Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Что опускают правила?

Автор: Sam Sorensen
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Могут ли правила опускать то, чего не существует?

Если одним словом: нет. Но не по той причине, о которой вы подумали.

Когда Джаред говорит о том, как «правила опускают подробности», он имеет в виду эндогенные правила, то есть «правила игры». Механистические, вычислительные, самые что ни на есть правила-правила. Например: «Длинный меч (longsword) наносит 1d6 урона».

В 1983 году Гэри Алан Файн выпустил замечательную книгу «Общая фантазия» (Shared Fantasy), где среди прочего описал так называемую теорию рамок. Двадцать пять лет спустя Маркус Монтола написал великолепную работу «Невидимые правила ролевой игры» (The Invisible Rules of Role-Playing), которая развила и прояснила рамки Файна.

Вместе Файн и Монтола описывают три рамки настольной ролевой игры, между которыми участники часто и незаметно переключаются:

  • Первичная, или экзогенная рамка, — настоящий, физический, реальный мир, где мы сидим вместе за столом, бросаем кости и едим Cheetos. К экзогенным относятся правила вроде «старайтесь приходить вовремя» и «не бросайтесь друг в друга костями».

  • Игровая, или эндогенная рамка, — механический, системный уровень, состоящий из чисел и правил, где мы представляем собой наборы характеристик. К эндогенным относятся правила вроде «бросьте 1d20 ниже Силы, чтобы уклониться от огненного шара (fireball)» и «для достижения 3-го уровня требуется 3 000 XP».

  • Вымышленная, или диегетическая рамка, — воображаемый, вымышленный мир, где мы играем искателей приключений, убивающих драконов и грабящих гробницы. Диегетические правила — это «гравитация» или «если не есть, вы проголодаетесь и в конце концов умрёте», но также «если встать в свете полной луны, вы превратитесь в волка». И ещё «внутри городских стен запрещено оружие», но это тема для другого раза.

Игроки постоянно переключаются между этими рамками. Понаблюдайте за своим столом — и увидите, как это делают они и вы сами.

Итак, три рамки и три вида правил. В обычной речи под «правилами игры» мы чаще всего подразумеваем эндогенные правила — те, что определяют урон длинного меча, вероятность вскрыть замок и тому подобное.

Именно эти правила, по словам Джареда, опускают подробности. Когда вы вскрываете замок без костей — просто описываете все сувальды, штифты, отмычки и прочие детали и смотрите, что сработает, — то практически полностью исключаете эндогенные правила*. На этом действительно можно построить целую сессию или кампанию: такова предпосылка увлекательной игры Null от Thriftomancer.

Но когда для вскрытия замка вы просто бросаете 1d6, то есть применяете эндогенное правило, вы опускаете вымышленный мир — диегетическое правило. Эндогенные правила представляют собой краткие изложения, обзоры, беглые пересказы более сложных правил вымышленного мира. В большинстве случаев это совершенно нормально. Возиться с сувальдами трудно и утомительно — как и выяснять, сколько именно костылей помещается в рюкзак или насколько глубокую рану боевой топор оставляет в мягких тканях бицепса. Всё это трудно и утомительно, хотя и довольно важно для вымышленного мира, в котором мы играем. Поэтому мы пишем правила, чтобы быстро миновать такие подробности и вернуться к тому, что нас действительно интересует. Каждый раз, создавая эндогенное правило, вы делаете сокращённое представление более сложного вымышленного мира — опускаете часть этого мира.

А как быть с тем, чего в нашем мире не существует? Топоры, рюкзаки и отмычки у нас есть, но как насчёт магии? Можно рассуждать так: поскольку в нашем мире магии нет, нам необходимо написать эндогенные правила её работы, иначе в вымышленном мире она тоже не будет существовать. Верно? Верно? Неверно.

Вот как могут выглядеть диегетические правила магии:

Возьмите сердолик диаметром не меньше ширины ногтя и разотрите его в порошок пестиком в ступке. Встаньте в круг из розового мела не шире десяти шагов. Съешьте приготовленное сердце саламандры, убитой до последнего полнолуния, громко трижды произнесите «llaberif», а затем выдуйте сердоликовый порошок наружу. При следующем вдохе порошок взорвётся пламенем, словно дерево, в которое ударила молния. В безопасности останутся лишь находящиеся внутри круга из розового мела.

Или ещё проще:

Твёрдо заучив тайные слова заклинания, на пять секунд закройте глаза и глубоко сосредоточьтесь, шёпотом повторяя слова и вытягивая руку. Из кончиков пальцев вылетит огненная сфера.

Огненный шар! Никаких костей, уровней волшебника (wizard levels) и ячеек заклинаний (spell slots) — только чистая магия. Очевидно, в нашем мире это правило не действует, но, вписав его в воображаемый вымышленный мир, мы делаем его частью игры. Его можно перенести в любую систему эндогенных правил, и оно будет работать одинаково — при условии, что в вымышленном мире есть сердолик, мел, огонь и всё остальное. Люк Гиринг применяет похожий подход к магии в Wolves Upon the Coast, и по сравнению со стандартными играми про эльфов он полностью меняет ощущение от магии и её работу.

Когда авторы игр пишут эндогенное описание заклинания огненный шар — 6d6 урона, дальность 120 футов, радиус 20 футов, — они используют эти правила как сокращённый способ сказать: «Ну да, если вы волшебник, заучили это заклинание или что там ещё и поэтому можете выпустить из пальцев огненный шар или вроде того, — в общем, вот расчёты». Эндогенные правила огненного шара опускают сложную вымышленную реальность того, что значит сотворить это магическое заклинание. Магическая система D&D вызывает столько споров в интернете, потому что оторвалась от своей вымышленной реальности. Когда-то она основывалась на произведениях Джека Вэнса, но много лет назад это вышло из моды, и теперь интернет-знатоки без конца спорят, как лучше переделать игровые миры под эти обособленные правила магии.

Эндогенные правила опускают подробности во всех случаях. Когда кажется, что они этого не делают, а каким-то образом что-то создают, копните чуть глубже и найдите сложности вымышленного мира, которые они прикрывают. И когда в следующий раз будете создавать сеттинг, сильно отличающийся от нашего мира, спросите себя: действительно ли эндогенные игровые правила — лучший способ рассказать об этом мире?


*Примечание: на самом деле я утверждаю, что три правила ролевой игры Монтолы — мир, власть и персонаж — сами по себе эндогенны. На них основаны ролевые игры как способ создания необходимой самой игре неэффективности — в терминах Бернарда Суитса. В отличие от всех остальных эндогенных правил, эти правила ничего не опускают, потому что не симулируют и ничего не представляют. Но они в равной степени фундаментальны и ничего не опускают практически во всех ролевых играх, а потому почти не имеют значения при исследовании различий между наборами эндогенных правил. Когда-нибудь я напишу об этом отдельную работу.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост