Глубокое погружение: именные заклинания

Листая список заклинаний волшебника (wizard), вы наверняка встречали в нём чьи-то имена. Не задумывались, чем эти люди настолько выдающиеся — и самовлюблённые, — что могут называть заклинания в свою честь? Самые знаменитые из них — Бигби и Морденкайнен. Но как насчёт тех, кто известен поменьше?
В последнее время мы часто слышим разговоры о Таше и её отвратительном смехе (Tasha’s hideous laughter), но что насчёт палящего луча Аганназара (Aganazzar’s scorcher)? Случалось ли вам задать ритм и заставить врагов пуститься в неудержимую пляску Отто (Otto’s irresistible dance)? Или вы задавались вопросом: кто вообще на всех планах тратит заклинание 6-го круга на невидимые знаки и сапфиры, сотворяя мгновенные призывы Дравмиджа (Drawmij’s instant summons)?
Мы познакомимся с несколькими такими малоизвестными заклинателями, посмотрим, как они повлияли на игру, и проследим историю их главных заклинаний, добравшихся до пятой редакции.
Аганназар
История волшебника
Больше всего Аганназар известен благодаря своему палящему лучу, а вот сведений о нём самом немного — и это неудивительно. Даже в случае таких знаменитостей, как Бигби и Морденкайнен, источники быстро заканчиваются, если вы не готовы прочитать сотни романов ради мимолётных упоминаний. К счастью, ради сведений об Аганназаре нам не пришлось читать сотни романов.
В выпуске Dragon Talk под названием Lore You Should Know — Obscure Wizards of the Realm (сентябрь 2018 года) Крис Перкинс говорит, что видит лишь одну причину, по которой единственное заклинание с именем Аганназара пережило столько редакций: уж очень здорово звучит имя. Не поспоришь. Проблема в том, что сведений о волшебнике до обидного мало, и даже эти крохи опираются на неофициальные источники… пусть человек, который их сообщает, и вполне официальный… в некотором роде.
Начнём с официальных сведений, а затем перейдём к остальным источникам. Впервые Аганназар появляется в Dragon № 92 (декабрь 1984 года), в статье Pages from the Mages III, которую Эд Гринвуд написал от лица Эльминстера. Вместе с магами Илликуром, Преспером и Гримвальдом он основал Школу волшебства в Невервинтере, городе сеттинга Forgotten Realms, а также Ковенант — союз для защиты окрестных земель. В школе он преподавал и воспитывал целое поколение будущих волшебников, уделяя развитию их юных умов как можно больше времени: так он надеялся укрепить Ковенант, хотя в итоге эти надежды не оправдались. Больше всего он любил рассказывать ученикам о Плетении — источнике магии во всём мире Абейр-Торил.

Dragon № 92, 1984, TSR Inc.
Ковенант, стремившийся поддерживать мир на севере Фаэруна, создал книгу под названием «Том Ковенанта». В ней было четыре заклинания — по одному от каждого основателя: Аганназара, Илликура, Преспера и Гримвальда. Это серая мантия Гримвальда (Grimwald’s greymantle), палящий луч Аганназара, мантия Илликура (Illykur’s mantle) и лунный лук Преспера (Presper’s moonbow). Только заклинание Аганназара дожило до пятой редакции и прочно вошло в словарь Dungeons & Dragons. Остальные позволяли защищаться от заклинаний, обстреливать врагов сферами лунного света и лишать противников возможности восстанавливать здоровье — например, регенерацией тролля или заклинанием лечение ран (cure wounds).
О самом Аганназаре до его безвременной гибели больше почти нечего рассказать. Ковенант узнал о неминуемой войне с орками, обитавшими в северных землях, за которыми он присматривал. Маги передали эти сведения правителям, но предупреждения оказались основаны на ложной информации: нападения так и не произошло, а репутация Ковенанта сильно пострадала. За этой историей, получившей название «Дело Орочьих врат», стояли Красные волшебники Тэя. Позднее они атаковали Школу волшебства, и в том бою бедняга Аганназар погиб.
А теперь — к неофициальному, но вроде бы официальному источнику. В Twitter Эда Гринвуда попросили рассказать об Аганназаре подробнее, и он поделился ещё несколькими крупицами сведений. Неизвестно, придумал ли он всё на ходу или откопал старые неопубликованные записи, но вот что он рассказал. Аганназар был ворчливым волшебником-наёмником, воевавшим на северном Диком побережье. Он часто переезжал: постоянно ссорился с нанимателями, а те называли его «неумехой» и «обманщиком». В конце концов он осел в Невервинтере. Когда волшебники Тэя напали на его разросшийся особняк, Аганназар убил одиннадцать из них, прежде чем погиб сам. Самая любопытная подробность: особняк представлял собой «три кое-как соединённых дома, лабиринт комнат и переходов, усеянных ловушками» (Эд Гринвуд, Twitter, август 2018 года). Похоже, Аганназар был поклонником фильмов «Один дома».
Вот и вся его история: несколько редких упоминаний в ранних выпусках Dragon, дополненных крохами сведений из Twitter.
История палящего луча Аганназара
А что с самим заклинанием? Его основа почти не менялась от редакции к редакции: из руки вырывается прямая струя пламени, обжигающая всё на пути. Но начиналось всё совсем иначе…
Первая редакция — Dragon № 92 (декабрь 1984 года)
Это заклинание создаёт струю пламени, которая вырывается из кончиков пальцев мага (magic-user) в сторону выбранного существа. Если цель находится в пределах 7″ от заклинателя, она получает 3–18 (3d6) урона без спасброска (saving throw), если только не обладает иммунитетом к жару и пламени. Струя представляет собой огненный цилиндр диаметром 2 фута и длиной до 7″: на одном конце находится заклинатель, на другом — цель. Струя существует ещё 2 раунда после сотворения и перемещается вслед за целью или заклинателем, неизменно оставаясь направленной на цель, даже если та находится или оказывается дальше 7″ от заклинателя. Любое существо, которого струя касается, устремляясь к цели или смещаясь вбок вслед за ней, получает 2–16 (2d8) урона; успешный спасбросок от заклинаний (save vs. spells) уменьшает урон вдвое. Прикосновение палящего луча поджигает все легковоспламеняющиеся материалы, например пергамент и сухую одежду. Он вполне способен повредить и более прочные предметы.
Впервые это заклинание появилось в Dragon № 92, в цикле из пяти статей Pages from the Mages, выходившем с Dragon № 62 (июнь 1982 года) по Dragon № 100 (август 1985 года). Поначалу это огненная цепь, соединяющая заклинателя с целью и движущаяся вместе с ними: связь сохраняется, как бы далеко они ни оказались друг от друга. Представьте волшебника, который сотворил заклинание и носится по полю боя, прочёсывая его магической огненной цепью и обжигая всех, через кого та проходит. Картина довольно забавная.
Чтобы всё заработало, придётся немного подготовиться, зато в итоге вы получаете нечто вроде растяжки, которой можно пережечь всех врагов. Правда, работает она в обе стороны. Цель с тем же успехом может бегать по полю боя и поджигать ваших союзников вашей же прекрасной огненной цепью… А может, стоит выбрать целью союзника — с его разрешения, конечно, — и вместе носиться по полю боя, испепеляя врагов?
Вторая редакция — Pages from the Mages (1995)
При сотворении заклинания на кончиках пальцев заклинателя появляется струя пламени и устремляется к одному выбранному им существу или предмету. Цель получает от пламени 3–18 урона в первом раунде и ещё 3–18 в следующем, если остаётся в пределах дистанции заклинания. Спасбросок цели не положен, но защита от огня, например сопротивление огню (fire resistance), действует и может уменьшить урон или полностью его предотвратить. Другие существа на пути струи могут совершить спасбросок от заклинаний против 2–16 урона огнём. При успехе урон уменьшается до 1–8. Во втором раунде заклинатель не может выполнять другие действия и не может прекратить заклинание до окончания его действия. Если во втором раунде цель удалится более чем на 20 ярдов или укроется за крупным огнеупорным предметом, струя останется направленной на неё, хотя больше не сможет причинить ей урон. Как и огненные ладони (burning hands), это заклинание поджигает легковоспламеняющиеся материалы на своём пути.

Pages from the Mages, 1995, TSR Inc.
В этой редакции заклинание впервые появилось в Pages from the Mages — дополнении, объединившем одноимённые статьи из старых выпусков Dragon, — а затем было перепечатано в Wizard’s Spell Compendium, Volume One (1996). Оно почти дословно повторяет версию первой редакции, но с новыми оговорками и пояснениями. Теперь его нельзя закончить раньше времени: враг может запросто обратить огненную цепь против ваших союзников, а вам остаётся только терпеть. При этом он способен избежать урона, спрятавшись за огнеупорным предметом до конца действия заклинания или убежав достаточно далеко. Цепь по-прежнему «соединена» с ним, но не прожигает огнеупорную преграду и тянется лишь на ограниченное расстояние. Всё равно это отличное заклинание, позволяющее весьма необычно и забавно взаимодействовать с полем боя.
Третья редакция — Forgotten Realms Campaign Setting (2001)
Из вытянутой руки вырывается струя ревущего пламени, обжигая всех существ в полосе шириной 5 футов вплоть до предела дистанции заклинания. Палящий луч Аганназара наносит 1d8 урона за каждые два уровня заклинателя (caster levels), максимум 5d8.
Не то чтобы мы хотели назвать это ослаблением, но веселья определённо поубавилось. Да, заклинание больше нельзя обратить против товарищей, поскольку оно длится всего 1 раунд. Но теперь не поиграешь с союзниками и врагами в огненную скакалку! Раньше оно сплачивало команду, а теперь стало маленькой полоской драконьего пламени. К счастью, она может заметно вырасти. На 3-м уровне, когда вы впервые получаете заклинание, её длина составляет 30 футов; за каждые два уровня заклинателя она увеличивается на 5 футов, максимум до 55! Урон тоже растёт вместе с вашей силой, до 5d8. Мир этим не уничтожишь, но как запасной вариант для боя в длинном коридоре, где нужно поджарить негодяев, заклинание вполне годится.
Четвёртая редакция — Neverwinter Campaign Setting (2011)
Единственное упоминание Аганназара в этой редакции сообщает, что Красные волшебники Тэя убили его, положив начало грандиозной войне магов. Война между Тэем и волшебниками Ковенанта продолжалась более двадцати лет.
Пятая редакция — Elemental Evil Player’s Companion (2015)
От вас в выбранном направлении исходит линия ревущего пламени длиной 30 футов и шириной 5 футов. Каждое существо на этой линии должно совершить спасбросок Ловкости (Dexterity saving throw). При провале существо получает 3d8 урона огнём, при успехе — половину этого урона.
На больших кругах. Если вы сотворяете это заклинание, используя ячейку заклинания (spell slot) 3-го круга или выше, урон увеличивается на 1d8 за каждый круг ячейки выше 2-го.
Заклинание впервые появилось в Elemental Evil Player’s Companion (2015), а затем было перепечатано в Xanathar’s Guide to Everything (2017). Если не считать изменённого урона и ограниченной дистанции, это копия версии третьей редакции. В Elemental Evil Player’s Companion есть некоторые из наших любимых заклинаний, но это в их число не входит. Обычная линия огня уже не радует глаз так, как прежние версии.
Другие заклинания Аганназара
Эд Гринвуд «представил» ещё два именных заклинания Аганназара в 2018 году и в феврале 2020 года. Первое, из 2018 года, называется метательные врата Аганназара (Agannazar’s hurlgate) и создаёт летающую магическую сферу. Вы управляете ею, заставляя пикировать и засасывать врагов. Внутри на них действует эффект, подобный заклинанию обратная гравитация (reverse gravity). Дальше Гринвуд рекомендует сбросить их с огромной высоты в выбранном вами месте.
В 2020 году Гринвуд рассказал и о писце Аганназара (Agannazar’s amanuensis). Название звучит необычно, но само заклинание не слишком захватывающее. Оно позволяет добавить в книгу заклинаний дюжину страниц; над ними зависает обмакнутое в чернила перо, которое можно тут же взять в руку. Заклинание можно снова и снова накладывать на ту же книгу, когда нужны новые страницы. Правда, чем их больше, тем выше вероятность, что присущая созданным страницам магия станет нестабильной. В чём выражается эта нестабильность, мы понятия не имеем: подробностей нет. Может, книга взорвётся, призовёт потусторонних существ из Дальнего Предела или начнёт создавать из эфира всё новые страницы, пока мир не захлестнут миллионы чистых листов пергамента. Кто знает?
Дравмидж

Living Greyhawk Journal № 0, 2000, Paizo Publishing.
Дравмидж был волшебником Джима Уорда, одного из первых игроков Гайгэкса. Приглядитесь к имени: Drawmij — это Jim Ward, записанное задом наперёд. Правда, непонятно, кто первым его придумал. Возможно, Уорд с самого начала назвал своего волшебника Дравмиджем, и заклинание получило имя персонажа. А может, Гайгэкс придумал название в честь Уорда, предложившего идею заклинания, и уже потом Уорд создал нового персонажа с таким именем. Говорят, когда Уорд впервые придумал заклинание, он играл персонажем по имени Бомбиделл. Это могло вызвать сложности при публикации: имя слишком уж напоминает Тома Бомбадила из произведений Дж. Р. Р. Толкина.
История волшебника
Дравмидж — человек-волшебник примерно шестидесяти пяти лет, хотя выглядит он молодым мужчиной, которому ещё нет тридцати. Некоторые, например Рэри, говорят о его «тревожных несоответствиях»: при каждой встрече его внешность немного отличается. То почти фиолетово-синие глаза меняют оттенок, то светлые волосы становятся гуще, приобретают другой цвет или иначе вьются. Тех, кто спрашивает об этих переменах, обычно встречают холодным взглядом, но ответа не дают.

Living Greyhawk Journal № 0, 2000, Paizo Publishing.
Некоторые считают, что его причуды вызваны вмешательством во время: Дравмидж специализируется на хрономантии. Этот отшельник присматривает за землями Кеоланда на Оэрте и живёт в тайном подводном замке под Лазурным морем. Именное заклинание — это, конечно, здорово, но подводное логово куда круче.
Сведений о Дравмидже немного, хотя он входит в Круг Восьми. Эта группа могущественных волшебников следит за Оэртом и поддерживает равновесие сил Добра, Зла, Закона и Хаоса. Обычно они действуют исподволь, не позволяя ни одной силе слишком долго господствовать над миром.
История мгновенных призывов Дравмиджа
Дравмидж — или, во всяком случае, волшебник Джима Уорда — оставил магический предмет в трактире, где группа останавливалась между приключениями. Когда герои забрались в особенно опасное подземелье, этот предмет оказался им жизненно необходим. Уорд спросил Гайгэкса о заклинании, которое могло бы призвать нужную вещь, и тот тут же придумал мгновенные призывы. Смог ли Дравмидж вернуть предмет и спасти группу, неизвестно, но раз заклинание носит его имя, будем считать, что смог. С него и началась история Дравмиджа — или оно было названо в честь уже существовавшего персонажа Уорда. Похоже, никто точно не знает.
Первая редакция — Player’s Handbook (1978)
Сотворяя это заклинание, маг телепортирует нужный предмет практически из любого места прямо себе в руку. Предмет должен быть один, неживой, не больше меча в длину и не тяжелее щита — примерно 75 золотых монет по весу. Для подготовки заклинания маг должен держать в руке драгоценный камень стоимостью не менее 5000 зм и произнести формулу призыва, кроме последнего слова. В дальнейшем для завершения заклинания ему понадобится этот же камень. Достаточно произнести последнее слово и раздавить камень: нужный предмет мгновенно переместится в правую или левую руку заклинателя, по его выбору. Разумеется, во время первоначального произнесения формулы нужно коснуться предмета и точно назвать его; заклинание призовёт только этот конкретный предмет. Если им владеет другое существо, заклинание не сработает, но заклинатель узнает, кто им владеет и где примерно это существо находится в момент призыва. Предметы можно призывать с других планов существования, но лишь если они не находятся во владении другого существа — необязательно непосредственно у него в руках. За каждый уровень опыта выше 14-го маг может призвать нужный предмет с плана, удалённого ещё на один план от того, где он находится при сотворении: с расстояния в один план на 14-м уровне, в два — на 15-м, в три — на 16-м и так далее. Таким образом, маг 16-го уровня может призвать предмет даже со второго слоя одного из Внешних планов, а маг 14-го уровня — лишь с одного из Стихийных планов, Астрального или Эфирного плана.
Наконец добрались до главного злодея и обнаружили, что забыли важнейший предмет? Вас телепортировали против вашей воли, и теперь нужна книга заклинаний? Или просто похолодало, а куртку вы не взяли? Какова бы ни была причина, это заклинание мгновенно доставит нужную вещь вам в руку! Конечно, есть ограничения: нужен безумно дорогой камень, вещь должна быть легче щита и не длиннее меча, а если ею владеет кто-то другой, вы её не получите. С таким количеством условий полезность заклинания вызывает сомнения.
Но творческий подход открывает и плюсы. Если предмет у кого-то другого, заклинание укажет, где тот находится! Отличный способ отыскать сокровищницу жадного дракона или просто выяснить, куда целыми днями ходит ваша собака, пока вы ищете приключения. Работает оно и между планами, хотя для призыва предмета с другого конца мультивселенной придётся стать очень могущественным.
Вторая редакция — Player’s Handbook (1989)
Сотворяя это заклинание, волшебник телепортирует нужный предмет практически из любого места прямо себе в руку. Предмет должен быть один, неживой, ни по одному измерению не превышать длину меча и весить не больше щита — примерно восемь фунтов.
Для подготовки заклинания волшебник должен держать в руке драгоценный камень стоимостью не менее 5000 зм и произнести формулу призыва, кроме последнего слова. Когда-нибудь впоследствии он должен раздавить камень и произнести последнее слово. Нужный предмет мгновенно переместится в правую или левую руку заклинателя, по его выбору.
Во время первоначального произнесения формулы необходимо коснуться предмета и точно назвать его; призван будет только этот конкретный предмет. Тогда же на камне магическим образом появляется название предмета. Надпись невидима, и никто, кроме сотворившего заклинание волшебника, не может прочитать её без чтения магии (read magic).
Если предмет находится во владении другого существа, заклинание не срабатывает, но заклинатель узнаёт, кто им владеет и где примерно это существо находится в момент призыва. Предметы можно призывать с других планов существования, но лишь если они не находятся во владении другого существа — необязательно непосредственно у него в руках. За каждый уровень опыта выше 14-го волшебник может призвать предмет с плана, удалённого ещё на один план от того, где он находится при сотворении: на один план на 14-м уровне, на два — на 15-м и так далее. Так, волшебник 16-го уровня может призвать предмет даже со второго слоя одного из Внешних планов, а волшебник 14-го уровня — только с расстояния не дальше одного из Внутренних планов, Эфирного или Астрального плана (см. Manual of the Planes). Учтите, что особые защитные чары, преграды и другие факторы, блокирующие телепортацию (teleport) или уход в иной мир (plane shift), также могут помешать этому заклинанию. Предметы из Леомундова потайного сундука (Leomund’s secret chest) с его помощью вернуть нельзя.
Примечание. Если на предмет нанесена метка волшебника (wizard mark), его можно призвать из любой точки того же плана, если только этому не мешают особые местные условия. Кроме того, сведения о его местонахождении становятся точнее, и его легче отследить другими видами магического наблюдения.
Само заклинание почти не изменилось, зато описание едва ли не удвоилось! Не нам, конечно, рассуждать о краткости: наши статьи тоже регулярно растекаются мыслью по древу. Заклинание по-прежнему позволяет вытянуть к себе далёкий предмет, перенести его с одного края света на другой. Требование ячейки 7-го круга выглядит странно: эффект крайне ситуативный и не особенно мощный, учитывая все ограничения.
Третья редакция — Player’s Handbook (2003)
Вы призываете неживой предмет практически из любого места прямо себе в руку.
Сначала нужно нанести на предмет свою магическую метку (arcane mark). Затем вы сотворяете это заклинание: оно магическим образом наносит невидимое название предмета на сапфир стоимостью не менее 1000 зм. После этого вы можете призвать предмет, произнеся особое слово, выбранное при сотворении заклинания, и раздавив камень. Предмет мгновенно появляется у вас в руке. Только вы можете использовать камень таким образом.
Если предмет находится во владении другого существа, заклинание не срабатывает, но вы узнаёте, кто им владеет и где примерно это существо находится в момент призыва.
Надпись на камне невидима. Кроме вас, никто не может прочитать её без чтения магии.
Предмет можно призвать с другого плана, но только если ни одно другое существо не объявило его своей собственностью.
В третьей редакции описание сократили и внесли несколько достойных упоминания изменений. Во-первых, заклинание подешевело: теперь нужен лишь сапфир за 1000 зм, что куда приятнее камня за 5000 зм. Во-вторых, для его работы требуется ещё одно заклинание. Сначала надо сотворить магическую метку, нанеся на предмет небольшой невидимый знак, а уже поверх неё — мгновенные призывы. Странновато: почему заклинанию 7-го круга для полезной работы нужно другое заклинание?
Кроме того, теперь нельзя точно определить, где находится похититель ваших драгоценностей: вы узнаёте лишь, у кого они и где примерно этот кто-то находится. Что ж… наверное, это приемлемая уступка в обмен на возможность призывать предметы с другого конца мультивселенной, больше не считая разделяющие вас планы существования. Допустимый размер вещи несколько уменьшился: она должна весить не больше 10 фунтов и не превышать 6 футов по наибольшему измерению. Под эти условия всё ещё подпадает большинство видов оружия — если только дома остались не любимый тяжёлый арбалет или магическая пика, — а также волшебные палочки, посохи и прочие магические предметы. Не уверены, что вы могли забыть с утра надеть латы или захватить случайно завалявшийся у вас аппарат Квалиша (Apparatus of Kwalish), но если призвать нужно именно их, вам не повезло.
Пятая редакция — Player’s Handbook (2014)
Вы касаетесь предмета весом не более 10 фунтов и размером не более 6 футов по наибольшему измерению. Заклинание оставляет на его поверхности невидимую метку и невидимо записывает название предмета на сапфире, используемом в качестве материального компонента (material component). Для каждого сотворения нужен отдельный сапфир.
В любой последующий момент вы можете действием (action) произнести название предмета и раздавить сапфир. Предмет мгновенно появляется у вас в руке независимо от расстояния и разделяющих вас планов, после чего заклинание заканчивается.
Если другое существо держит предмет или носит его при себе, раздавливание сапфира не переносит предмет к вам. Вместо этого вы узнаёте, у какого существа он находится и где примерно это существо находится в данный момент.
Успешно применённое к сапфиру рассеивание магии (dispel magic) или аналогичный эффект прекращает действие этого заклинания.
В пятой редакции заклинание Дравмиджа осталось почти прежним, но кое-чему всё же можно порадоваться. Во-первых, для его сотворения больше не требуется другое заклинание. Во-вторых, больше не нужна ячейка 7-го круга! Теперь достаточно 6-го, хотя для столь узкоспециализированной магии и это кажется странным. Не знаем, много ли найдётся желающих пожертвовать сапфиром за 1000 зм и ради чего они это делают, но тратить на такое ячейку 6-го круга кажется расточительством.
Другие заклинания Дравмиджа
Нельзя же закончить разговор о Дравмидже таким скучным заклинанием: он создал столько интересного! Список его творений есть в Wizard’s Spell Compendium, Vol. 1 (1996) для второй редакции. Разбирать каждое не будем — их целых пятнадцать, — но перечислим все!
Удача искателя приключений Дравмиджа (Drawmij’s adventurer’s luck), вьючное животное Дравмиджа (Drawmij’s beast of burden), благотворное превращение Дравмиджа (Drawmij’s beneficient polymorph), дыхание жизни Дравмиджа (Drawmij’s breath of life), лётное искусство Дравмиджа (Drawmij’s flying feat), удобные часы Дравмиджа (Drawmij’s handy timepiece), мгновенный выход Дравмиджа (Drawmij’s instant exit), железный мешок Дравмиджа (Drawmij’s iron sack), лёгкий шаг Дравмиджа (Drawmij’s light step), чудесный щит Дравмиджа (Drawmij’s marvelous shield), милосердная метаморфоза Дравмиджа (Drawmij’s merciful metamorphosis), защита Дравмиджа от немагического газа (Drawmij’s protection from non-magical gas), маскировка запаха Дравмиджа (Drawmij’s scent mask), быстрый скакун Дравмиджа (Drawmij’s swift mount), набор инструментов Дравмиджа (Drawmij’s toolbox) и, конечно же, мгновенные призывы Дравмиджа. Вы, наверное, удивляетесь, как мгновенные призывы пережили смену редакций, а все эти замечательные заклинания — нет. Что ж, пусть мы и назвали мгновенные призывы скучными, им хотя бы можно найти неплохое применение. Наверное. А остальные настолько узкоспециализированы, что мы не очень понимаем, когда ими вообще пользовались.
Например, набор инструментов позволяет призвать до десяти инструментов на число минут, равное уровню заклинателя. Лётное искусство позволяет наложить полёт (fly) на предмет, чтобы тот переносил за вас вещи. Железный мешок улучшает спасброски вашего рюкзака. Или… ладно, думаем, вы поняли. Честно говоря, мы не вполне уверены, как Дравмидж вообще добрался до пятой редакции.
Отто
История волшебника
Изначально Отто был неигровым персонажем, обитавшим на втором уровне замка Грейхок. Игроки за столом Гайгэкса — точнее, их персонажи Тензер, Робилар и Терик — одолели его. Хотя покорил Отто именно Тензер, в итоге он стал учеником Робилара, выжил, превратился в могущественного волшебника и вместе с Морденкайненом и Дравмиджем вошёл в число основателей Круга Восьми.

Living Greyhawk Journal № 0, 2000, Paizo Publishing.
Отто начинал как клерик (cleric) Боккоба — божества тайной магии, которому, по преданию, принадлежит единственная библиотека, на бескрайних полках которой описаны все существующие заклинания, зелья и магические предметы. Под началом Робилара он со временем стал могущественным волшебником и объездил весь Фланаэсс — огромный регион, где находятся замок Грейхок и множество государств. Он побывал даже в далёких землях за его пределами, о которых ходят лишь слухи. Именно там Отто обрёл древние тайны и несказанную мощь. Отчасти поэтому его тревожит одержимость Морденкайнена этими землями, хотя подробности почти неизвестны.
Когда Отто не путешествует, его можно найти в Садовом квартале города Грейхок, где он ревностно покровительствует искусствам. Он изучает музыку и магию, убеждённый, что между ними существует глубокая связь и что по-настоящему понять магию невозможно без понимания музыки. Его описывают как довольно полного мужчину, страстно любящего изысканные блюда, вино и роскошную одежду. У него короткие рыжие кудри, и он следит за последними веяниями моды Оэрта.
Как и Дравмидж, Отто дал своё имя множеству заклинаний, но все знают прежде всего его неудержимую пляску.
История неудержимой пляски Отто
Первая редакция — Player’s Handbook (1978)
Наложенная на существо неудержимая пляска Отто заставляет его танцевать, шаркая ногами и отбивая дробь. Жертва не может делать ничего, кроме скачков и приплясываний. Эти ужимки ухудшают Класс Защиты (Armor Class) существа на 4, делают спасброски невозможными и лишают его всех преимуществ щита. Учтите, что существа необходимо коснуться — возможно, так, словно заклинатель атакует его в ближнем бою, пытаясь нанести урон.

Player’s Handbook, 1978, TSR Inc.
Проще всего объяснить заклинание так: вы заставляете существо танцевать, даже если танцевать оно совершенно не умеет. Пляска выходит замысловатой: цель скачет, кривляется и приплясывает по полю боя. Это описания Гайгэкса, не наши. Пока вы выделываете коленца, ваш КЗ ухудшается на 4. Все спасброски провалены, а щит в руке становится бесполезным. Итак, действие у заклинания простое, но последствия в бою разрушительные. Особенно если учесть, что достаточно коснуться цели: спасброска против самого заклинания нет, существо тут же начинает кривляться и может продолжать до 5 раундов. Жестоко, хотя для заклинания 8-го круга, пожалуй, оправданно. Как же обидно быть невероятно могущественным главным злодеем и вдруг пуститься в пляс посреди финальной битвы, пока тебя избивают, а ты не можешь ничего, кроме как ТАНЦЕВАТЬ!
Вторая редакция — Player’s Handbook (1989)
Наложенная на существо неудержимая пляска Отто заставляет его танцевать, шаркая ногами и отбивая дробь. Жертва не может делать ничего, кроме скачков и приплясываний. Эти ужимки ухудшают Класс Защиты существа на 4, делают успешные спасброски невозможными, кроме случая, когда выпадает 20, и лишают существо всех преимуществ щита. Учтите, что существа необходимо коснуться, словно заклинатель атакует его в ближнем бою, пытаясь нанести урон.
Единственное изменение: танцующие существа теперь могут совершать спасброски, но преуспевают только при выпадении 20. Приятно, наверное, но это мало меняет тот факт, что заклинание способно выключить босса и превратить бой в пустяк. Некоторое утешение в том, что заклинателю всё-таки нужно суметь прикоснуться к противнику, а боевым мастерством заклинатели обычно не славятся.
Третья редакция — Player’s Handbook (2003)
Цель ощущает непреодолимое желание танцевать и начинает шаркать ногами и отбивать дробь. Заклинание не позволяет ей делать ничего, кроме скачков и приплясываний на месте. Она получает штраф −4 к Классу Защиты и −10 к спасброскам Реакции (Reflex saves); все бонусы к КЗ от щита, который она держит, исчезают. Каждый раунд в свой ход танцующая цель провоцирует атаки при возможности (attacks of opportunity).
Между второй и третьей редакциями изменилось совсем немного слов. Мы бы не удивились, если бы разработчики просто скопировали текст, убрав упоминание кривляний, но оставив скачки, приплясывания и танцы. По крайней мере, в 3.5 нам сообщают о штрафе −10 к спасброскам Реакции и о том, что пляска каждый раунд провоцирует атаки при возможности… а это делает заклинание невероятно сильным. Мало того, что существо не может ничего, кроме танцев, — каждый, кто стоит рядом, ещё и получает бесплатную атаку по нему. Да, это 8-й круг, но возможность на целых 5 раундов лишить босса каких-либо действий всё равно выглядит безумно.
К счастью, у существ есть небольшая отдушина: против этого заклинания действует устойчивость к заклинаниям (spell resistance). Значит, есть шанс, пусть и небольшой, что оно попросту не сработает. Утешение слабое: это всё ещё превосходное заклинание из категории «защитился — или страдай» (save or suck). За ячейку 8-го круга лучше не придумаешь.
Пятая редакция — Player’s Handbook (2014)
Выберите одно видимое существо в пределах дистанции. Цель начинает комично танцевать на месте: шаркать ногами, отбивать дробь и подпрыгивать в течение всего времени действия заклинания. Существа, которых нельзя очаровать (charmed), обладают иммунитетом к этому заклинанию.
Танцующее существо должно тратить всё своё перемещение (movement) на танец, не покидая занимаемого пространства; оно совершает спасброски Ловкости и броски атаки (attack rolls) с помехой (disadvantage). Пока цель находится под действием заклинания, другие существа совершают броски атаки по ней с преимуществом (advantage). Танцующее существо может действием совершить спасбросок Мудрости (Wisdom saving throw), чтобы вернуть контроль над собой. При успехе заклинание заканчивается.
Теперь цель уже не кривляется и не гарцует, а подпрыгивает и отбивает дробь на одном месте. Заклинание заметно ослабили, зато снизили до 6-го круга. После предыдущих редакций это кажется необходимым. Существ, которых нельзя очаровать, плясать не заставишь. Остальные попадают под действие заклинания сразу, но могут потратить действие, чтобы прекратить танец, или же атаковать. Так что теперь не только ваша группа колотит их мечами, пока они разучивают па.
Но дело не ограничилось ослаблениями. Заклинание может длиться целую минуту, а сотворять его можно с 30 футов: больше не надо бояться получить по лицу, неуклюже пытаясь дотронуться до жуткого босса. Кроме того, все ваши союзники атакуют цель с преимуществом. Очень даже неплохо, особенно теперь, когда заклинание можно применять гораздо чаще: оно занимает всего лишь ячейку 6-го круга.
Другие заклинания Отто
И снова это ещё не всё! Отто любит музыку и театральность, и все прочие его заклинания объединены этой темой. Они не столь узкоспециализированы, как творения Дравмиджа, но всё равно довольно малоизвестны, хотя могли бы пригодиться любому барду (bard). В Wizard’s Spell Compendium, Vol. 3 (1996) их около дюжины, поэтому подробно разбирать каждое не будем: просто перечислим все и расскажем о любимых.
Освобождающий перезвон Отто (Otto’s chime of release), хрустальные ритмы Отто (Otto’s crystal rhythms), барабаны отчаяния Отто (Otto’s drums of despair), воодушевляющий гимн Отто (Otto’s rousing anthem), гонг изоляции Отто (Otto’s gong of isolation), красноречие Отто (Otto’s silver tongue), успокаивающие вибрации Отто (Otto’s soothing vibrations), уверенное па Отто (Otto’s sure-footed shuffle), оловянные солдатики Отто (Otto’s tin soldiers), звуковая атака Отто (Otto’s tonal attack), звуки забвения Отто (Otto’s tones of forgetfulness) и защитные звуки Отто (Otto’s warding tones) — всё это его творения. Нетрудно догадаться, что звуки музыки он обожает. Среди наших любимых — барабаны отчаяния: от них противникам становится так грустно, что они бросают сражаться. Для оловянных солдатиков нужно носить с собой коробку игрушечных солдатиков. Наложите на них заклинание, и они устроят врагам настоящий «Щелкунчик», превратившись в солдат, готовых биться насмерть! Звуковая атака заставляет заклинателей забыть, как произносить слова заклинаний: если нужны вербальные компоненты (verbal components), сотворить заклинание они не смогут. Очень удобно, когда никак не удаётся заставить барда замолчать!
Отто — своего рода противоположность Дравмиджа: мы не понимаем, почему в пятую редакцию попала только его неудержимая пляска, а не больше его заклинаний! Да, она хороша, но какой бард откажется расхаживать под действием уверенного па Отто, пританцовывая с увеличенной скоростью передвижения? В заклинаниях Отто столько веселья! Жаль, что ему и его любви к музыке уделяют так мало внимания.
Вот и все три волшебника этого «Глубокого погружения», чьи имена пережили смену редакций Dungeons & Dragons… пусть мы и не всегда понимаем, как им это удалось. От малоизвестных до… чуть менее малоизвестных, но всё ещё малоизвестных? Этим волшебникам удалось редкое: увековечить свои имена в заклинаниях, распространившихся по всей мультивселенной!
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.