Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Карты сокровищ и неизвестность: цели в мегаподземелье

Карты сокровищ и неизвестность: цели в мегаподземелье

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Старинная карта сокровищ

Одна из ключевых идей статьи «(Повторное) проведение мегаподземелья» состоит в том, что целью приключения не должно и не может быть «зачистить подземелье». Такая цель столь же бессмысленна, как цель «убить всех нацистов» в игре о Второй мировой войне.

(Полагаю, в самом общем смысле такую цель всё же можно поставить. Получится предельное воплощение кампании в стиле «руби и кромсай» (hack-and-slash): вон там подземелье — иди и руби его обитателей. Но важно, что разумно рассчитывать на достижение этой цели нельзя. Так дело не выгорит.)

Потеря столь чёткой цели создаёт проблему, потому что «зачистить подземелье» давно стало стандартным тактическим решением практически для любого сценария D&D. Конечно, обычно его слегка приукрашивают. Но вы удивитесь, как часто всё в конечном счёте сводится к «зачистить подземелье». Например:

  • «Силы хаоса собираются штурмовать последний оплот цивилизации!» — «Как их остановить?» — «Идите в Пещеры Хаоса и… зачистите подземелье». (B2 Keep on the Borderlands)

  • «Продажный мэр собирается высвободить Жёлтый Знак и ввергнуть Фрипорт в безумие!» — «Как его остановить?» — «Идите на Маяк и… зачистите подземелье». (Freeport Trilogy)

  • «Работорговцы похищают людей прямо с улиц!» — «Как их остановить?» — «Идите в невольничьи ямы и… зачистите подземелье». (Scourge of the Slave Lords)

  • «Великаны вооружаются для войны!» — «Как их остановить?» — «Идите в их усадьбу и… зачистите подземелье». (Against the Giants)

  • «Каларел пытается призвать нечто ужасное из Царства Теней!» — «Как его остановить?» — «Идите в Крепость и… зачистите подземелье». (Keep on the Shadowfell)

Разумеется, сама по себе эта формула ничуть не плоха. Как видно, её легко применить к самым разным угрозам. Она хороша тем, что завязку легко подготовить: плохие ребята X хотят совершить плохое дело Y, а найти их можно в плохом месте Z. И игроки обычно точно понимают, что от них требуется: «Уничтожить их. Всех».

Однако есть у неё досадный побочный эффект: она по самой своей природе пропускает всё через боевую систему, резко сужая диапазон возможной игры. А при попытке применить эту стандартную формулу к мегаподземелью возникают две серьёзные проблемы.

Во-первых, игра превращается в изматывающую рутину. Если ваша цель — «уничтожить всех плохих ребят» в кишащем ими подземелье, динамика мегаподземелья становится до крайности примитивной: войти, опустошить как можно больше комнат и отступить. Потом вернуться и повторить. Снова. И снова. И снова.

Во-вторых, формула изначально рассчитана на то, чтобы израсходовать материал, тогда как в мегаподземелье его нужно перерабатывать, использовать повторно и смешивать в новых сочетаниях. Чем активнее вы заново заселяете подземелье, пока игроки пытаются его опустошить, тем мучительнее становится весь процесс.

Выбираем стандартную цель

Если отказаться от стандартного режима «зачистить подземелье», чем его заменить?

На этом месте нередко предлагают: «Исследованием». Ходите по укромным уголкам подземелья из любопытства — посмотрите, что там притаилось.

Само по себе предложение неплохое. Но, по моему опыту, исследование ради исследования бывает довольно бесцельным. Ему недостаёт конкретики, необходимой, чтобы стать движущей силой кампании. Думаю, причина в том, что оно не даёт достаточно строгого критерия для принятия решений. Если на перекрёстке в подземелье ваша цель — просто «исследовать», разве важно, куда свернуть? Не особенно. Вы будете исследовать при любом выборе.

И всё же «исследование» остаётся привлекательной идеей. Можно ли превратить его в более чётко определённую цель?

Золото.

И вновь я обращаюсь к самым ранним версиям игры, где стандартным способом игры было не «убить чудовищ», а «найти сокровище», то есть направить исследование к более конкретному результату. Примечательно, что, в отличие от «убить чудовищ», такая цель не предопределяет тактические и стратегические способы её достижения. «Убить чудовищ» подразумевает, что их забросают заклинаниями и истыкают острыми железками. «Найти сокровище» тоже может потребовать убить чудовищ… но можно также прокрасться мимо, договориться, отвлечь, нанять, обмануть их, вступить с ними в торговлю или прибегнуть к любому из множества иных вариантов.

Охота за сокровищами

В самой общей форме призыв «найти сокровище» может показаться не слишком увлекательным. Но его достаточно, чтобы надёжно доставить персонажей ко входу в подземелье; кроме того, цель настолько универсальна, что почти не ограничивает выбор создаваемых персонажей. Конечно, ничто не мешает игроку придумать для своего героя более необычную цель.

Однако прежде чем списывать «поиск сокровищ» как безвкусную кашицу, вспомните: в более конкретных формах эта цель легла в основу некоторых великих историй нашего времени — да и вообще любых времён: «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега», «Мальтийский сокол», «Хоббит», «Илиада», «Золотое руно». Всё это истории об охоте за сокровищами.

А в правила процедурной генерации содержимого OD&D встроен способ добиться такой конкретики: карты сокровищ (treasure maps).

Если генерировать сокровищницы случайным образом по рекомендациям OD&D, у большинства разумных противников с вероятностью 10–15% обнаружится одна или несколько карт сокровищ. Конечно, принимать они могут самые разные формы. В дополнениях Judges Guild Book of Treasure Maps встречалось всё: от дневниковых записей и торопливых заметок до тщательных образцов картографии. Главное, что карта указывает на конкретное сокровище. Теперь вы не просто ищете золото вообще, а разыскиваете, например, «Гробницу Этеринга, прозванного ПРОКЛЯТЫМ».

Конкретные цели в подземелье

Смысл стандартной цели вроде «найти сокровище» не в том, чтобы ограничить игру, а в том, чтобы обеспечить исходную основу и гарантировать: игра состоится. Вы не говорите: «Вы обязаны охотиться за сокровищами». Вы говорите: «Если ничего интереснее не придумаете, по умолчанию отправимся за сокровищами».

В более общем смысле, как только стандартная цель — или цели — привела персонажей в комплекс, более конкретные цели обычно начинают накапливаться сами собой. Например, в моей игре по Caverns of Thracia очень быстро возникла глубокая ненависть к минотавру, который время от времени снова появлялся. Он убил или искалечил больше дюжины персонажей, так что ненависть вполне понятна. Когда на недавней сессии его наконец загнали в угол и убили, за столом раздались радостные крики.

Так мы вернулись к «убить плохого парня» как допустимой цели мегаподземелья? Конечно. Вы же не думали, что я предлагаю убрать сражения из D&D? Полностью отказываться от формулы «там плохие ребята — разберитесь с ними» незачем. Но здесь может потребоваться чуть больше тонкости, чем советуют заочные курсы стратегии Университета Палпатина. «Уничтожить их. Всех» сработает, если это единственные обитатели округи. Но начинать войну с каждым племенем гуманоидов в регионе только потому, что вы хотите покончить с культистами на четвёртом ярусе подземелья, — вероятно, не лучшая идея.

Это подводит нас к более общему принципу. Нужно сохранять тайну глубин мегаподземелья — ведь приоткрывать эту завесу неведения и есть одна из наград за игру в по-настоящему увлекательном мегаподземелье. Но в то же время важно заранее намекать на эти глубины, раскрывая отдельные подробности. А такие подробности, в свою очередь, становятся целями персонажей.

(Способы подобных намёков практически безграничны. Персонажи могут знать, что Чёрный Донагал скрылся в глубинах, потому что сами это видели. Могут узнать о дворе минотавра, допросив пленника. Могут найти карту с местоположением Зала Золотых Дев — вот только бы опознать хотя бы один ориентир. И так далее, не говоря уже о прорицаниях и магических видениях.)

Теперь можно успешно вернуться к «исследованию» как осмысленной цели. Исследование ради самого исследования расплывчато, но исследование ради того, чтобы найти Туннель Чёрных Радуг, достаточно конкретно.

Однако и на этом останавливаться необязательно. Составляющие мегаподземелья — это люди, места и вещи. На каждую из них можно заранее намекнуть, и каждая может стать целью. А из людей, мест и вещей сложены все истории, когда-либо рассказанные в мире.

Стандартная цель запускает игру. Но, когда игра началась, нет предела ни тому, что персонажи могут найти, ни целям, которые они могут для себя открыть.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост