Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

«Потому что драконы» — плохой аргумент

«Потому что драконы» — плохой аргумент

Автор: Delta
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Маленький дракон с весами правосудия стоит на книге перед книжным шкафом

Спорное мнение?

В спорах о D&D часто встречается один риторический приём. Выглядит он так. Ведущая Алиса говорит: «Я не хочу разрешать X в своих играх: по-моему, это неразумно». А ведущий Боб возражает Алисе вот как:

Алиса говорит, что не разрешает X в своих играх. Но ведь драконов в своей игре Алиса допускает! Так что это совершенно бессмысленно!

Я называю это аргументом «потому что драконы». Разумеется, следующий по популярности вариант — «потому что огненные шары».

Дело вот в чём: обычно такой спор разворачивается вокруг того, что игрок может выбрать для своего персонажа при создании. Если коротко, в моём фэнтезийном мире полно вещей, которые я не хотел бы отдавать в распоряжение игроков уже на первом уровне.

Меня тут волнует даже не то, насколько сильными окажутся персонажи (хотя и это порой важно). Речь о том, к какому миру они привыкли до начала приключений. Классическую D&D, которую я полюбил, — как и вдохновившие её палп-фэнтези и хоррор, — хорошо описывает нечто вроде теории пути героя Джозефа Кэмпбелла:

Путь героя: круговое путешествие из Известного мира в Неизвестный и обратно

Обратите внимание на чёткую границу между Известным миром, откуда герой начинает путь, и Неизвестным миром — полной испытаний областью, куда он отправляется, прежде чем вернуться домой.

Неважно, разыгрываете ли вы это как современную мифологию, создание притч или хоррор (особенно последнее: вспомните, что среди авторов Приложения N (Appendix N) на первом месте стоит Г. Ф. Лавкрафт). По-моему, интереснее всего, когда персонажи покидают мир, где почти всё им привычно, и отправляются туда, где их ждут невообразимые ужасы. Укореняя Известный мир в реальности, мы получаем возможность рассуждать о вещах, которые могут быть связаны с нашим собственным миром. Мы можем исследовать преображения, отражающие возможности самих игроков. Мы можем учиться тому, как обычному человеку справляться с пугающими испытаниями и неудачами. Мы можем использовать пограничное пространство между нормальным и аномальным, чтобы проверять границы того, что значит быть такими людьми, как мы. Да и тем, кто играет от случая к случаю, легче понять, с чего начинается приключение, и сесть с нами за стол.

Мне очень нравится один приём палп-фэнтези: рассказчик, обычные люди и даже сами главные герои относятся ко всему скептически и не верят, что вокруг них происходят сверхъестественные события. Здесь рождается занятная игра с вопросом, реальны ли вообще все эти фантастические явления (и, разумеется, одновременно они реальны — внутри вымысла — и нереальны в настоящем мире). Настоящая магия и впрямь относится к Неизвестному и, возможно, по самой своей природе непостижима для обычных людей, из среды которых выходят персонажи игроков.

Проще говоря, драконам не место в начальной, Известной части истории. Эта модель мономифа имеет смысл лишь в том случае, если драконы отделены от неё и находятся в Неизвестной части мира. То же самое относится к огненным шарам (fireballs) и множеству других вещей в игре. Герой не должен получать всё это на старте. Иначе сам смысл его героического пути разрушился бы.

Разумеется, при желании можно играть в совершенно безбашенную игру, где прямо со старта разрешено что угодно. Но не из такого подхода выросла эта игра; он противоречит самой захватывающей модели мономифа и попросту подходит не всем (я бы даже сказал, не большинству) игроков.

Поэтому нет никакой внутренней непоследовательности в утверждении, что существует Известный мир обыденных вещей, где рождаются персонажи игроков, и отдельный от него Неизвестный мир фантастической магии и ужасов. Более того, это, пожалуй, самая сильная структура для повествования о фантастическом.

А значит, аргумент «потому что драконы» — особенно когда речь идёт о том, с чем персонажам игроков разрешено начинать в моей игре, — это эпический провал.

(См. также мою заметку о словах Герберта Уэллса: «Ничто не остаётся интересным, если произойти может что угодно».)


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост