Спроси Злого: великолепный шаблон самого первого приключения
Снова время рубрики «Спроси Злого»!
Время от времени я выбираю один, два или несколько присланных читателями вопросов и отвечаю с присущей мне смесью сарказма, гипербол, оскорблений и блистательной правоты.
Хотите стать одной из будущих жертв рубрики «Спроси Злого»? Просто отправьте вопрос на ask.angry@angry.games. Не ходите вокруг да около — мне быстро надоедает читать всё, что написал не я, — и ясно скажите, как мне вас называть.
Тайлер спрашивает…
Что, по-вашему, важнее всего включить в подготовку к первой игровой встрече кампании с группой новичков, чтобы помочь им освоить игру?
Знаете, что мне больше всего нравится в этом вопросе, Тайлер? Помимо того, что вы сказали, как к вам обращаться, уместили полноценный вопрос в одном предложении на две строки и приложили милую записку с благодарностью за моё чистое, неразбавленное великолепие? Мне нравится, что ответить очень легко. Серьёзно. У меня буквально есть формула. Именно ею я воспользовался, когда писал вводный модуль «Падение заставы Сильверпайн» (The Fall of Silverpine Watch), который по юридическим причинам не заявляет совместимости с одной из мировых ролевых игр.
Так вот…
Вместо того чтобы в тысячный раз рекламировать свою работу, я сведу её к самой сути, и вы сможете написать собственное вводное приключение для новичков. Как вам такое? Впрочем, мне всё равно, как вам. Именно такой план я составил. Именно его и выполняю.
Но сначала…
Общие советы Злого для первых приключений
Прежде чем объяснить структуру самого первого ролевого приключения, я дам несколько общих советов и лучших практик. Одни новые, другие я уже высказывал, так что пропускайте знакомые.
Кроме того, Тайлер, при последнем чтении всей этой штуки я заметил в вашем вопросе одно очень конкретное слово, которое упустил при первых пяти прочтениях. Оно показывает, что вы, вероятно, проигнорируете как минимум один общий совет. Когда доберётесь до него, поймёте. Тогда и игнорируйте. Переписывать статью для меня уже слишком поздно. И всё же я правда думаю, что вам стоит пересмотреть решение. Если, конечно, прошедшие с отправки вопроса недели ещё не сделали всю эту хрень бессмысленной. Простите.
Первый совет: дайте игрокам готовых персонажей. Не просите новичков создавать героев. Не превращайте эту хрень в их первое знакомство с ролевыми играми. Это отвратительный способ привести людей в хобби.
Делая готовых персонажей, сохраняйте простоту и не добавляйте в лист ничего, что не встретится в игре. Будут ли важны особенности предыстории? Если нет, не включайте их. Не вручайте волшебнику огромную книгу заклинаний с просьбой выбрать подготовленные заклинания. Сразу дайте список уже подготовленных. То же самое со жрецом.
Не усложняйте, ограничьтесь самым важным и безжалостно сокращайте. Наверное, я мог бы целиком написать о готовых персонажах для новичков, если бы кто-нибудь вежливо попросил и месяц ждал, пока я доберусь.
Персонажи должны быть простыми не потому, что новички не справятся или растеряются, а потому, что всё лишнее — мусор, не имеющий отношения к вашей цели. Цель первого приключения — заставить игроков захотеть сыграть снова. Пусть им захочется создать собственных персонажей, погрузиться во всю сложность игры и выковать свои истории. Это скорее рекламная презентация, чем игровой опыт. Точнее, закрепление той презентации, которая уже привела игроков за стол.
Именно поэтому первое приключение никогда, ни при каких обстоятельствах не должно начинать кампанию. Проведите одно приключение. Если игроки захотят вернуться, начните настоящую игру с чистого листа.
Вот этот совет вы, вероятно, не послушаете. Или уже не послушали. Ничего страшного. Идём дальше.
Большинство Мастеров считает, что знакомство с ролевыми играми означает обучение правилам. Это не так. Правила не настолько важны. Со временем игрокам придётся узнать достаточно, чтобы принимать решения и выполнять указания, но большей части мелких подробностей незачем поселяться в их мозговых коробках. Для этого есть вы. Вы попросите сделать бросок, напомните, как всё работает, и разрешите любую странную или необычную ситуацию. Большинство игроков с многолетним опытом и так не знает правил. Такова жизнь.
На самом деле вы пытаетесь научить игроков тому, как устроена ролевая игра и как в неё играют, а ещё хотите погрузить их в игровой мир. Правила тут ни при чём. Или почти ни при чём, если говорить об игромеханике. Ниже я объясню подробнее: эта идея пронизывает весь Великолепный Шаблон Самого Первого Приключения Злого, к которому я подвожу.
Не забывайте и о том, что первый игровой опыт может здорово пугать, даже оставаясь захватывающим и великолепным. Когда человек садится за стол, на него наваливается множество раздражителей: гора правил, сложный лист с параметрами, куча странных костей и масса терминов, которые могут быть знакомы благодаря культурному осмосу, но всё равно остаются жаргоном и сбивают с толку. Особенно если сюда примешался опыт других игр. А ещё у ролевых игр уникальная открытая структура, возлагающая на решения и творческие способности игроков большое давление. Ролевые игры просто иначе устроены. Добавьте давление необходимости выступать и социальное давление. Игра коллективная, ведущий кажется блестящим экспертом, и никто не хочет выставить себя дураком.
Поэтому игрокам не просто нужны — они очень ценят — твёрдые и ясные вещи, на которых можно сосредоточиться, а также скромные требования к творчеству и актёрству. По крайней мере сначала. Некоторые расцветают за столом. Или расцветают, когда успокоятся. По ходу игры для них можно немного расширить свободу. Остальным нужно позволить не торопиться.
Многие вводные приключения делают одну вещь, которую я совершенно, решительно ненавижу: начинают со сцены без цели и структуры в духе Теперь можете поотыгрывать и всё такое. В прошлом году я вёл Warhammer Fantasy Roleplaying Game Starter Set от Cubicle 7, и эта дрянь сразу ударяет именно таким конским дерьмом. «Вы на рынке. Можете разговаривать, ходить по лавкам и всё такое. Ладно, начали!» Персонажам не дали причин находиться на рынке. Им даже не нужно было ничего покупать. К счастью, я вёл не для полных новичков, но даже опытные игроки слегка потеряли почву под ногами.
Не делайте этой хрени. Любите современное романтическое фэнтези о повседневности, где наш мир нарядили для ярмарки Ренессанса, — замечательно, но начинать с этого нельзя. Игроков нужно постепенно приучать быть хозяевами своей судьбы и жить волшебной жизнью в фантастическом мире романов между чудовищами и лесбиянками при «Старбаканирах» Волшебного университета.
Позаботьтесь, чтобы у игроков с самого начала была цель и они её знали. Не просите их взаимодействовать друг с другом, пока они не начали понимать основной игровой цикл.
Наконец, поскольку настоящая цель не объяснить правила, а научить игровому процессу, не тратьте много времени на объяснения и уж точно не читайте первый час лекцию о правилах. Сразу начинайте играть, объясняйте механику, когда она впервые возникает, и лишь настолько подробно, насколько необходимо. Можно обратить внимание на заклинания волшебника и сказать: «Как волшебник, ты умеешь творить заклинания. В листе их четыре. Посмотри названия и краткие описания, которые я записал, чтобы понимать свои возможности». А после этого ничего не объяснять о ячейках заклинаний (spell slots) и спасбросках (saving throws), пока игрок не спросит: «Эй, могу я сотворить здесь дружбу (friends)? Кажется, она поможет».
Таковы общие советы. Теперь перейдём к пошаговой структуре приключения.
Великолепный шаблон самого первого приключения Злого
Ниже мой стандартный шаблон первых приключений. Когда я знакомлю новых людей с ролевыми играми, независимо от системы, первую часть приключения строю именно так. Считайте её обучающей зоной. Обычно я прохожу её за половину игровой встречи, после чего остаток встречи и вся следующая уходят на настоящее, честное приключение.
Какое бы настоящее приключение вы ни писали для оставшейся части, помните: оно должно быть простым, но не превращайте всё в обучение. Учебная часть занимает от четверти до трети приключения. Ваша цель — создать линейную последовательность столкновений, которая начинает историю и знакомит с нужными вещами в правильном порядке, а затем раскрыть приключение.
В «Падении заставы Сильверпайн» героев нанимает торговка, чтобы они сопроводили её в далёкую деревню. Первые несколько обучающих столкновений — ряд небольших происшествий в пути. Затем группа добирается до названной в заголовке крепости и обнаруживает, что дорога перекрыта. Чтобы победить, героям приходится войти в крепость, исследовать подземелье, сразиться с призраком и разгадать тайну. Это весёлое настоящее приключение с такими же весёлыми обучающими столкновениями, позволяющими учиться в игре.
Познакомьте с миром и самой идеей игры с помощью повествования
Сразу нужно сделать две вещи. Во-первых, пригласить игроков в фантастический мир, а во-вторых, дать понять, что игра в основном состоит из описанной Мастером хрени и ответа игроков на эту хрень.
Это очень просто. Напишите короткий, легко усваиваемый абзац о мире подземелий, драконов и фантастических приключений, где живут персонажи. Возможно, сообщите, что он столь же мрачен и опасен, сколь чудесен и загадочен, но совсем не похож на реальный мир игроков. Даже дорога в соседний городок полна риска.
Разумеется, измените текст под свой сеттинг и под то, что, по вашему мнению, делает мир особенно увлекательным и непохожим на действительность.
Это плавно ведёт к следующему пункту…
Сообщите игрокам цель приключения
Какова бы ни была цель, назовите её сейчас. Лучше всего предположить, что героев уже наняли, а собственно игра начинается, когда они отправляются в путь. Здесь вы переходите от рассказа об игре и мире к прямому разговору с игроками. Здесь называете их «вы», словно они и персонажи — одно целое. Потому что именно этому вы хотите научить дальше. Пока идёт игра, игроки по сути являются своими персонажами. Они действуют в игровом мире от их лица.
В «Падении заставы Сильверпайн» я начинаю с общей атмосферной болтовни о мире фэнтезийных приключений в тёмные века, а затем говорю игрокам, что они путешественники в начале приключенческой жизни. Каждый недавно покинул дом в поисках богатства. Затем ранняя зима задержала их в фэнтезийном городе, и они перебивались мелочью, ожидая улучшения погоды. Так я задаю мир и показываю его непохожесть на настоящий: из-за непогоды можно застрять на несколько месяцев.
После этого я сообщаю: весна наконец пришла, герои отчаянно нуждаются в деньгах и хотят двигаться дальше, а торговка-полурослица Уна Тилиф наняла их сопроводить её через лес Сильверпайн в отдалённую деревню. Цель — безопасно доставить Уну и её повозку до места.
Позвольте игрокам представить персонажей
Теперь пора слегка вовлечь игроков во взаимодействие. Попросите их представить персонажей. Делать это от первого лица не нужно. Более того, лучше лишь слегка придерживаться роли. Лично я предпочитаю даже не давать игрокам выбирать готовых героев из стопки до этого шага. Решайте сами. В любом случае позвольте прочитать листы, задать вопросы, а затем обойдите стол и попросите каждого назвать имя, расу, гендер и какую-нибудь конкретную деталь, записанную в листе персонажа. Например, пусть все расскажут, каким оружием и доспехами снаряжены. Или попросят выбрать цвет волос, глаз и кожи, рост, вес — что угодно — и поделиться этим.
Первое взаимодействие
Пора устроить первую сцену взаимодействия. Здесь игроки привыкают к мысли, что взаимодействуют от лица персонажей. Не оставляйте эту хрень на их усмотрение. Станьте посредником. Создайте сцену, где им придётся общаться с NPC, у которого есть повод хотя бы раз заговорить с каждым.
Например, в первый день пути Уна Тилиф начинает разговор с каждым персонажем. Задаёт один-два конкретных вопроса о предыстории. О том, что записано в листе. Пока лучше не просить игроков выдумывать детали.
Можно устроить разговор с городским стражником у ворот. Тот спросит у каждого имя, куда и зачем он идёт. Или жрец у придорожного святилища по очереди предложит каждому благословение богов, но сначала немного поговорит. «Ты хорошо обращаешься с этим мечом. Ты воин? Отлично, я благословлю его именем Корда, бога силы и отваги».
Вся эта хрень укореняет игроков в мире и персонажах, а также знакомит с общим принципом: игра разворачивается как разговор, обычно в форме «вызов и ответ». Она без лишнего напряжения приучает считать себя персонажами, а мир — настоящим местом. И занимает всего минут пятнадцать. Под «пятнадцатью минутами» я имею в виду отсчёт с самого начала. Пятнадцать минут после слов: «Добро пожаловать в мир Подземелий и Дракончиков!»
Первое испытание
После знакомства с игровым циклом и основами отыгрыша пора представить идею разрешения действий (action adjudication). То есть объяснить: вы, Мастер, показываете ситуации, препятствия и испытания; игроки придумывают способы их преодолеть; затем вы бросками костей определяете результат. Здесь же вы обучаете основным механикам выбранной игры.
Придумайте ситуацию или препятствие, которое решается одной проверкой навыка или характеристики (skill or ability check) и предлагает достаточно очевидный подход. В моём приключении дорогу перегораживало упавшее дерево, которое нужно было оттолкнуть проверкой Силы (Strength check). Можно взять узкую реку с привязанной к противоположному берегу лодкой, до которой кому-то придётся доплыть. Можно предложить что-нибудь, куда надо забраться, что надо сломать или мимо чего прокрасться. Неважно. Чем проще, тем лучше.
…И другие испытания по необходимости
Здесь нужно решить, существуют ли ещё важные механики разрешения действий, которые следует показать отдельно, а не объяснять по мере появления. Всё сильно зависит от системы. Например, если в ней есть процедура Сложных проверок (Complex Checks), Затяжных задач (Protracted Tasks), Испытаний навыков (Skill Challenges) или какая-нибудь подобная хрень и вы собираетесь применить её в настоящем приключении, возможно, стоит устроить отдельное обучение. Если приключение сосредоточено на тайне, можно сначала дать небольшое расследование.
Разумеется, в какой-то момент нужно показать сражение. Я предпочитаю делать это позже, а не раньше, но оно входит в ту же кучу прочих испытаний.
Есть две вещи, которые я непременно стараюсь затронуть, хотя их легко упустить, потому что они касаются не механик. Это столкновения Все делают всё одновременно и Теперь вы исследуете по собственной инициативе.
В столкновении Все делают всё одновременно несколько персонажей совершают разные действия в одно время. Так я показываю, что иногда откладываю разрешение действия, чтобы синхронизировать время, пока герои действуют независимо. В «Падении заставы Сильверпайн» я уделил этому много внимания. В одной сцене лошади пугаются змеи на дороге, Уна падает и получает травму, повозка застревает, а где-то рядом остаётся опасная змея. Кто-то должен помочь Уне, кто-то — успокоить лошадей, а кто-то — разобраться со змеёй, если её заметит. Отличная срочная сцена, требующая немедленных действий. Стоит кому-то сказать: «Вот дерьмо, Уна без сознания и истекает кровью? Я могу помочь?» — и я отвечаю: «Конечно. Даная-жрица подбегает к Уне и опускается на колени, чтобы заняться ранами. Но пока она это делает, лошади всё ещё пытаются вырваться из застрявшей повозки и могут повредить её или покалечиться. Кто-нибудь хочет действовать, пока Даная играет во врача?»
Столкновение Теперь вы исследуете по собственной инициативе — это сцена, с которой можно взаимодействовать, но которая не требует спешки. Она приглашает игроков трогать, ковырять и задавать вопросы вместо реакции на проблему или угрозу. Подходящие примеры представить несложно: странный памятник или святилище; брошенный либо разгромленный лагерь; разбитая повозка; библиотека или кабинет с книгами, сундуком, гобеленом и столом, которые можно изучить.
Повторюсь: такие сцены в первую очередь знакомят с динамикой игры, а не учат правилам. Хотя правила, разумеется, появляются. В каждой сцене вы обучаете механикам, но одновременно показываете динамику игрового процесса. Происшествие с испуганными лошадьми включает урон, исцеление, спасброски, спасброски от смерти (death saves) и, возможно, даже сотворение заклинаний (spellcasting). Кроме того, оно закрепляет тему разрешения действий, возникшую раньше.
Очевидно, где-то здесь должно произойти сражение, если оно занимает важное место в вашей игре. В моих играх сражение всегда важно, потому что оно великолепно. Сделайте столкновение достаточно простым, прямолинейным и умеренно трудным. Не превращайте его в лёгкую прогулку — я даже не советую опускать сложность к самому дну шкалы, — но пусть оно будет обычным и однозначным. Что-то выпрыгивает, рычит, атакует группу и не собирается прекращать бой.
Мне нравится ставить сражение после сцены Все делают всё одновременно, но перед Теперь вы исследуете по собственной инициативе. Там оно подходит лучше всего. Вы уже перешли от «одно испытание, одно разрешение, один персонаж» к «у каждого может происходить своё», но ещё не добрались до «теперь вы сами задаёте темп».
Возможность посидеть и расслабиться у костра
После сражения — или в любой подходящий момент позднее — намеренно дайте игрокам возможность отдохнуть и недвусмысленно их к этому подтолкните. Если группу сопровождает NPC, устроить это чрезвычайно легко. Особенно когда она нанимательница с раной на голове, а её лошадей только что искусали одичавшие собаки.
Это особенно важно, если в игре есть механика отдыха, но и без неё вам нужно показать определённую динамику. Пауза после напряжения приносит облегчение и открывает возможность для взаимодействия. К которому игроков тоже стоит пригласить.
Если с группой есть NPC, снова легко завязать разговор между персонажами. В противном случае игроки могут заговорить сами. Если не заговорят, попросите описать, что они делают в лагере, а главное — предложите занятия, которыми их персонажи способны, должны или могли бы заняться. Например, посоветуйте воительнице привести в порядок оружие и доспехи, жрецу — помолиться своим богам, спросите у барда, играет ли та музыку, а у героя с навыком Готовки — разводит ли он костёр и жарит ли колбаски. Затем вплетите ответы в описание сцены и немного помолчите: вдруг кто-нибудь начнёт разговор.
Ещё можно просто поговорить с игроками об игре в надежде, что беседа завяжется уже между ними. Даже если они не общаются от лица персонажей, важно приучить их обсуждать игру друг с другом. Особенно во время пауз в действии.
А теперь начинается настоящее приключение… но покажите это, а не сообщайте
Здесь заканчивается обучение и начинается настоящая игра. До сих пор всё было линейной последовательностью событий, а игроки реагировали, выполняли указания, отвечали на подсказки и учились. Конкретное устройство зависит от приключения. Я расположил обучающие сцены вдоль дороги между городом и настоящим местом приключения. Вам это может не подойти. Например, если герои начинают сразу в подземелье, придётся выстроить сцены одну за другой в последовательности комнат.
Чем бы вы ни занимались, важно отметить переход каким-нибудь порогом. В моём приключении всё меняется, когда игроки приходят к заставе Сильверпайн, обнаруживают перекрытую дорогу и покинутую крепость. Меняется даже погода. Тонкостью я не отличаюсь. Но технически настоящий переход происходит в сцене Теперь вы исследуете по собственной инициативе, где герои находят на дороге обескровленное тело путника и получают возможность потыкать его палкой. Это лишь показывает, насколько мой шаблон в действительности не жёсток.
Если вы делаете подземелье, попробуйте поместить настоящее приключение в подвал, а линейные обучающие сцены — в разрушенное здание на поверхности. Например, группу отправили в разрушенный храм за целебной водой; сам храм образует линейную цепочку обучающих столкновений, которая заканчивается у лестницы в подземные залы.
Помните: важно не следовать жёсткой структуре и ставить галочки. Нужно спроектировать хорошую увлекательную последовательность, которая расставляет важные элементы в правильном порядке, а затем немного раскрывается и показывает свободу ролевых игр. Хотя вы знаете, что проектируете обучающее приключение, игроки не должны этого понимать. Пусть думают, что просто играют.
На этом, Тайлер, желаю удачи с новичками.
Если, конечно, вы ещё не закончили всю эту хрень, ведь с момента вашего письма прошло почти четыре недели. А если закончили, надеюсь, вышло не паршиво.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.