Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Искусство темпа: подготовка импульсов

Искусство темпа: подготовка импульсов

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Импульсы — это взрывные моменты, которые определяют повестку сцены и заставляют героев принимать значимые решения. Но не обязательно придумывать все импульсы на ходу. На деле их предварительная подготовка может стать очень гибким и эффективным способом готовиться к игре. В Sorcerer Рон Эдвардс говорит о подготовке целого патронташа импульсов. Прекрасный образ: Мастер приходит на игровую встречу вооружённым импульсами и готовым обострять ситуацию и реагировать на происходящее, швыряя заготовленный материал в самую гущу событий.

Патронташ с импульсами

Например:

  • Звонит Сьюзи. Она беременна.
  • Рыцарь смерти вышибает дверь.
  • Ваша муза начинает выть. Вашу систему взламывает нечто мерзкое.
  • По поверхности Луны расползается тёмная дымка. Из глаз оборотней начинает сочиться кровь.

Хватайте любой из них и бросайте, словно гранату.

Импульсы в свете рампы

Импульсы вынуждают делать выбор. Если выбор, к которому подталкивает конкретный импульс, и введённая им в игру повестка сосредоточены на определённом персонаже, этот импульс направит на него свет рампы. Один из простых способов создать увлекательную игровую встречу — спросить себя: «Что интересного сегодня произойдёт с каждым из героев?» Обрушьте на них эти импульсы и посмотрите, к чему всё приведёт.

Один из приёмов разработки таких импульсов — флаг (flag). Идея в том, что лист персонажа и его предыстория многое говорят об интересах игрока. Если игрок вручил вам героя, до зубов вооружённого навыками расследования, вероятно, стоит подбрасывать ему сочные загадки. Если предыстория его героя пропитана рыцарскими орденами, скорее всего, он хочет иметь дело с королевскими рыцарями. И так далее.

(Конечно, это скорее искусство, чем наука. Иногда люди вкладывают очки в какую-либо деятельность не потому, что она им интересна, а потому, что она им скучна и они хотят разделываться с ней побыстрее. Но такие исключения редки, а если сомневаетесь, можно просто поговорить с игроком.)

Ключи

В The Shadow of Yesterday Клинтон Р. Никсон вводит понятие ключей (keys): это мотивации, проблемы, связи, обязанности и привязанности, которые игроки выбирают при создании персонажей. Например:


Ключ кровожадности (Key of Bloodlust): вашему персонажу нравится одолевать других в бою.

  • Получите 1 XP каждый раз, когда персонаж побеждает кого-либо в бою.
  • Получите 3 XP за победу над противником, равным персонажу по силе или превосходящим его.
  • Выкуп: потерпите поражение в бою.

Ключ миссии (Key of the Mission): у вашего персонажа есть личная миссия, которую он должен выполнить.

  • Получите 1 XP каждый раз, когда персонаж предпринимает действие ради выполнения миссии, и 2 XP, если действие успешно.
  • Получите 5 XP каждый раз, когда персонаж совершает действие, завершающее важную часть миссии.
  • Выкуп: откажитесь от миссии.

Я немного обобщу этот термин и буду называть ключом любую механику или метод создания персонажа, которые формализуют появление флагов. Такие механики позволяют игроку прямо сказать: «Для меня это важно. Используй это». А когда подобные механики существуют, Мастеру нужно отвечать на них сценами ключей — возможностями повернуть эти ключи.

За последнее десятилетие механики ключей стали заметной чертой многих инди-игр, но вообще они прячутся повсюду. Например, ключи из The Shadow of Yesterday механически почти идентичны «Индивидуальным классовым наградам» (Individual Class Awards) из Dungeon Master’s Guide для второй редакции AD&D. Правила создания ковенантов (covenants) в Ars Magica точно так же наполнены механическими сигналами, которыми может воспользоваться Мастер.

Кикеры

В Sorcerer Рон Эдвардс использует понятие кикера (kicker): конкретного импульса, который меняет жизнь персонажа, задаётся игроком при создании героя и происходит в самый момент начала игры. У героя убивают мать. Он выигрывает в лотерею. Деревню сжигают дотла. Привлекая игроков к созданию этих «запускающих импульсов», вы даёте им широкие возможности влиять на форму будущей кампании. Но даже если вы придумываете кикеры самостоятельно, этот приём всё равно отлично вовлекает героев в кампанию.

Например, один из самых быстрых способов адаптировать готовое приключение — придумать, как напрямую связать его запускающие импульсы с героями: их интересами, заботами и целями. Сделайте это, и всё остальное потечёт естественным образом.

Кикеры в Sorcerer эпичны по масштабу, поскольку Эдвардс запускает и направляет ими целые кампании. Но основную идею кикера можно применять и к приключениям меньшего масштаба.

Если, например, ваша кампания построена из отдельных эпизодов, можно подготовить ситуацию как набор инструментов — см. «Не готовьте сюжеты», — а затем придумать крупные и действенные импульсы, которые запустят эту ситуацию. Больше ничего делать не нужно. С этого момента можно просто реагировать на поступки игроков.

В таком обличье кикер легко узнать под более привычным именем: завязка сценария. Но идея «зацепить» игроков сценарием часто приводит к весьма ограниченному набору средств: какой-нибудь парень в таверне хочет их нанять. Если взглянуть на подобные зацепки через призму импульса, само представление о том, что такое «зацепка», станет шире. Вместо вопроса «Как сообщить героям об этой классной штуке?» вы начнёте думать, как начать дело с громкого импульса.

Если выразиться прозаичнее, завязки сценариев часто подаются с очень слабой повесткой: «Примут ли герои предложение Боба?» Сильный кикер использует зацепку с более увлекательной повесткой и высокими ставками.

Временная линия импульсов

Разумеется, подготовленные импульсы не обязательно приберегать только для начала игровой встречи. Один из действенных способов их организации — простая временная линия: импульс X происходит в момент Y. Какие-то события могут развиваться в непосредственной реакции на выбор героев, но часы продолжают идти, а следующий импульс, который усложнит им жизнь, неумолимо приближается.

Кроме того, временные линии часто помогают людям, которым трудно ухватить саму идею импульсов. Вот, например, временная линия из старого документа о состоянии моей кампании в Птолусе:

  • 27.09.790: герои получают доступ к своим хранилищам Хаммерсонга.
  • 28.09.790: Арвет применяет к Ти помост возмездия (dais of vengeance).
  • 28.09.790: ударный отряд Владык Пакта прибывает к гробнице Алкестрина.
  • 29.09.790: Майстра и Фезамер Балаказар обращаются к героям. Они хотят нанять их для проникновения в Белый дом.

Одни из этих событий — встречи, о которых договорились герои. Другие — засады. Но каждое из них представляет собой готовый произойти импульс. Когда часы дойдут до нужного момента, мы откроем новую сцену, зададим повестку и с грохотом ворвёмся в действие.

(Именно поэтому я обычно веду в заметках кампании две отдельные временные линии: одну для событий, происходящих в основном за кулисами, а другую — для событий, которые непосредственно затронут героев.)

Но у этих записей есть ещё одна особенность: это не полностью сформированные импульсы. Они скорее напоминают пули, которые ждут выстрела. Когда настанет нужный момент, сам импульс будет подогнан под текущие обстоятельства героев.

Например, если Майстра и Фезамер придут нанимать героев, когда те будут дома, импульсом станет появление на пороге известных членов преступной семьи, которая затаила на них обиду. Если героев нет дома, импульс возникнет, когда они вернутся и обнаружат оставленное им письмо.

Удары по таблице

Ещё одна разновидность подготовленного импульса, которую часто таковой не считают, — случайное столкновение.

Ранее я рассказывал, как вероятность случайного столкновения один к шести за каждый ход в OD&D влияет на исследование подземелья. Если считать каждое случайное столкновение импульсом, эта система автоматически создаёт их равномерный поток. (Это ещё один пример того, как классическая структура исследования подземелий обеспечивает удачный темп даже в руках начинающего Мастера.)

Однако у этой формы импульса есть проблема: слишком часто это один и тот же импульс — «ПОЯВИЛСЯ ДИКИЙ ПОКЕМОН!» — с одной и той же повесткой: «Сможете ли вы победить дикого покемона?» Как я описал в статье «Вдохните жизнь в блуждающего монстра», проблему можно решить, находя новые способы поместить столкновение в контекст.

Например, если в результате случайного броска выпадает «8 скелетов», можно выбрать предсказуемый импульс: «Вы видите восемь скелетов, и они нападают». Можно обогатить ситуацию, изменив импульс: «Из саркофагов по обе стороны от вас доносится скрежет костей о камень». А можно полностью сменить ход сцены, изменив повестку: «Вы видите восемь скелетов. Они стоят вокруг огромного механизма из деревянных шестерён. Одни скелеты тянут рычаги, другие вращают колёса».

В OD&D повестка механически менялась с помощью таблиц случайной реакции. Judges Guild применяла похожие приёмы к городским столкновениям, разделяя определение того, что вам встретилось, от того, как и почему произошла встреча.

Импульс, импульс, импульс — и поезд мчится по рельсам

Подготовка конкретных и выразительных импульсов до начала игры способна подтолкнуть к рельсоводству, а при некоторых приёмах — прямо его породить. Вот несколько советов, которые помогут этого избежать.

Во-первых, импульсы никогда не должны предписывать реакцию персонажа. Как я уже упоминал, лучшие импульсы открывают больше всего вариантов выбора. Обратите внимание на тонкое различие между такими формулировками:

  • «Спасти принцессу» / «Обнаружить, что принцесса в плену».
  • «Убить волка» / «Услышать волчий вой».
  • «Убежать от полиции» / «Услышать, как снаружи останавливаются полицейские машины с включёнными сиренами».

Во-вторых, как показано выше на примере временных линий, зачастую можно готовить пули, а не импульсы. Эти наполовину сформированные импульсы легко воплотить во время игры с учётом текущих обстоятельств героев.

В-третьих, не готовьте импульсы чрезмерно подробно. Как следует из названия, они должны быть короткими и яркими. Если вы записываете больше одного-двух предложений о своей замечательной идее для импульса, вероятно, вы вкладываете в неё слишком много. Тратьте на импульсы меньше времени: тогда вам будет проще отказаться от них, если игроки пойдут в другую сторону. А больше времени вкладывайте в подготовку набора инструментов своего сценария.

В начале статьи я говорил о патронташе импульсов. Патронташ даёт вам выбор взрывных средств, но лежащее в нём ещё не приведено в действие. Вы не выдернули чеки. Импульсы рядом, готовы и ждут вас, но когда вы их задействуете, как именно это сделаете и куда их бросите, выяснится только во время игры.

Бум.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост