Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Игровая логика: хиты

Игровая логика: хиты

Автор: Erik Scott de Bie
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Оговорка: очень немногие вещи в Dungeons & Dragons задуманы как нечто однозначное. Существуют буквально десятки, а то и сотни толкований того, как та или иная механика моделирует реальный мир или что-нибудь ещё. Ниже — моё толкование. У вас всё может быть иначе.

ХИТЫ

Ах, классическая дилемма. Как показать, держится ваш герой на ногах в бою или уже свалился? Это здоровье, выносливость, запас сил, жизненная энергия, усталость, отвага, физическое состояние или что-то ещё? Красная полоска здоровья, которая дрожит и уменьшается, когда по персонажу попадают, или более абстрактная мера его боевого мастерства? Получив тяжёлую рану, вы теряете много хитов (hit points) или совсем немного, но вдобавок приобретаете какое-нибудь состояние — замедление, штрафы к атакам и так далее? Почему руководство для авторов Wizards of the Coast особо предписывает никогда не употреблять выражение «хиты» в романе? (Ладно, тут ответ вроде бы очевиден.)

В сущности, всё зависит от того, что именно вы пытаетесь смоделировать. Можно построить систему, которая с мучительной подробностью учитывает всё: какую рану наносит попавший в вас удар, как она влияет на вашу боеспособность, сколько таких ран вы способны перенести, прежде чем упадёте, и так далее. Разные игры пытались это делать — вспомните таблицы попаданий, таблицы мест ранений, проверки системного шока и прочее — с разной степенью успеха.

Однако некоторые игры этого не хотят. Им интереснее моделировать кинематографическое или бульварно-приключенческое действо, где суровая героиня сражается посреди толпы злодеев, а выходит с другой стороны лишь с парой синяков, живописно разорванными доспехами или одеждой, свирепым блеском в глазах и залитым кровью клинком. В реальности, конечно, если на вас нападут три-четыре вооружённых противника, даже у превосходного бойца до смешного высоки шансы закончить очень плохо.

Вспомните фильмы «Властелин колец». Да, драк там хватает, но в основе своей это стилизованные, зрелищные схватки, а не настоящий бой. И нет ни единого шанса, что Арагорн, Гимли и Леголас сумели бы отбиться от пятидесяти орков одним только личным оружием — каким бы скорострельным пулемётом ни казался лук Леголаса. В «Принцессе-невесте» показывают фехтование, но это сценический бой примерно вчетверо медленнее настоящего. Большинство реальных схваток заканчиваются за считаные секунды; если нет, вы, скорее всего, её проиграете. Чаще всего нападают из засады и действуют так, что мы сочли бы это предельно бесчестным: когда борешься за жизнь, некогда красоваться и пускать пыль в глаза. Те, кто так делает, очень быстро погибают.

Спросите себя: каких впечатлений вы на самом деле ищете в своих играх?

Варианты игровой механики

D&D и похожие игры — Pathfinder, Shadow of the Demon Lord и другие — обычно выбирают более абстрактное толкование, где хиты выражают совокупную способность продолжать сражаться. Это расплывчатая смесь здоровья, боевого умения, выносливости, воли, стойкости и прочего. Пока количество хитов положительно, вы на ногах. Когда оно падает до нуля или ниже, вы валитесь и можете умирать или уже быть мертвы. Обычно в таких играх совершают бросок атаки (attack roll) против постоянного значения защиты — Класса Защиты (Armor Class, AC), Защиты или чего-нибудь подобного, — которого атакующий должен достичь. Это значение повышают доспехи, щит, большая ловкость, благодаря которой по вам трудно попасть, и так далее.

В некоторых играх доспех поглощает урон (soaks damage), уменьшая получаемый при попадании вред, а не повышает КЗ; тяжёлый доспех при этом может даже облегчать попадание по вам — смотрите, например, системы AGE и Iron Kingdoms.

В иных играх используются динамические броски защиты (dynamic defense rolls), довольно неплохо имитирующие настоящий бой. Одно время они были в моде среди игр на d20: вместо постоянного КЗ вы бросали защиту — как если бы постоянный КЗ означал, что при проверках защиты вы всегда «брали 10». Допустим, у Джейме Ланнистера бонус +12 к попаданию, потому что он потрясающий фехтовальщик, а у вас +5 к защите — ведь у вас щит и Ловкость +1. Вы оба бросаете d20, прибавляете бонусы и выясняете результат: Джейме одним ударом перерезает вам горло, хотя вы вообще-то должны были быть танком. Вот чёрт, неизбежен полный разгром группы (total party kill, TPK). Реальная история.

Бывает и сложнее. Например, в Vampire: the Masquerade, Mage: the Ascension, Werewolf: the Huntering, Jason: the Teen-Stomping и других играх Мира Тьмы — ладно, только в первых двух, но вы поняли — урон наносится посредством броска атаки, дающего некоторое число успехов; броска защиты, если у цели осталось действие, чтобы попытаться уклониться, — она бросает несколько костей и уменьшает число успехов, а если остаётся хотя бы один, атака наносит урон плюс дополнительный урон за лишние успехи; затем броска на поглощение (soak roll), чьи успехи уменьшают урон атаки; и, наконец, разница между результатами отмечается в клетках ранений. Из-за этого результаты очень непредсказуемы, а иногда получается, что два крепких вампира часами без толку молотят друг друга. Что по-своему тоже бывает весело. 🙂

Разные игры решают вопрос по-разному. В Cypher System — Numenera, The Strange и других — есть три шкалы характеристик: Мощь, Скорость и Интеллект (Might, Speed, Intellect). В основном это запасы очков, которые можно тратить на действия, то есть ограниченные ресурсы, изображающие усталость; но из них же вычитается урон от атак. Страдает наиболее подходящий запас: психическое напряжение уменьшает Интеллект, яд — Мощь, удары по конечностям — Скорость и так далее. Если основной запас исчерпан, оставшийся урон переносится дальше. Когда один запас падает до нуля, персонаж ослаблен (impaired) и действует хуже. Когда исчерпаны два, он обессилен (disabled) и едва способен ковылять. Когда потрачены все три, он выведен из строя (incapacitated).

Игры на Cortex вроде Marvel Heroic Roleplaying и Firefly выражают урон растущей костью стресса персонажа — физического, ментального или эмоционального. Например, когда вас бьют в бою, вы получаете кость физического стресса, а последующие атаки могут использовать этот стресс, чтобы усилить свои наборы костей и повысить вероятность навредить вам. Правда, если физический стресс совсем невелик — d4, — попытка его использовать с той же вероятностью испортит атаку и поможет вам, как и причинит вред. Это сложная и потенциально очень мощная система.

А игры Powered by the Apocalypse… Знаете, я толком не помню, как в них работает урон. Отмечают ранения? Наверное. Надо бы всё-таки когда-нибудь сыграть в недавно приобретённый Monsterhearts 2.

Но я отвлёкся. Мы ведь говорили о классическом, популярном, временами смущающем детишек папочке ролевых игр — Dungeons & Dragons.

МОЁ ТОЛКОВАНИЕ ХИТОВ

Итак, что же такое хиты для меня? Повторюсь: у вас всё может быть иначе.

Хиты — это способность вашего персонажа продержаться в бою.

В первую очередь они представляют боевое мастерство и запас сил. Именно поэтому у воинских типажей — воинов, паладинов, варваров и так далее — хитов больше, чем у волшебников, чародеев, бардов и прочих хрупких друзей. Чем лучше вы умеете защищаться и чем вы сильнее или крепче, тем дольше продержитесь в сражении.

Такое понимание выросло из моих собственных тренировок и боевого опыта. Одно из отличий превосходного бойца — способность долго сражаться на высоком уровне мастерства. Большинство любителей быстро исчерпывают свои хиты и рано пропускают нокаутирующий удар. Более опытные бойцы лучше превращают удары в скользящие, по сути поглощают больше урона, чем менее умелые противники, и продолжают действовать с максимальной или почти максимальной эффективностью.

Ну давай, бей ещё. Художник неизвестен.

Ну давай, бей ещё. Художник неизвестен.

Хиты — не мера вашего здоровья… не совсем.

Это не парящая над персонажем полоска, которая показывает, сколько в нём бурлит чистой жизненной энергии, р-р-р! Но хиты действительно показывают, сколько попаданий вы можете вынести, прежде чем упадёте. Точнее, сколько почти попавших ударов способны пережить, прежде чем получите серьёзную рану.

Когда доспех отводит удар, это удар попадает по вам и уменьшает хиты. Когда вы парируете выпад, это удар попадает по вам и уменьшает хиты. Когда вы едва успеваете уклониться от огненного шара, это он попадает по вам и уменьшает хиты — если только у вас нет Уклонения (Evasion), которое выражает способность вообще не оказаться там, куда пришёлся взрыв. Оружие или заклинание попадает по вашему оружию или доспеху, ослабляет вас, но по-настоящему не ранит. Вы отмахиваетесь и продолжаете сражаться, однако череда таких ударов постепенно вас изматывает. Поэтому хиты убывают, и рано или поздно вы ошибётесь при защите от удара и упадёте — когда они достигнут нуля.

Если какая-то часть хитов и представляет настоящее здоровье, то, на мой взгляд, это дополнительные хиты от модификатора Телосложения (Constitution modifier). Теряя их, вы действительно принимаете удар, но превозмогаете боль, потому что настолько крепки. И наоборот: отрицательный модификатор Телосложения означает, что вы на такое не способны и устаёте гораздо легче и быстрее других бойцов.

Ранения появляются, когда хитов остаётся мало.

В моих играх персонаж игрока по-настоящему получает ранение, лишь когда его хиты опускаются до опасно низкого уровня. Мало хитов — значит, больше вероятность не удержать блок и получить серьёзную травму. Вы измотаны, ошеломлены, тяжело дышите, голова кружится, и вот-вот свалитесь. Посмотрите на боксёра или бойца MMA в поздних раундах поединка: вот как выглядят низкие хиты. Он всё ещё действует эффективно — конечно, по-прежнему способен нанести хороший удар, — но вероятность, что его оглушат и уложат, гораздо, гораздо выше, чем в самом начале.

Во многих играх для значений ниже нуля существует какая-нибудь механика смерти или судьбы: вы бросаете кость, чтобы определить, умерли ли, истекаете кровью или стабилизировались. Дело в том, что сваливший вас удар мог оказаться несмертельным, а окружающим порой трудно понять, пережили вы его или умрёте без помощи. Потеря сознания от насилия никогда не сулит ничего хорошего, но последствия бывают крайне непредсказуемыми. Иногда вы приходите в себя без заметного вреда, а иногда впадаете в кому на дни, недели или годы.

(Мораль такова: будьте осторожны и следите за хитами. Если их осталось мало, выбирайтесь из передряги.)

Не обращайте внимания, я просто разбираюсь с пулевым ранением. Tomb Raider, 2013; Crystal Dynamics.

Не обращайте внимания, я просто разбираюсь с пулевым ранением. Tomb Raider, 2013; Crystal Dynamics.

Так что же делает исцеляющая магия?

Для кого-то исцеляющая магия — невидимая волшебная сила, которая сращивает ткани, вправляет сломанные кости, закрывает раны и так далее. В каком-то смысле так и есть: она определённо МОЖЕТ всё это делать.

Но для меня исцеляющая магия прежде всего успокаивает боль и наполняет вас восстанавливающей энергией. Она позволяет сражаться дольше и яростнее, чем вы могли бы без неё. Она восстанавливает хиты, которые, не забывайте, выражают боеспособность и запас сил, а не физическое здоровье. Зелье лечения больше похоже на Red Bull, чем на какое-то противоядие от ран.

(Особенно если вы пьёте зелье полёта. Оно окрыляет. А? А? Ладно, сам найду выход.)

Когда вы напрягаете мышцы в бою, в них появляются крошечные разрывы и растяжения. Так и наращивается мышечная масса: вы нагружаете мышцы, растягиваете и надрываете их, а они восстанавливаются более сильными и объёмными. Исцеляющая магия ускоряет восстановление — мышцы, по сути, перестраиваются мгновенно, насколько позволяет исцеляющее заклинание.

Если вы получаете исцеляющее заклинание, уже упав, оно делает примерно то же самое: залечивает повреждённые мышечные ткани, подавляет боль, сращивает плоть и так далее. Но важнее всего, что оно ставит вас на ноги и позволяет продолжить бой — точно так же, как если бы вы вообще не падали.

На самом деле у вас нет хитов — у вас есть состояние в бою.

Однажды у меня был великолепный Мастер D&D 4e, который сам отслеживал хиты наших персонажей. Точного количества мы никогда не знали и получали лишь описания состояния после попаданий:

  • При 100% хитов персонаж невредим.
  • При 75–99% — побит.
  • При 51–74% — запыхался.
  • При 25–50% — окровавлен.
  • При 11–25% — ранен.
  • При 1–10% — тяжело ранен и вот-вот упадёт.
  • И, разумеется, при 0 хитов — без сознания.

В своих играх я поступаю примерно так же, хотя спокойно позволяю игрокам самим отслеживать хиты персонажей. Я хочу сказать, что в моих играх персонаж становится окровавленным (bloodied) лишь при половине хитов или меньше — и это ещё не обязательно означает серьёзную рану.

Эм-м… жрец? Художник — Rodrigo Gonzalez, 2013.

Эм-м… жрец? Художник — Rodrigo Gonzalez, 2013.

D&D 4e делала именно так, и я считаю это одним из лучших её новшеств. Это переломный момент боя: вы получаете первую рану и должны как-то на неё отреагировать. Воин получает порез на незащищённом бедре, пошатывается, едва блокирует следующий удар, морщится и оценивает отчаянность своего положения. Варварша отступает после удара молотом в живот, сплёвывает кровь, и её исступлённая улыбка расширяется, становясь по-настоящему пугающей. И так далее. Подобные драматические моменты важны для истории, а ролевые игры, на мой взгляд, в основе своей посвящены совместному созданию историй.

Когда хитов остаётся мало — скажем, около 25% или меньше, — я говорю, что персонаж шатается.

Ровно при 0 хитов он обессилен: его возможные действия ограничены, а свалить его способен лёгкий ветерок.

При значении ниже 0 он без сознания, возможно ранен и, возможно, умирает.

Замечание о бросках атаки: сила против постоянства

Рост уровня и бонуса атаки не обязательно означает, что вам просто больше везёт или что вы стали лучшим воином. Или, возможно, означает именно это — но в том смысле, что хороший воин действует стабильнее новичка, и именно это выражает более высокий бонус атаки.

Возьмём обычного стражника в среднем доспехе — КЗ 15. Начинающий воин 1-го уровня будет попадать по нему примерно в 50% случаев: при бонусе атаки +4 нужно выбросить 11 или больше, то есть вероятность равна 50%. Опытный воин — скажем, 5-го уровня — может попадать уже в 75% случаев с бонусом атаки +9, что весьма надёжно. А мастер 10-го уровня с бонусом +14 попадёт в 95% случаев и расправится со стражником очень быстро.

Любой ребёнок с заострённой палкой может случайно попасть — выбросить 20, — но чтобы наносить хорошие удары почти каждый раз, нужны обучение и практика. Вот во что превращается высокий бонус атаки.

По той же причине я считаю, что с ростом уровня должна повышаться и защита, отражая вашу растущую способность избегать попаданий. Но D&D предпочитает выражать это увеличением хитов. Не то чтобы вы буквально уклонялись от ударов — скорее, вы умеете ослаблять их воздействие и сводить урон к минимуму.

В оригинале здесь была иллюстрация с подписью: «Да это всего лишь царапина, честно…» Художник неизвестен.

В ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Для меня хиты скорее связаны с боевым мастерством, чем со здоровьем, жизненной силой или чем-нибудь подобным. Запас сил тоже имеет значение — насколько долго вы можете продолжать сражаться, когда по вам попадают, — но главным остаются умение и опыт. Чем больше схваток вы пережили, тем лучшим бойцом стали. Как и во всём остальном: практика, практика, практика.

Пример: паладин и разбойник

Однажды я прочитал историю об игре в D&D, где у Мастера был персонаж игрока — паладин 5-го уровня примерно с 50–60 хитами — и банда разбойников 1-го уровня, устроивших засаду группе. Паладин, храбрый, шумный и надменный, как это свойственно паладинам, — смотрите мои прежние статьи о законных мировоззрениях и опасностях игры за паладина, — услышал угрозу разбойников перебить всех, если герои не отдадут золото. Игрок паладина быстро взглянул на количество хитов, широко развёл руки и заявил: «Ха-ха, ну же, бей изо всех сил, негодяй! Я даже сопротивляться не стану!»

Мастер решил, что разбойник подходит, перерезает паладину горло и тот умирает на месте. Мастер рассказывал нам эту историю, чтобы спросить, было ли это «честно» по отношению к игрокам.

Так вот. Если вы играете в суровый реализм, то да, наверное, всё совершенно нормально и игра должна такое позволять. Мастер всегда может постановить, что добивающий удар (coup de grâce) автоматически убивает независимо от хитов цели. Но будьте осторожны: герои НЕПРЕМЕННО воспользуются этим решением. Когда в следующий раз они подкрадутся к спящему дракону и нанесут добивающий удар, вся кампания развалится.

В какой-то степени для этого и существуют критические попадания (critical hits): если в D&D вы наносите добивающий удар беспомощной или не защищающейся цели, то автоматически получаете критическое попадание. Обычно этого достаточно, чтобы убить обычного человека.

Но если ваша игра посвящена бульварным приключениям или эпическим героям, то и персонажи в ней, вероятно, не обычные люди. Тот разбойник, что перерезал паладину горло? Возможно, он пытался это сделать, но паладин оказался настолько крепким и быстрым, что дёрнулся в сторону, а клинок лишь неглубоко его порезал или не задел артерию. Может быть, нож и вовсе сломался о его кожу. Возможно, паладин истекает кровью, но всё ещё сражается, потому что у него остались хиты. В сущности, смертельного удара не произошло, ведь у персонажа всё ещё есть хиты, которые сперва надо снять.

Так же работают огнестрельное оружие и оружие со взрывающимся уроном (exploding damage). Обычно пистолет наносит d10 урона, а если выпадает 10, вы бросаете ещё раз. Теоретически десятки могут выпадать снова и снова, позволяя одним выстрелом убить что угодно. Это стоит учитывать при критическом попадании.

Подумайте, что именно вы пытаетесь смоделировать.

Добивающий удар для суровой D&D

Если хотите, предложу правило убийства одним ударом для ваших игр.

Я называю его правилом «Уэйда Мрачнейшего».

Оно применяется, когда персонаж по какой-либо причине не может использовать свои хиты: не способен сопротивляться, подготовиться к удару, отбиваться и так далее. В таком случае дайте атакующему автоматическое критическое попадание и сравните урон со значением Телосложения персонажа. Если урон равен Телосложению или превышает его, персонаж немедленно опускается до 0 хитов и погибает либо умирает — смотря как подобные ситуации разрешаются в вашей игре. Если урон не достигает значения Телосложения, умножьте его на половину уровня персонажа с округлением вверх и уменьшите хиты на получившееся количество. Затем продолжайте как обычно.

Например, разбойник попадает по беспомощному паладину 5-го уровня и наносит 14 урона. Если значение Телосложения паладина равно 14 или меньше, тот мгновенно погибает. Если Телосложение равно 15 или больше, паладин получает 42 урона — не вполне достаточно, чтобы его свалить, — и остаётся в игре.

Просто предложение.

Вопросы

Что для вас представляют хиты?

Как вы обращаетесь со здоровьем и хитами в своих играх?

Какие игры вы предпочитаете?

Вам больше нравится, когда доспех повышает защиту или поглощает урон?

Дополнительное чтение

У Википедии есть статья на эту тему: Health (gaming).

Джонатан Твит — хороший друг и умный парень: его запись в Google+.

Одно из тысяч обсуждений темы в интернете: Hit Dice vs. Hit Points.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост