Побег из подземелья
Я только начинаю готовить новую фэнтезийную кампанию. Одна из её конкретных проектных целей — поддерживать переменный состав игроков. Поэтому ради правдоподобия важно, чтобы к концу любой игровой сессии персонажи игроков уже не находились в подземелье. Иными словами, они должны оказаться в таком положении, где легко объяснить, почему персонаж X не участвует в приключении на следующей неделе, если игрок X не может прийти.
Для этого я ввожу простое правило игрового этикета. Сессия может завершиться тремя способами:
-
Игроки могут в любой выбранный ими момент выбраться из подземелья и закончить игру на сегодня.
-
Я как Мастер могу в любой выбранный мною момент объявить, что через час мы заканчиваем. Если к концу этого часа персонажи выбрались из подземелья, сессия завершается обычным образом.
-
Если же они по какой-либо причине не выбрались, то либо а) все участники сессии немедленно договариваются о новой встрече в течение семи дней, либо б) их судьбу определят таблицы «Побега из подземелья!».
Таблицы «Побега из подземелья!» (Escaping the Dungeon!) предназначены для определения судьбы персонажей, оставшихся в подземелье в конце сессии. За вдохновение я снимаю шляпу перед Джеффом Риентсом. По усмотрению Мастера таблицы можно применять и в некоторых ситуациях в дикой местности. В большинстве таких случаев я рассчитываю разыгрывать возвращение персонажей на базу по электронной почте (play-by-email, PBeM).
Проверка побега
| Ситуация | Шанс побега |
|---|---|
| Вы не знаете, где находитесь | 25% |
| Вы знаете, где находитесь | 50% |
| У вас есть ясный и беспрепятственный путь к отступлению | 75% |
ПОПРАВКА НА СЛОЖНОСТЬ: измените шанс побега на ±10%, умноженные на разницу между средним Показателем Опасности (Challenge Rating, ПО) местных противников и уровнем персонажа. Например, персонаж 5-го уровня, столкнувшийся с противниками с ПО 7, получает −20% к шансу побега. В классическом подземелье вместо этого можно использовать уровень подземелья: например, персонаж 5-го уровня на третьем уровне подземелья получает +20% к шансу побега.
НЕБОЛЬШОЙ КОМПЛЕКС: если персонажи пытаются выбраться из логова или другого небольшого комплекса, увеличьте шанс успеха на 10–20%.
ПРОВЕРКА: проверка побега (escape check) выполняется отдельно для каждого персонажа. Шанс побега или неудачи всегда составляет не менее 1%. При провале бросьте 1d10 по приведённой ниже таблице «Неудачный побег».
Неудачные побеги
| 1d10 | Результат |
|---|---|
| 1 | Вы выбираетесь невредимым. |
| 2 | Вы выбираетесь, но навсегда изменены: искалечены, навечно полиморфированы, заменены двойником и т. п. |
| 3 | Вы выбираетесь, но ранены. Вы получаете 1d6 × 1d6 единиц урона. Если это вас убивает, см. результат 8. |
| 4 | Вы потеряли 1d6 предметов снаряжения. Случайным образом выбирайте между ячейками и сумками. Если потеряна сумка, вместе с ней теряется всё содержимое. |
| 5 | Вас захватили, окаменили или иным образом поймали в ловушку. Совершите ещё одну проверку с текущим шансом побега, чтобы определить, знают ли товарищи, где вы. Если нет, повторите проверку ещё раз, чтобы определить, есть ли у них хотя бы какая-нибудь зацепка. |
| 6 | Вы заблудились. |
| 7 | Вы превратились в чудовище: нежить, ликантропа, существо под контролем разума и т. п. |
| 8–9 | Вы погибли. Совершите ещё одну проверку с текущим шансом побега, чтобы определить, смогли ли товарищи забрать ваше тело. Вместо этого они могут забрать с тела ценности и/или оставить его на месте. Если тело не забрали, повторите проверку ещё раз, чтобы определить, знают ли товарищи, где оно. Если не знают, с вероятностью 50% тело полностью уничтожено. |
| 10 | Возможность предательства. Вы можете либо перебросить результат по этой таблице, либо предать товарища, который в противном случае выбрался бы. Если решаете предать товарища, бросьте 1d6: при 1–4 вы выбираетесь, а товарищ бросает по этой таблице; при 5–6 и вы, и ваша жертва подвергаетесь выпавшей ей участи. |
Примечания о дизайне
Главная цель этой небольшой подсистемы — не наказать игроков. Она должна дать им весомый повод своевременно покидать подземелье. Если этого не произошло, система создаёт интересные последствия, к которым часто можно вернуться во время последующих вылазок: найти потерянное снаряжение, выкупить пропавшего товарища и так далее.
Как видите, фактическая вероятность погибнуть весьма мала. Если стандартный шанс проверки побега равен 50% — а обычно он будет выше, — вероятность смерти составляет лишь около 10% против 55%.
Результаты таблицы «Неудачные побеги» следует гибко толковать с учётом обстоятельств, в которых персонажи оказались к концу сессии. Вполне уместно сочинить короткую историю о событиях, приведших к их спасению или неудаче, — возможно, даже подарившую им частицу знаний или новое понимание подземелья.
И конечно, таблица специально создана для вполне определённого типа кампании, вдохновлённой старой школой. В большинстве своих кампаний я без проблем вывешиваю надёжную табличку «Продолжение следует».
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.