Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Поднимаясь к состязанию

Автор: Mike Mearls
Нет времени читать всю статью?

В предыдущих статьях этого цикла я рассказывал о том, как правильно выбрать КС и отказаться от подхода к проверкам по принципу “прошел/не прошел”. В этой части мы рассмотрим, как создавать испытания, для преодоления которых требуется несколько проверок.

Небоевые задачи

Проверки - это очевидный способ решения не боевых задач, но они лишь отчасти укрытие наших потребностей. Бой работает отчасти потому, что 5e система тратит большую часть своей сложности на основные строительные блоки монстра. Не создавая параллельную сложную систему, чему мы можем у нее научиться?

Измеряемый прогресс

Хиты - это механическое ядро боя. По ним легко определить успех. У больших существ много хитов, у слабых - мало. Каждая атака уничтожает хит существа, а промах создает напряжение, поскольку действия ПИ ничего не делают для приближения группы к победе.

Поэтому не боевая система должна включать в себя способ измерения постепенного успеха.

Групповая активность

У каждого персонажа в 5e есть множество способов лишить цель хит-пойнтов. Акцент игры на действии и приключениях делает все ее основные архетипы навыками боя.

Сложность возникает, когда мы выходим за рамки боя. По замыслу, игра позволяет игрокам использовать предысторию и выбор навыков, чтобы выбрать то, в чем они хотят преуспеть вне боя. Персонажи становятся специалистами.

Такой подход затрудняет создание внебоевого задания, в котором участвует вся партия. Как ГМ, вы должны сделать встречу настолько широкой, чтобы она потеряла всякий акцент. В качестве альтернативы, вы можете сосредоточиться на одном персонаже, но тогда остальным членам группы будет нечем заняться.

Интерактивность

Бой интересен еще и потому, что ГМ, через монстров и NPC, получает возможность совершать забавные действия. Оружие дыхания дракона или заклинания некроманта гарантируют, что каждый раунд будет особенным.

В идеальном небоевом испытании ситуация меняется каждый раунд, чтобы поддерживать интерес и интерактивность. Что еще лучше, такой подход позволяет нам задействовать более широкий спектр навыков. Поскольку ситуация меняется, в каждой части задания мы можем задействовать разных персонажей.

Создание заданий

Помня об этих трех элементах, давайте попробуем создать основу для небоевых заданий.

Во-первых, давайте безжалостно украдем у боевой системы. Она работает, игроки ее знают, и это означает, что нам не придется изобретать колесо.

Конечно, мы внесем некоторые изменения.

Инициатива

Во время вызова инициатива разыгрывается. Однако давайте украдем отличную идею из Pathfinder 2-го издания. ГМ может выбрать вместо ловкости проверку навыка или характеристики, чтобы отразить характер встречи.

Раунды

Нам нужно руководство, как управлять столкновением в течение времени, поэтому давайте усилим концепцию раунда.

Начало раунда

Прежде чем существо с наивысшей инициативой начнет действовать, наступает фаза начала раунда. Во время вызова здесь могут происходить события, меняющие ситуацию.

Во время фазы начала раунда ГМ рассказывает о ситуации и дает игрокам возможность спланировать свои действия.

Конец раунда

Когда все существа, участвующие во встрече, совершили свой ход, наступает фаза конца раунда. Во время этой фазы ГМ оценивает прогресс персонажей.

Во время фазы конца раунда ГМ рассказывает, как изменилась ситуация в ответ на действия персонажей.

Шкала времени и ходы

В каждом раунде существа совершают ход, как обычно. ГМ может изменить временную шкалу хода, чтобы лучше соответствовать сюжету. Как правило, лучше всего рассматривать каждый длительность раунда от одной до пяти минут действия.

Отслеживание прогресса

Каждый раз, когда персонаж делает проверку или совершает действие, которое может помочь или помешать усилиям партии, записывайте результат проверки. О том, как работают неудачи, осложнения, успехи и критические успехи, читайте в предыдущих статьях этой серии.

Результат Прогресс

Неудача -2

Осложнение -1

Успех +1

Критический успех +2

Каждая проверка дает партии определенное количество прогресса. Когда NPC, противостоящие партии, делают проверки, их сторона получает прогресс.

Во время фазы окончания раунда сторона с
наибольшим прогрессом, побеждает в этом раунде. Затем все стороны обнуляют свой прогресс до 0.

Противодействие окружения

В некоторых испытаниях персонажи сталкиваются с силой, окружением или препятствием. Такие испытания могут заставлять персонажей делать проверки или спасброски, чтобы противостоять их усилиям, или же они могут иметь стандартное количество прогресса, которое персонажи должны преодолеть.

Завершение встреч

Встреча заканчивается через один-три раунда. В этот момент определите исход встречи, исходя из того, сколько раундов выиграла каждая сторона. По моему личному опыту, одного раунда обычно бывает достаточно.

Пример задания: Восхождение на скалу Вот пример того, как может быть разыграно испытание. В этой ситуации персонажам нужно взобраться на крутой утес, чтобы добраться до маяка, занятого бандой пиратов.

Обстановка

Высота утеса - 60 футов, и персонажи начинают путь на узком пляже у его основания. На вершине утеса есть длинная веревочная лестница, но пираты утащили ее наверх. Три пирата стоят на страже, но они невнимательны. Чтобы спустить веревочную лестницу на пляж, требуется бонусное действие.

Первый раунд

Во время первого раунда персонажи должны не привлекать внимание пиратов.

Начало раунда: Во время первого раунда к пляжу начинает приближаться волна высотой 10 футов. Она прибывает в конце раунда.

Восхождение: Если персонаж пытается взобраться на скалу, используйте таблицу ниже.

Результат

Неудача -2 прогресс, подъем 0

Осложнение +0 прогресс, подъем на ¼ скорости

Успех +1 прогресс, подъем на ½ скорости

Критический успех +2 прогресс, подъем на полную скорость

Пираты: Пираты не предпринимают никаких действий в этом
в этом раунде, так как они не обращают на это особого внимания.

Конец раунда: Приходит волна. Все, кто находится на пляже или менее чем в 10 футах от скалы, получают 1к6 Дробящего урона и должны сделать спасбросок Телосложения КС 10 , при провале группа получает -1 прогресс, так как они кричат от боли или иным образом выдают свое положение.

Результат: Персонажи выигрывают раунд, если их прогресс больше или равен половине количества персонажей в партии.
Будущие раунды

В последующих раундах персонажи должны забраться на утес, избегая обнаружения. Предположим, что все персонажи стараются двигаться тихо.

Пираты: Пираты, услышав грохот волны внизу, в свой ход делают проверку Мудрости (Восприятие), чтобы просканировать местность. В зависимости от результатов они получают или теряют прогресс.

Начало раунда: В начале раунда каждый персонаж делает проверку Ловкости (Скрытность). Примените это изменение к их прогрессу за каждую проверку.

Кроме того, в начале каждого раунда бросок по следующей таблице генерирует случайное происшествие, с которым персонажи должны справиться. Сделайте повторный бросок, если событие уже произошло. Оцените прогресс, основываясь на результатах проверок, которые требуют события. В случае спасброска персонажи получают -2 прогресса при неудачном спасброске и +0 прогресса при успешном.

К6 Событие 1 Разъярённая чайка кричит и клюёт случайного персонажа.
случайного персонажа, заставляя его сделать спасбросок Ловкости на КС 15, чтобы молча увернуться от нее.

2 Пират сбрасывает ведро с остатками еды с обрыва, обливая персонажа. Персонаж, находящийся дальше всех от обрыва, должен сделать спасбросок Телосложения КС 15, чтобы избежать рвоты от зловония.

3 Ветер внезапно усиливается до штормового, накладывая помеху на проверки, сделанные чтобы подняться на утес в этом раунде.

4 Пираты спорят между собой и имеют помеху при проверке Мудрости (Восприятие) в этом раунде.

5 Случайный персонаж, взбирающийся на утес делает проверку Интеллекта (Природа). При успехе или критическом успехе они находят сеть старых корней, которая дает преимущество при всех последующих проверках на подъем по обрыву.

6 Облачный берег заслоняет луну, давая персонажам преимущество в проверке ловкости (скрытность) в этом раунде.

Конец раунда: Побеждает сторона, имеющая наибольший прогресс в конце раунда. Если побеждают ПИ, они остаются скрытыми. Если побеждают пираты, они обнаруживают персонажей и поднимают тревогу.

Стороны побеждают, когда персонажи пробираются мимо пиратов, уничтожают их или пираты поднимают тревогу.

Следующая неделя

На следующей неделе я приведу еще несколько примеров и покажу, как можно использовать эту структуру на ходу для создания заданий.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост