что заклинание питалось его собственной жизненной силой. Один раз за длительный отдых Иредзуми может проигнорировать эту цену истощения для собственной усиленной татуировки. Даже на 14-м уровне дополнительное заклинание 4-го уровня очень полезно — пусть и выбирать его приходится сильно заранее.
  • На 18-м уровне Мастер татуировки (Master Inker) действует во многом подобно Усиленным татуировкам, но заклинание может быть не выше 6-го уровня и стоит 2 степени истощения. Как и прежде, один раз за длительный отдых Иредзуми может проигнорировать эту цену для себя. Дополнительная ячейка заклинания 6-го уровня — огромная ценность на любом этапе игры. Уверяю вас, никто ещё не жалел о припрятанном массовом лечении ран (mass cure wounds) или истинном зрении (true seeing).

В целом стиль игры Иредзуми требователен и нуждается в более тщательном предварительном планировании, чем большинство других. Это справедливо для многих классов и подклассов, связанных с ремеслом или начертанием, так что сюрпризом не становится. Просто об этом нужно знать до выбора подкласса. При хорошей координации группы можно обеспечить каждого её участника подходящим для задачи инструментом. Некоторым игрокам такой стиль дарит вызывающее привыкание удовлетворение. Хотелось бы, чтобы особенность 10-го уровня была немного интереснее, а определяющие стиль игры особенности начинали появляться с 3-го уровня. Но это лишь мелкие замечания к в остальном увлекательному подклассу.

Метаморф

Вся суть Метаморфов — алхимические мутации: поначалу временные, но всё более продолжительные с ростом уровня. Именно такую концепцию я безусловно ожидал бы увидеть в любом классе алхимика. Как и во всех этих подклассах, вам придётся творчески представлять, как алхимическая смесь производит эффект каждого заклинания. Здесь вы превращаете в нечто иное часть себя или всё тело.

  • Дополнительные формулы в основном вполне ожидаемы, хотя симулировать смерть (simulate death; притворная смерть — feign death — отсутствует в SRD, потому что… SRD для D&D 5e может быть поразительно произвольным) и изменение памяти (modify memory) немного меня удивили. Сильный упор сделан на заклинания с очевидными физическими эффектами.
  • Мутаген (Mutagen) предлагает увлекательный и умный способ реализовать превращение в мистера Хайда или Халка. Ценой одной ячейки 2-го уровня вы получаете усиление характеристики (enhance ability) для Силы, Ловкости или Телосложения, изменение облика (alter self) и доспехи мага (mage armor) на 1 час. Все эффекты делят одну длительность Концентрации (Concentration) — не более 1 часа. На это же время вы получаете помеху на проверки одной из характеристик: Интеллекта, Мудрости или Харизмы. Так превращение в Халка выглядит ещё убедительнее.
  • На 6-м уровне Химическая стойкость (Chemical Fortitude) позволяет использовать Интеллект вместо Телосложения при определении хитов (hit points) на каждом уровне и восстановлении хитов с помощью Костей Хитов (Hit Dice) во время короткого отдыха (short rest). Отличная идея, которая поддерживает образ «я превращаюсь в боевого громилу», не погружаясь слишком глубоко в зависимость от нескольких характеристик. (Хорошая Сила и/или Ловкость вам всё ещё нужны.) Пожалуй, эта особенность также косвенно воспроизводит множество злодеев Человека-паука и Бэтмена.
  • На 6-м уровне Улучшенный мутаген (Enhanced Mutagen) позволяет потратить ячейку 3-го уровня вместо 2-го, получив второе преимущество изменения облика и ещё один пункт КЗ от доспехов мага.
  • На 10-м уровне Превосходный мутаген (Superior Mutagen) добавляет второй эффект усиления характеристики — по-прежнему только для Силы, Ловкости или Телосложения — и каменную кожу (stoneskin) к вашей мутагенной смеси ценой ячейки 5-го уровня.
  • На 14-м уровне Долговечный мутаген (Enduring Mutagen) добавляет целую россыпь особенностей: регенерацию (regenerate), улучшенное естественное оружие от изменения облика, преимущество на проверки Концентрации (это критически важно и, возможно, должно появляться раньше), а длительность растягивается до «Концентрация, не более 2 часов». Всё это стоит ячейки 7-го уровня.
  • На 18-м уровне Внутренний зверь (The Beast Within) завершает развитие мутагена ценой ячейки 9-го уровня. В дополнение ко всему накопленному вы получаете все три эффекта усиления характеристики для Силы, Ловкости и Телосложения, ещё один пункт КЗ от доспехов мага, ещё один пункт бонуса магического урона от естественного оружия изменения облика и ещё два часа длительности.

Моё единственное существенное опасение по поводу этого стиля игры состоит в его сильной зависимости от атак в ближнем бою (melee attacks) при отсутствии Дополнительной атаки (Extra Attack) или способа сочетать атаки с использованием смесей. Также нужны и хорошая Ловкость для КЗ, и хорошая Сила, поскольку безоружные атаки (unarmed attacks) нельзя проводить через Ловкость. С другой стороны, мне очень нравится, как вся последовательность особенностей повышает эффективность действий и ячеек (action and slot efficiency). Возможно, пробелы можно закрыть другими смесями так, как я сейчас не замечаю, но конкуренция за Концентрацию сильно всё усложняет.

Отравитель

Здесь история рассказывает себя сама: я ожидаю своего рода магического убийцу, который пользовался бы невероятной популярностью у некоторых игроков моей группы. Разумеется, вы создаёте и другое: можно одновременно быть Отравителем и целителем группы благодаря лечению ран (cure wounds), что меня очень радует.

  • Только ваши Дополнительные формулы и смеси с уроном ядом автоматически считаются ядами. Этим списком можно охватить уйму злодеев Бэтмена: фантазм-убийца (phantasmal killer) и ужас (weird) для Пугала, замешательство (confusion) для Безумного Шляпника, смертельное облако (cloudkill) и инфекция (contagion) для Ядовитого Плюща…
  • Ядовитые формулы (Poisonous Formulas) дают владение инструментами отравителя (poisoner’s kit) и 6 бесплатных доз обычного яда (basic poison), которые вы изготовили при повышении уровня.
  • Скрытность (Subtlety) даёт владение Ловкостью рук (Sleight of Hand) и Скрытностью (Stealth), позволяет наносить клинковый яд бонусным действием (bonus action) и делает ваши обычные яды намного лучше. Можно также добавить к обычному яду чужого изготовления некое je ne sais quoi, доведя его до уровня ваших собственных.
  • На 6-м уровне Эксперт по ядам (Poison Expert) повышает КС изготовленных вами ядов до вашего обычного КС смесей (mixture DC). Он также улучшает способность добывать яд — если в вашей кампании это вообще когда-нибудь используется.
  • На 10-м уровне Мастер ядов (Poison Mastersmith) улучшает изготовление ядов во время простоя, добавляет вашим обычным ядам 1 раунд состояния «отравленный» (poisoned) и позволяет не получать урона при успехе в спасброске (saving throw) от яда, при котором успешный спасбросок обычно уменьшает урон вдвое. Это Уклонение (Evasion), только для ядов. Отличное трио особенностей.
  • На 14-м уровне Усиленная инфекция (Empower Contagion) позволяет коснуться существа или дозы яда и потратить ячейку заклинания 7-го, 8-го или 9-го уровня. Если вы касаетесь существа, оно на зависящий от уровня ячейки срок получает помеху на спасброски против яда и болезни. Если вы касаетесь дозы яда, она даёт помеху на спасброски против себя и игнорирует сопротивление яду (poison resistance), но не иммунитет к яду (poison immunity); ячейки более высоких уровней увеличивают число доз, на которые можно повлиять одновременно, и ослабляют эффективность иммунитета.
  • На 18-м уровне Губитель (Blighter) позволяет повысить опасность и сложность очищения от яда 7-го уровня или ниже, если сотворить его с помощью ячейки 9-го уровня. Я не вполне уверен, что результат оправдывает цену, но к этому моменту у вас уже много возможностей. Более того, мне нравится, что особенность высшего уровня — не самая желанная: тогда не так обидно мультиклассировать этот подкласс с плутом-Убийцей (Assassin rogue). Я не всегда люблю мультиклассирование и его влияние на игру, но это самый естественный в мире выбор сочетания классов.

Я обожаю этот подкласс и ничуть не удивлюсь, если очень скоро кто-то из игроков создаст такого запасного персонажа в моей кампании. В значительной степени это плут поддержки и ослабления — такого архетипа, по-моему, D&D 5e недоставало. Он также сильно напоминает Чумного доктора из Darkest Dungeon.

Пиромант

Вам нравится ВЗРЫВАТЬ всё к чертям? Вы любите ЗАПАХ НАПАЛМА ПО УТРАМ? Тогда этот алхимик для вас!

  • Дополнительные формулы — мощные наносящие урон воплощения и призывания. Формул меньше, чем у других подклассов, но, когда в списке есть огненный шар (fireball), стоит спросить себя, так ли вам это важно.
  • Изготовление взрывчатки (Craft Explosives) позволяет менять виды урона (damage types) ваших воплощений, обходя таким образом широкий спектр сопротивлений и иммунитетов. Выбор нужно сделать при подготовке смесей (preparing mixtures), так что в начале каждого дня не забудьте распределить варианты. Число ежедневных применений изменения заговоров ограничено.
  • На 6-м уровне Подавление энергии (Energy Dampening) даёт сопротивление одному из нескольких подходящих для взрывов видов энергии; выбор можно изменить во время короткого отдыха.
  • На 10-м уровне Эксперт по взрывчатке (Explosives Expert) добавляет ваш Интеллект к урону смесей-воплощений. Лишние 4–5 пунктов урона никогда не помешают, особенно по области (AoE).
  • На 14-м уровне Современное вооружение (Advanced Weaponry) действует как своего рода Метамагия (Metamagic): вы можете сжечь ячейку 7-го уровня или выше ради смеси на 2 уровня ниже, увеличив дальность или изменив область действия. Два варианта представляют собой более сложные формы особенности волшебника школы Воплощения (Evoker wizard) Ваяние заклинаний (Sculpt Spells).
  • На 18-м уровне Усиленный взрыв (Empowered Blast) позволяет потратить ячейку 9-го уровня, чтобы наложить помеху на спасброски от ваших смесей 7-го уровня или ниже. Трудно хотеть использовать эту особенность, когда на кону метеоритный дождь (meteor swarm), скажу я вам.

В целом Пиромант мне очень нравится. Думаю, столь позднее получение его версии Ваяния заклинаний делает жизнь намного труднее. Волшебникам школы Воплощения, вероятно, стоило бы дать что-то вроде Подавления энергии. Список Дополнительных формул привлекает здесь сильнее, чем во многих других подклассах алхимика. Если вы хотите разносить всё на мельчайшие кусочки, не отказываясь от прочих общих возможностей алхимика, этот вариант для вас — и, дружище, продать такую идею будет совсем несложно.

Реаниматор

Полагаю, мне не нужно объяснять, сколь бесконечно много персонажей подходит под архетип этого злодея. (Хотя из него выходит и забавный антигерой — и снова с оттенками Чумного доктора.)

  • Дополнительные формулы охватывают как «милую», так и «злую» стороны некромантии: поднятие, оживление, общение с (не)мёртвыми или их создание; заклинания «слово силы — убийство» и так далее. Они дают многие необходимые основному целителю возможности, за исключением лечения ран.
  • Практика ведёт к совершенству (Practice Makes Perfect) позволяет начать опыты по реанимации заранее. Вы получаете поиск фамильяра (find familiar), причём обликом он всегда напоминает нежить, хотя не полностью относится к ней по типу, и дополнительные варианты: ползающую кисть (crawling claw; о боже, теперь можно дать характеристики семейке Аддамс, счастливее я ещё не был!) и гомункула (homunculus).
  • Анатом (Anatomist) удваивает ваш бонус мастерства для проверок Медицины (Medicine checks) и даёт скромный, растущий с уровнем урон Скрытой атаки (Sneak Attack): +1d6 каждый раз, когда вы получаете особенность подкласса Реаниматора, до +5d6 в сумме. На ранних уровнях играть этим подклассом будет непросто: вы распыляетесь на множество направлений, не блистая ни в одном.
  • На 6-м уровне Реанимация (Re-Animate) превращает вашу нежить в подобие технонежити. Она получает сопротивление изгнанию (turning), а Божественная кара (Divine Smite) паладина не наносит ей дополнительного урона. К этому моменту, если в каждом бою рядом с вами нет нежити помимо фамильяра, вы, вероятно, что-то делаете не так. В целом для игрока это небольшая особенность: не так много NPC вообще умеют изгонять нежить или творить солнечный луч (sunbeam) и тому подобное.
  • На 10-м уровне Больше чем человек (More Than Human) даёт преимущество на спасброски от болезней, яда и состояния «испуганный» (frightened) — эффектов, к которым нежить часто невосприимчива. Кроме того, один раз за длительный отдых на 1 минуту вы можете получить подобие вампирской живучести: сопротивление урону немагического оружия и преимущество на проверки характеристик (ability checks). Хорошая всесторонняя особенность, хотя, вероятно, она могла бы быть ещё немного сильнее.
  • На 14-м уровне Адам… (Adam…) позволяет создать или подчинить голема из плоти (flesh golem), когда вы творите создание нежити (create undead) ячейкой 7-го уровня или выше. Вот это чертовски круто. И мне очень нравится явная отсылка к Франкенштейну.
  • На 18-м уровне …и Ева (and Eve) позволяет создать или подчинить второго голема из плоти (!) либо двух ревенантов (revenants), когда вы творите создание нежити ячейкой 9-го уровня. Совершенно феноменальная финальная особенность. Меня беспокоит лишь то, что управление несколькими питомцами в бою может заметно замедлить игру. Кроме того, ячейка 9-го уровня остаётся занятой, пока вы не решите отказаться от питомцев, что… маловероятно. Поэтому применение этой особенности означает, что вы больше никогда не сотворите восхитительные новенькие слово силы: смерть (power word kill) или истинное воскрешение (true resurrection).

Это добротный подкласс, который на высоких уровнях заставляет принимать много трудных решений. Не выбирайте его, если не уверены совершенно точно, что остальные участники группы нормально отнесутся к нежити или конструктам в отряде; также откажитесь от него в очень больших группах, где бой и без того идёт медленнее, а питомцы только усугубляют проблему.

Заключение

Хотя кое-где я высказал замечания, здесь проявлена невероятная изобретательность. Я ценю понимание Ричем того, что художественное описание заклинаний с использованием эзотерических устройств выполняет 90% работы. Искусник (Artificer) — лишь один подкласс, но Иредзуми, Пиромант и Реаниматор могли бы стать подклассами в любом опубликованном классе искусника.

Чтобы внести ясность: я не получаю никакого процента с продаж этого продукта. Во времена D&D Next и ранней D&D 5e я немало работал над собственным классом алхимика, но этот текст достигает всего, чего я хотел от собственных трудов, и даже большего. Он вполне достоин стать тринадцатым основным классом, но немало можно сказать и в пользу сеттинга, где алхимик — единственный класс полного заклинателя (full caster class).


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост