Суицидальные наклонности обычного НИП

Вспомните все ролевые игры, в которых вы были игроком или ведущим.
Почему НИП всегда сражаются насмерть?
Если задуматься, ведут они себя странно. Даже на настоящей войне редко бывает, чтобы одна из сторон фанатично сражалась до последнего человека. И животным это несвойственно. Когда исход сражения уже ясен, армии обращаются в бегство, а люди спасаются кто как может или сдаются в плен. Кто же станет ждать, пока его прикончат?
А в большинстве НРИ бой кончается, только когда одна из сторон полным составом отправляется в могилу.
Во-первых, раньше существовали правила боевого духа. Потом ведущие, а с ними и вся индустрия, отошли от этих правил. Броски костей тогда противопоставляли отыгрышу и, в частности, считали, что механике нечего делать в отношениях между персонажами. Останется НИП сражаться или убежит, теперь решал только ведущий.
(Была и другая причина отказаться от правил боевого духа. Стоит им сработать, и перед ведущим встают все те вопросы, о которых речь пойдёт дальше.)
Во-вторых, большинство ведущих начинают с подземелий. Для новичка это особенно удобная структура сценария. Каждая комната изолирована от остальных, поэтому её легко подготовить и легко провести. Достаточно держать в голове одну комнату.
Стоит НИП пуститься наутёк, и комнаты уже не изолированы друг от друга.
Куда они бегут? Что будут там делать? Если хотят позвать на помощь или привести подкрепление, то где остальные враги? И что те предпримут, когда беглецы до них доберутся?
Когда монстры носятся по всему подземелью, как свободные радикалы, уследить за ними помогают такие приёмы, как реестры противников. Но большинство ведущих этими приёмами не владеют.
(А если вы приверженец школы «Моё идеальное столкновение™», где за каждым столкновением закреплено своё место, а сложность выверена до последней мелочи, то стоит монстрам из одного столкновения разбежаться по подземелью, как развалится всё приключение. Особенно это заметно в играх вроде D&D 4-й редакции, где такой подход заложен в саму систему.)
В-третьих, стоит взять монстров в плен, и комнаты ТОЖЕ перестают быть изолированными. Персонажи игроков наверняка захотят расспросить пленных о подземелье. Ведущему опять приходится мысленно выйти за пределы комнаты и представить себе подземелье целиком. (А новичку, повторюсь, это труднее.)
К тому же с пленными надо что-то делать. Раз-другой решать эту задачу интересно, но она быстро наскучивает.
В-четвёртых, чтобы избежать этой возни, игроки могут решить просто убить пленных. Многим претит такая расправа. По тем же соображениям персонажи могут начать стрелять в спину всякому, кто побежит. Не всем это придётся по вкусу, да и с нравственной точки зрения тут тоже есть о чём поспорить.
Хотите пример из кино? Посмотрите «Рейд» (2011). Главные герои пытаются брать противников живыми, но справиться с пленными им не под силу, и в итоге погибает уйма народу.
Стоит отойти от сценариев о набегах, к которым близко обычное исследование подземелья, и ведущему уже проще решить, что делать с беглецами. (В конце концов, можно дать им скрыться в ночи и на этом вывести из приключения.) Да и разбираться с пленными обычно становится интереснее, в том числе когда приходится делать трудный выбор.
Но к этому времени у большинства ведущих противники уже привыкли сражаться насмерть. Привычка так и остаётся.
В-пятых, сказывается влияние видеоигр. Их разработчики сталкиваются с похожими трудностями, когда пытаются научить врагов убегать, и тоже обходятся без этого. Так складывается представление о том, как выглядит насилие в игре, а ведущие переносят его за игровой стол.
До последнего!
С другой стороны, мало в каких системах у персонажей игроков есть надёжный способ выйти из боя и спастись бегством. (По иронии судьбы, первое издание D&D 1974 года — одно из редких исключений.)
Поэтому и самим игрокам правила дают вескую причину драться до конца. Иначе остаётся только умолять ведущего пощадить персонажей. Игроки хотят сами распоряжаться своей судьбой, а пока идёт бой, понятные всем правила дают им такую возможность.
(Чтобы правила отступления работали, во-первых, игрокам надо их знать. Во-вторых, нужна конкретная процедура, которая заранее даёт понять, что стоит на кону, и позволяет получить однозначный, окончательный результат. В-третьих, игроки должны принимать решения, от которых действительно зависит, удастся ли отступить. В идеале сами варианты действий подсказывают обстоятельства и доступные ресурсы. В-четвёртых, исход отступления должен определяться для всей группы сразу. Никто не хочет рисковать и бросать товарища, да и если каждый бросает за себя, обычно получается «бросай, пока не провалишь». Но я отвлёкся.)
Привычка и персонажей игроков, и НИП драться насмерть в свою очередь влияет на то, как пишут правила и сценарии. Например, сложность боевого столкновения рассчитывают в предположении, что противники будут драться до конца.
Когда ведущий пытается от этого отойти, правила начинают работать против него. Враг поступает вполне разумно и пускается наутёк, но игрокам победа достаётся слишком легко. Последние несколько раундов они просто добивают тех, кто уже не сопротивляется.
Ни трудной схватки, ни достойного финала?
Плохое вышло столкновение.
Естественно, у ведущего пропадает охота возиться с бегством. Пусть враги дерутся до самого конца — печального для них, зато удачного с точки зрения механики.
И что с того?
Раз уж и персонажам игроков, и НИП гораздо проще драться до последнего, в чём проблема? Почему бы так и не играть?
Как вы, наверное, уже заметили, мы лишаемся множества интересных ситуаций. Вряд ли «Матрица» выиграла бы, если бы Нео пришлось решать, куда девать пленного Агента. Зато «Чёрная дыра» прекрасно показывает, какие необычные трудности и какие возможности для отыгрыша возникают, даже когда у вас на руках всего один пленник.
Ещё один пример вы найдёте в статье «Принципы злодейства в НРИ». Для злодея вполне естественно сбежать сегодня, чтобы вернуться и дать бой завтра. А для кампании именно из таких побегов и рождаются злодеи, которых потом вспоминают годами и без которых всю кампанию трудно представить.
Я уже упоминал реестры противников. С ними удобно вести игру там, где противники перемещаются и действуют сообща. Но если в каждом столкновении НИП по привычке дерутся до последнего, освоить такие способы игры будет трудно.
Конечно, бывают случаи, когда НИП стоит сражаться насмерть. Но разнообразие придаёт жизни вкус. (А в нашем случае, пожалуй, придаёт вкус смерти.)
Так какие есть варианты?
Ну, для начала можно просто время от времени принимать другое решение.
Но, как мы уже видели, на решение влияет в том числе и система. О правилах отступления мы уже поговорили. Что ещё можно попробовать?
Во-первых, пересмотрите свой подход к столкновениям. На мой взгляд, школа «Моё идеальное столкновение™» зашла в тупик и с поразительным усердием там обустроилась. Начинающему ведущему, как начинающему велосипедисту, пригодится пара боковых колёсиков. А тут к велосипеду привинчивают сразу четыре пары и стараются сделать их самыми распрекрасными колёсиками, какие вы в жизни видели. Но лучше ездить учишься, когда эти колёсики наконец снимаешь.
Во-вторых, попробуйте ввести правила боевого духа. Хорошие правила помогут ведущему отойти от старых привычек, а игрокам дадут возможность попробовать в бою какую-нибудь тактику помимо «заколоть всех насмерть». Если удастся обратить врага в бегство, тактическая задача тоже будет выполнена.
В-третьих, раз уж речь зашла о том, чего ещё можно добиться, кроме как сокрушить врагов (можно ведь и гнать их перед собой, и слышать плач их женщин), попробуйте изменить смысл нуля хитов. И я имею в виду не только потерю сознания. Выше я сказал, что «сбалансированные столкновения» рассчитаны на то, что противники будут сражаться насмерть. Точнее было бы сказать, что противники сражаются, пока у них не кончатся хиты. Если ноль хитов означает смерть, вот тогда они и впрямь дерутся насмерть.
А что, если ноль хитов у противника означает просто «бой окончен»? Тогда у схватки может быть множество исходов. В зависимости от жанра и обстоятельств это может означать и «враги бегут», и «они согласились отправиться с вами на поиски», и «они отдают вам золотого феникса Шар-Халада».
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.