Исследование дикой местности: советы Мастеру

Исследование (exploration) — одно из моих любимых занятий в ролевых играх, будь то компьютерная игра, фильм, сериал, настольная или настольная ролевая игра. Дайте мне возможность разыскивать новые сведения о мире, любоваться невиданными местами или просто погружаться в происходящее — и я прекрасно проведу время.
Мне нравится двигаться по карте и нигде не задерживаться надолго, прежде чем отправиться дальше. Если только речь не идёт о подводном путешествии или мне не нужно куда-нибудь плыть. Серьёзно: даже плавание в игре вроде Fallout так меня напрягает, что я лучше потрачу час, обходя преградившее путь озеро или море. А если что-то понадобится на острове, прежде чем лезть в воду, я выполню все побочные задания, какие сумею найти. К счастью для игроков, когда я вожу игру, этот страх исчезает — вероятно, потому, что я знаю, что скрывается в воде.
Именно поэтому мне так нравится исследование. Когда фильм позволяет изучать свой мир, воображение помогает вам поселиться в нём. Когда игроки странствуют по вашему миру, у них появляется возможность увидеть всё чудесное — и ужасное, — что в нём обитает. Разумеется, не каждый мир состоит из одних крупных достопримечательностей. Иногда приходится пересекать необжитые земли между городами, между столкновениями (encounters), между вами и победой над главным злодеем (BBEG).
Сегодня мы поговорим о глуши: землях между очагами цивилизации, между древними руинами, где распевают культисты, — там окружающая среда и природа могут развиваться по собственным законам.
Глушь
Глушью можно назвать любое место, где верх взяла дикая природа. Это многие мили между городом и деревней, пространство между отметками заданий на карте или любая территория, через которую, как предполагается, люди путешествуют, но где надолго не селятся. В глуши встречаются отдельные локации, но сами они глушью не являются, поскольку представляют собой конкретные места. Глушь же — часть мира, где нет цивилизации или разумных существ, подчиняющих мир своей воле.
Для искателей приключений, исследователей и всех странников такие земли могут стать настоящей стихией. Они не укрощены, почти не тронуты и ничем не скованы. Города, руины, деревни и другие обжитые места обладают структурой, тогда как глушь упивается своей неупорядоченностью и сопротивляется всякому, кто пытается её приручить. Порой города побеждают в этой борьбе, но иногда победа оказывается временной: лес возвращается и поглощает каменные улицы и деревянные стены.
Глушь можно разделить на четыре основных вида, каждый из которых включает множество экосистем и типов местности. Прокладывая путь из одного места в другое, искатели приключений часто вынуждены пересекать глушь, где их ждёт множество опасностей, от которых не отмахнёшься мечом или заклинанием.
Природная глушь
Первый вид глуши — земли, которых никогда не касалось общество или цивилизация. Возможно, когда-то здесь оставались следы сапог исследователя, однако эти места по-прежнему совершенно не укрощены. В их пределах никогда не возводили строений, а из-за их дикости точных карт не существует.
Многие негостеприимные экосистемы — пустыни, тундры, джунгли, болота, скалистые утёсы, океанские глубины и другие — относятся к природной глуши (Natural Wilds) именно потому, что условия в них настолько суровы. Невыносимая жара, лютый холод, сокрушительное давление и кошмарные звери разделяют островки цивилизации. Такие земли часто лежат между государствами и отделяют их друг от друга своей непроходимостью. В них могут таиться сокровенные тайны, но возникшие естественным путём: необычные существа или порталы на планы (planes), в небесные чертоги или даже в преисподнюю.
Чаще всего эти края населяют диковинные существа, которых никто прежде не видел и о чьих способностях ходят лишь слухи.
Когда использовать
Такие места особенно уместны, когда группе нужно попасть из одного королевства в другое или отыскать древние руины в далёких краях. Природная глушь может превратиться в утраченную; отдельные её участки — стать пограничными землями; а внутри неё может находиться сверхъестественная глушь. Используйте её, когда хотите вывести природу на первый план и показать, что даже обычные джунгли таят множество опасностей.
Как использовать
В этих землях обитают неизвестные представители флоры и фауны, с которыми исследователям придётся столкнуться. Они могут выглядеть чудны́ми и странными, обладать нигде больше не встречающимися особенностями и быть идеально приспособленными к своей среде. Если вы повстречаете здесь другого исследователя, то лишь по воле судьбы: эти края почти никто не посещает и не изучает, ведь это слишком опасно.
Группа обычно пересекает природную глушь, чтобы попасть на другую её сторону, а опасность исходит от самой природы, которая словно борется с путешественниками. Искатели приключений редко направляются сюда ради самой глуши: обычно она служит преградой на пути к цели. Пустыня может встретить их бесконечными милями песка и зноем, заставляя без конца ходить по кругу. Джунгли — кошмарными лютыми ящерами (dire lizards) и необычными болезнями, которые переносят жужжащие насекомые и которые вызывают самые странные последствия.
Главная тема природной глуши — окружающий мир. Её испытания могут показаться обыденными в сравнении с драконом или богом, но для неподготовленных они не менее опасны. Многие искатели приключений способны назвать пограничные земли своим домом, однако природную глушь — никто.
Пограничная глушь
На самой границе цивилизации лежит пограничная глушь (Frontier Wilds), где законы пытаются укротить хаос природных земель. Здесь временные постройки становятся постоянными, припасов мало, для борьбы со свирепыми зверями нужны охотники, а ради защиты пограничного поселения закон можно и обойти. Часто это маленькие деревни между крупными городами, которые едва держатся под натиском глуши. Некоторые существуют годами; в других случаях королевству приходится раз за разом посылать новых переселенцев, потому что прежние экспедиции исчезают.
Жизнь на границе сурова: за каждое удобство стойким поселенцам приходится бороться.
Когда использовать
Пограничная глушь лучше всего подходит для мест, где регулярное патрулирование невозможно. Здесь влияние цивилизации слабее всего, а весь закон может олицетворять один шериф. Такие земли могут начинаться всего в нескольких милях от большого города, где земледельцы постоянно отбиваются от соседнего леса, или окружать пустынный оазис, в котором укоренился небольшой торговый пост. Среди глуши эти поселения становятся местами передышки и отдыха. Полностью расслабиться здесь нельзя, но утомлённый путник будет рад если не удобной, то хотя бы настоящей кровати.
Как использовать
В пограничной глуши часто разворачиваются приключения и рождаются местные легенды. На переднем крае цивилизации поселенцам приходится выдерживать активный натиск хаотичной природы, пока они пытаются навязать ей свой порядок. Многие искатели приключений обретают первую славу, переходя от одного такого поселения к другому: охотятся на лютых зверей, договариваются с духами природы, защищают деревни от драконов и прочих опасностей.
Именно с пограничной глушью искатели приключений и исследователи сталкиваются чаще всего, ведь здесь можно отдохнуть. Это очаги цивилизации, где наточат меч и предложат работу, а нужда в защите ощущается особенно остро.
Многие считают обитателей этих мест отсталыми или простоватыми, будто те не понимают возвышенных обычаев и законов высшего общества. На самом деле они просто заняты выживанием, а не балами и выбором наряда для очередного мероприятия. Когда король дарует дворянам новые владения, часто это земли, совсем недавно отвоёванные у глуши. Новому владельцу придётся защищать их от неустанно наступающих сорняков, лоз и разрушительной силы природы.
Утраченная глушь
Иногда земли отступают перед глушью — так возникает утраченная глушь (Lost Wilds). Это могут быть остатки древних городов и исчезнувших цивилизаций или места, где пограничные поселения потерпели сокрушительное поражение и были поглощены природой. Такие края дики и неукрощены; повсюду лежат разрушающиеся руины, забытые знания и рыскающие чудовища. Путешественники заглядывают сюда крайне редко, хотя древние карты могут указывать, где таятся секреты.
Именно искателей приключений часто призывают исследовать и раскапывать эти руины, сражаться с драконами, присвоившими древние города, и с могучими волшебными чудовищами, перед которыми все прочие вынуждены склониться или погибнуть. Когда-то эти земли принадлежали цивилизации, но её свет угас, и их поглотило болото, замело песками пустыни или скрыло под пологом джунглей. Искатели приключений и исследователи могут посещать руины, однако отвоевать их у глуши почти невозможно: обычно они лежат в дальних краях, порой в самой глубине поглотившей их природной глуши.
Когда использовать
Древнее знание, необходимое для победы над богом, — прекрасная причина отправить исследователей в забытые места. Такие руины помогают раскрыть историю мира, позволяют увидеть жизнь до катаклизма или хранят силу, способную погубить мир, которой не должен владеть ни один король. Общество забыло эту глушь, и лишь мудрецы способны отыскать упоминания о ней в затхлых фолиантах.
Утраченную глушь используют, когда искателям приключений для преодоления испытаний нужны древняя сила, артефакты (artifacts) или давно заточённые существа. Долгий поход часто завершается зачисткой утраченных земель — пусть лишь ненадолго, пока их не захватит нечто столь же ужасное или ещё хуже. Вернуть сюда цивилизацию почти невозможно, хотя успех мог бы принести миру древние технологии, старую магию и многое другое.
Как использовать
Некоторые чудовища слишком могущественны, чтобы жить рядом с цивилизацией, и потому селятся в утраченной глуши, правя разрушенными руинами по своему усмотрению. Порой они владеют сведениями, которые собирали целые эпохи, хранят для богов артефакт, чтобы тот не попал в недостойные руки, или обнаружили в древнем месте узел силы. Искатели приключений обычно приходят сюда, намереваясь забрать необходимое и как можно скорее уйти, однако само путешествие может оказаться чрезвычайно опасным.
Добраться до утраченной глуши должно быть трудно: иначе по ней сновали бы толпы и эти места лишились бы своей исключительности. Здесь можно встретить необычайные чудеса, парящие цитадели или странные природные образования, благодаря которым утраченные земли не похожи ни на какие другие уголки мира.
Сверхъестественная глушь
Самая необычная разновидность — сверхъестественная глушь (Supernatural Wilds) — возникает там, где скапливается магия, создавая неведомый ландшафт. Это могут быть места пересечения лей-линий, области прочной связи с иными мирами или земли, где преграда между нашим миром и загробным тонка и непрочна. Такая глушь редко бывает обширной, но может находиться за пределами естественного мира. Здесь часто обитают нежить (undead), небожители (celestials) и существа, которые невозможно вообразить. География может не работать, гравитация — оказаться плодом воображения какого-нибудь создания, а внезапные порталы — извергать существ из далёких миров.
Когда использовать
Сверхъестественную глушь лучше вводить понемногу; она может быть широко известной или оставаться полной тайной. Используйте её, когда нужен путь в другие миры или когда разрыв между мирами нарушает естественный порядок. И то и другое может стать призывом к искателям приключений всё исправить — или всё исследовать.
Считается, что сверхъестественная глушь существует на каждом плане бытия, а большинство планов за пределами Материального плана (Material Plane) — это сплошная сверхъестественная глушь с редкими городами, единственными островками цивилизации. Такие места живут по собственным законам, и эти законы следует соблюдать, чтобы они ощущались чуждыми и странными.
Как использовать
Сверхъестественная глушь привносит в мир необычность и магию. Искатели приключений направляются туда именно из-за местных чудес: возможно, они надеются обрести силу или запечатать разлом, чтобы остановить орду демонов (demons). Эту глушь трудно нанести на карту; более того, её истинный размер может увеличиваться или уменьшаться в зависимости от того, куда направляются путешественники.
Управлять сверхъестественной глушью способны лишь сильнейшие существа — возможно, лишь боги способны подчинить себе больше нескольких футов её пространства. Она опасна своей непредсказуемостью и неизведанностью; это край невозможного. Искателям приключений следует ожидать встреч с существами, о которых почти никто — а возможно, вообще никто — не слышал. Не стоит удивляться и тому, что привычные способы исследования здесь почти не помогают.
Исследование глуши
Исследуя глушь, важно помнить о нескольких вещах. Погода бывает не менее опасна, чем чудовище; экстремальные температуры (extreme temperatures) могут истощить ресурсы большой группы; не каждое столкновение должно быть жестоким или даже происходить с живым существом. Глушь позволяет пожить в фантастическом мире, который борется за выживание среди природного хаоса, где цивилизация держится лишь благодаря немногим храбрецам, готовым отправиться к её границам и защищать их.
Погода
Погода способна превратить приятную прогулку в изнурительную борьбу с градом и ливнем. Она смывает дороги и на время превращает исхоженный лес в запутанный лабиринт, укрытый таким густым туманом, что его хоть ножом режь. Порой кажется, будто в историях о погоде забывают и каждый день там неизменно прекрасен: лёгкий ветерок гонит несколько облаков по бескрайнему голубому небу.
Сильный ветер может отклонить стрелу от цели; плотные облака — закрыть тёмное небо, скрывая пикирующего дракона; жара — раскалить доспех настолько, что на нём можно жарить яйца. Описывая сцену, подумайте о погоде и её возможной роли в столкновении. Это может быть тропический шторм, чей гром вставляет реплики в вашу беседу с императором, или зной, заставляющий расходовать больше воды, чем вы способны унести, когда даже заклинания не покрывают потребности группы.
Экстремальные температуры
В сильную жару путешественникам нужен постоянный запас воды — вдвое или втрое больше обычного. Обычному человеку понадобится около двух-трёх галлонов, а животным в рядовой день нужно ещё больше. Передвигаться лучше ранним утром, поздним вечером или ночью, чтобы избежать беспощадного полуденного солнца.
Сильный холод чаще убивает не обезвоживанием, а истощением (exhaustion). Он отнимает силу у мышц, пока тело непрерывно сжигает калории. Существам приходится больше есть, греться у больших костров и путешествовать лишь в самые тёплые часы — обычно в середине дня, прежде чем снова укрыться возле огня.
Трудные столкновения
Опасность не обязательно должна быть экстремальной. Простой дождь затрудняет выслеживание (tracking) зверей, лёгкий туман скрывает ориентиры, а скользкий лёд усложняет подъём в горы. Разрежённый воздух делает путь к вершине опасным: там можно провести лишь ограниченное время, прежде чем тело откажет из-за недостатка кислорода. А глубоко под волнами тело рискует не выдержать давления.
Иногда никакая магия не спасает от отбойного течения, а меч бесполезен, когда на дне озера заканчивается воздух. В каждой среде есть своя погода: океанские течения и волны, поднятые далёкими ветрами, способными породить цунами; огромные облака пыли, которые ветер приносит в город, окутывая его удушливой пеленой.
Как использовать глушь
Приключение часто предполагает путешествие в глушь, и если там нет опасности, возникает вопрос, почему все остальные туда не ходят. Это не значит, что в диких землях водятся только смертоносные звери: против исследователей можно обратить всю природу. Компасы перестают работать, одна толстая лоза затупляет мачете, а внезапная непогода делает путь ещё тяжелее. Эти испытания можно преодолеть — но не убийством.
Опытный скалолаз обойдёт лавину. Настроенный на энергию джунглей проводник найдёт дорогу сквозь заросли. Знающий путешественник пересечёт пустыню, следуя за звёздами над бескрайним морем песка.
Глушь разительно отличается от цивилизованного мира, к которому привыкло большинство искателей приключений и исследователей. Отправляя туда игроков, важно сделать путешествие запоминающимся, но не раздражающим. Суровая погода может стать трудным, однако не невозможным испытанием. В глуши исследуют и выживают, но за это приходится платить — и эта цена помогает таким местам оживать в легендах и слухах.
Изображение в шапке: «Дикая местность» (The Wilderness) Алана Томпсона
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.