Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Спроси Александриана № 17: проектирование дилемм

Спроси Александриана № 17: проектирование дилемм

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Логотип рубрики Ask the Alexandrian с Джастином Александером на фоне книжных полок

suffering спрашивает:

Что следует учитывать при построении сценария, в котором героям приходится выбирать между взаимоисключающими вариантами?

Например, персонажи расследуют контрабандную операцию. В порт вошёл корабль. Герои подозревают, что на нём возят контрабанду. Герои могут либо обыскать корабль, либо проследить за командой, но времени на оба дела нет. К тому моменту, когда они закончат на корабле, команда уже завершит свои сделки; если же они последуют за командой, с корабля успеют убрать большую часть улик.

Какой бы путь они ни выбрали, информации хватит, чтобы двигаться дальше, но полной картины у них не будет.

Простой ответ: избегать этого незачем!

Выстраивать сценарии или сцены так, чтобы в них возникал трудный выбор, — на самом деле отличная идея! Например, в видео о дилеммах в завязке сценария я разбираю, что происходит за столом, когда игрокам приходится делать такой выбор с самого начала.

Но если вы хотите рассмотреть более сложный ответ, я бы задумался о трёх вещах.

Во-первых, проектирование на основе дилемм (dilemma-based design) способно породить много напрасной подготовки (wasted prep), как описано, среди прочего, в цикле «Разумная подготовка» (Smart Prep). Если персонажи могут сделать либо X, либо Y, но не то и другое, подготовка одного из вариантов останется неиспользованной. Это необязательно плохо, но об этом стоит подумать и попытаться смягчить последствия. Например, если ситуация позволяет, можно не готовить X и Y полностью, пока персонажи не выберут путь.

В описанном вами сценарии это, похоже, не слишком серьёзная проблема: обе сцены довольно коротки, а подготовленные для каждой из них материалы, вероятно, всё равно позднее вернутся в сценарий. Например, блоки параметров (stat blocks) и описания членов команды, за которыми герои могли проследить, по-прежнему пригодятся, даже если персонажи останутся обыскивать корабль. Но помнить об этом всё же стоит.

Во-вторых, размышляя о построении дилемм, очень легко попасть в ловушку подготовки планов на все случаи (contingency-based prep): «Если персонажи сделают X, то… а если Y, то…» Однако полезнее — и, вероятно, экономнее — будет, даже осознавая потенциальную дилемму, продолжать ориентироваться на подготовку ситуаций (situation-based prep).

Иными словами, меньше думайте о том, что могут сделать персонажи, и больше — о том, что происходит. Между подготовкой «персонажи могут проследить за командой или обыскать корабль» и «вот что делает команда корабля… интересно, что предпримут персонажи?» есть практическая разница.

Например, персонажи могут разделиться и сделать и то и другое. Или решить устроить команде засаду и перебить её. Или дождаться, когда один моряк останется один, схватить его и допросить. Или поджечь корабль. Или инсценировать преступление, чтобы вызвать стражу и заставить её обыскать судно. Любой из этих вариантов — или все сразу — может вырасти из ситуации «половина команды отправляется по делам в город, а вторая остаётся на корабле и выгружает товар».

Подробнее об этом читайте в статье «Не готовьте сюжеты: инструменты, а не планы на все случаи» (Prep Tools, Not Contingencies).

Наконец, как проектирование на основе дилемм влияет на узловое проектирование (node-based design) и Правило трёх улик (Three Clue Rule)?

До некоторой степени этот вопрос можно упростить, если отвлечься от дилеммы и сосредоточиться на временно доступных узлах (time-limited nodes). Например, существуют улики, которые персонажи могут получить, только следуя за командой контрабандистов, пока та ведёт дела в городе. Или только во время тёмного ритуала, только на приёме лорда Далтона, только наблюдая падение синего метеора — неважно.

Это можно обобщить ещё сильнее: «персонажи пропустили узел» — например, по какой-то причине так и не попали в «Мясную лавку Даннера». А затем обобщить до «они пропустили несколько улик»: не нашли их, не смогли понять и так далее.

Хорошая новость заключается в том, что основная функция Обратного Правила трёх улик (Inverted Three Clue Rule) — как раз решать проблему «они пропустили улику». Поэтому, пока вы не сложили все яйца в одну корзину, тревожиться, скорее всего, не о чем.

Впрочем, если дилемма очерчена жёстко — персонажи совершенно точно могут сделать только A или B, но не оба дела, — не помешает добавить несколько улик, которые выведут героев на нужный след другим путём. Можно также подготовить проактивный элемент (proactive element) в качестве страховки.

Перейти к «Спроси Александриана № 18»


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост