Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Нажимаем кнопку отдыха

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

В последнее время я чертовски устал. Вокруг творится много дерьма. Я приспосабливаюсь к новому графику работы, который предполагает нелепо раннее утро. Кажется, что в жизни есть бесконечный запас мелких и серьезных стрессов. Кроме того, некоторые ранее существовавшие заболевания заставляли меня чувствовать себя более утомленным, чем обычно. Конечным результатом является то, что в последнее время я много думаю об отдыхе.

Кроме того, в последнее время я много занимаюсь D&D. В настоящее время у меня есть две отдельные кампании D&D 5e. И, конечно же, я восстанавливал всю работу, проделанную мной для моего проекта Megadungeon, которая была утеряна после того, как из моей квартиры был украден внешний жесткий диск с данными. И поскольку этот проект в значительной степени построен на структуре дня приключений, которая играет центральную роль в том, как D&D 5e создает проблемы через истощение, мне пришлось уделить этому пристальное внимание.

Итак, у меня был идеальный настрой, чтобы разобраться со странным вопросом, который не так давно всплыл в моей ленте в Твиттере, о коротких отдыхах (short rests) в 5e. Ну, если не считать того, что я был крайне сварлив и не в настроении задавать глупые вопросы. Но это был не глупый вопрос. Не было и того, что последовало за ним. Как и некоторые другие, выросшие из них. Но, в конце концов, был один глупый вопрос об отдыхе, который чуть не довел меня до чертовой ярости.

В общем, я хочу ответить на три вопроса о механике отдыха в 5e и обсудить, как изменить эту механику несколькими способами. Два вопроса — хорошие. Один вызывает у меня желание бить кого-нибудь по голове копией «Принципов и практики медицины сна», пока он не перестанет говорить.

Хороший вопрос номер 1: «Почему короткий отдых длится 1 час?» Хороший вопрос номер 2: «Как бы вы изменили систему отдыха, чтобы изменить структуру игры?» Глупый вопрос номер 1: «Разрешите ли вы игроку задним числом преобразовать прерванный продолжительный отдых (long rest) в короткий отдых?»

Итак, поговорим об отдыхе.

Откуда взялась механика отдыха

Прежде всего, давайте поговорим о механике отдыха. Многие люди, похоже, не осознают, что механика отдыха появилась недавно. Технически отдых не существовал в более ранних выпусках D&D. По крайней мере, до 4e этого не было. Я имею в виду, так оно и было. Но в механике была небольшая разница. И эта тонкая разница появилась в 3e. 3e начала странный переход от Естественного исцеления к Отдыху. Позвольте мне объяснить это.

В старые времена отдельного действия «отдых» не существовало. Длительных перерывов не было. Коротких перерывов не было. Вместо этого существовало правило под названием «Естественное исцеление». В AD&D вы восстанавливали очки жизни естественным путем из расчета 1 хит в день, потраченный на отдых и восстановление. По сути, если вы целый день ничего не делали, вы восстанавливали один хит. Вот и все (в основном). AD&D 2E добавил немного больше деталей. Прежде всего, оно определило, что значит отдыхать. По сути, там говорилось, что нельзя делать ничего более утомительного, чем передвигаться пешком или на лошади. Если вы проводите день, не делая ничего более сложного, чем пешие прогулки или езда верхом, вы восстанавливаете хиты из расчета 1 в день. Но если вы были готовы провести целый день в постельном режиме, вы восстанавливали 3 хита. А если вы провели целую неделю в постели, вам также нужно добавить небольшой бонус к 21 хиту, которые вы обычно восстанавливаете в зависимости от вашего телосложения.

На первый взгляд, 3e, казалось, основывалась на этом. Но произошло небольшое изменение в языке, которое помогло изменить структуру игры. В 3e, если у вас есть 8 часов непрерывного ночного сна, вы восстанавливали 1 хит за уровень персонажа, а также 1 очко 1 очко к любым поврежденным показателям способностей, но чем меньше будет сказано об этом дерьме, тем лучше. Если вы проведете 24 часа в постели, вы восстанавливали вдвое больше хитов. А если бы вы находились под опекой кого-то, обладающего навыками исцеления, он мог бы ускорить ваше исцеление еще больше.

Может, это и не КАЖЕТСЯ иначе, но на самом деле здесь есть структурные изменения. Раньше вы либо отдыхали, либо отправлялись в приключения. Вы либо были в приключении, либо просто отдыхали. Вам пришлось выбирать. Если вы хотели восстановиться после своих приключений, вам пришлось прекратить приключения. И хотя вы можете утверждать, что путешествие в 2E можно считать приключением, помните, что любая встреча на дороге может испортить ваше выздоровление. Так что нет, у вас действительно не может быть приключенческого путешествия.

3e был первым случаем, когда восстановление очков жизни стало частью повседневной жизни в приключениях. Вы весь день искали приключений, спали ночью и восстанавливали часть здоровья. Теперь скорость исцеления в 3e не была быстрой. 1 хит за уровень — это не так уж и много. Но это все равно происходило каждый день, независимо от того, были ли вы в приключении или нет. И все же здесь сохранялись остатки старой системы естественного исцеления. Если вы отдыхаете, вы восстанавливаете X хитов в день. А Pathfinder по сути использует точную копию той же системы.

Дело в том, что в 3e большинство групп даже не заметили этого ночного исцеления. Почему? Потому что магическое исцеление стало очень распространенным в 3Э. Больше классов, чем когда-либо, имели доступ к исцеляющей магии; магические предметы было легче найти, изготовить или купить; и поэтому большинство групп взяли за привычку полагаться на магическое исцеление. Обычно вы просите партийного клирика, барда, паладина или кого-то еще израсходовать остатки исцеляющей магии перед тем, как группа отправится спать на ночь. И еще вы бы вытащили несколько зарядов из своей надёжной палочки лечения лёгких ран.

В то же время в 3e игра все больше и больше фокусировалась на структуре фиксированного количества опасных столкновений, каждое из которых должно было сжигать ресурсы группы. Я не говорю, что предыдущие выпуски не функционировали таким образом, но в них гораздо больше внимания уделялось уклонению от боя или прямой победе в схватках с помощью умных планов, которые не позволяли группе получить слишком большой урон. И каждый бой в тех старых изданиях был потенциально смертельным. Не было никакого смысла «сжигать часть партийных ресурсов», заложенного в систему. Балансировка столкновений на самом деле считалась необязательным правилом и была довольно ненадежной.

И 3e добавила в эту смесь кое-что еще. Вернее, выдвинул на первый план что-то другое. 3e добавила МНОГО ресурсов, которые можно было использовать только определенное количество раз в день. Конечно, у заклинателей всегда был дневной лимит заклинаний, и им приходилось спать каждую ночь, чтобы вернуть их. Но эта механика – сон для восстановления ежедневных ресурсов – не имела ничего общего с восстановлением хитов. Хиты медленно возвращались через естественное исцеление (Natural Healing). Так что отдых на ночь сводился исключительно к тому, чтобы позволить вашим заклинателям восстановить свои заклинания. Но у 3e было гораздо больше ресурсов, помимо заклинаний, которые также были полезны ограниченное количество раз в день. А Pathfinder добавил еще больше.

Эти два фактора — идея восстановления определенного количества очков жизни каждую ночь и идея необходимости восстанавливать всевозможные ограниченные ресурсы — и создали основу для идеи Отдыха. Отдых больше не является тем, чем вы занимаетесь во время простоя. Это было не просто «отказ от приключений». Отдых стал конкретным действием, которое вы совершали, и которое имело определенные требования. Если вы выполнили эти требования и предприняли действия, вы получили выгоду. В 3e приходилось спать непрерывно по 8 часов. Сделав это, вы сможете готовить заклинания, восстанавливать другие ресурсы и восстанавливать часть хитов. Таким образом, идея «Отдыхать» вошла в лексикон D&D.

Если говорить строго технически, то 3e был немного запутанным. Потому что это ДЕЙСТВИТЕЛЬНО не связывало восстановление всех ресурсов с отдыхом. Технически священнослужителям не нужно было «отдыхать» для подготовки заклинаний. И восстановление таких вещей, как варварская ярость, бардовская музыка, потрясающий кулак и все эти другие вещи X в день, также явно не требуют от вас отдыха. Но «Отдых» стал очень быстрым и простым способом восстановить ВСЮ эту хрень. И это неудивительно. Потому что, если вы действительно хотите понять, откуда взялась идея «Отдых как действие», вы можете просмотреть множество компьютерных и консольных ролевых игр.

В большинстве ролевых игр (и по сей день) есть кнопка (или другое действие, которое вы можете выполнить в игре) для отдыха. Нажмите эту кнопку, и вы восстановите соответствующее количество хитов, все ваши способности обновятся и так далее, и тому подобное. CRPG AD&D 2E включали эту идею. В большинстве консольных ролевых игр 8-битной и 16-битной эпохи были гостиницы или предметы, которые можно было использовать для отдыха. И так далее.

На самом деле именно 4e завершил переход от естественного исцеления с определенной скоростью к отдыху как действию. 4e определил два типа отдыха. Продолжительный отдых — это не менее 6 часов непрерывного отдыха или сна. Если вы завершили этот 6-часовой отдых, вы восстановили все свои хиты и все ваши различные ограниченные ресурсы, включая всплески исцеления. Кроме того, вы также можете сделать короткий отдых. Короткий отдых требовал от вас пяти минут, чтобы отдышаться, выпить, перевязать раны и растянуться. Это должно было происходить после каждой встречи. И главный смысл этого заключался в том, что 4e добавила новый тип ресурса: способности, которые можно было использовать один раз за столкновение. Короткий отдых был механическим средством восстановления этих способностей. Если у вас когда-нибудь возникал вопрос о том, когда вы вернете свой Холодный удар, Благосклонность полководца или Сияющую кару, ответ был: после короткого отдыха.

Кроме того, короткий отдых также позволял каждому персонажу использовать доступный ему запас исцеления. Исцеляющие всплески. В конце короткого отдыха вы можете потратить любое количество «Исцеляющих всплесков» и за каждый восстановить четверть своего максимума хитов. И, как правило, у большинства классов было достаточно Исцеляющих всплесков, чтобы восстановить полный запас хитов два-три раза.

И на самом деле, это значительно облегчило игровой баланс. Видите ли, героям приходилось проходить от трех до пяти встреч в день. А знание того, что герои всегда будут иметь доступ ко всем своим способностям на столкновение, И знание того, что их здоровье почти никогда не будет ниже двух третей, значительно облегчило балансировку столкновений. Вы в значительной степени знали, какие ресурсы герои привносят в каждый бой. Тогда как в 3e нужно было угадывать, насколько они устанут и сколько ресурсов у них осталось. Это позволило каждому бою стать самостоятельным больше, чем когда-либо прежде. И ЭТО было, когда модель «Дня приключений», которую 3e пыталась реализовать, действительно стала возможной.

Это подводит нас к 5e. 5e отказалась от многих инноваций 4e. Но одна из вещей, которую он сохранил, — это идея «Отдых как действие». Раз в 24 часа вы можете делать длительный отдых. Если вы проводите 6 часов во сне или отдыхе, вы получаете преимущество длительного отдыха. После длительного отдыха вы восстанавливаете все свои ежедневные ресурсы, все свои хиты и половину Костей Хитов (Hit Dice). Вы также можете сделать короткий отдых. Вы проводите 1 час, ничего не делая и сидя на месте. И когда вы завершаете короткий отдых, вы восстанавливаете все ресурсы, необходимые для короткого отдыха, а также можете потратить столько Костей Хитов, сколько хотите, чтобы восстановить хиты. Кстати, Кость Хитов — это кубик исцеления, который вы можете бросить, чтобы восстановить немного хитов. Каждый класс получает определённое количество Костей Хитов на каждом уровне.

Почему короткий отдых требует одного часа?

Итак, теперь мы готовы ответить на первый вопрос: почему короткий отдых 5e требует одного часа, тогда как короткий отдых 4e требует всего 5 минут. И ответ находится прямо в «Руководстве Мастера». На DMG 84 нам говорят, что группе обычно требуется около двух коротких отдыхов в день приключений. На той же странице нам также сказано, что день приключений включает в себя 6 встреч.

Причина, по которой короткий отдых требует часа, заключается в том, что они настолько неудобны, что группа не может делать короткий отдых после каждого боя. Теперь вы можете задаться вопросом, почему это так? Почему группа не может просто сделать короткий отдых после каждой встречи? В конце концов, у них все еще есть фиксированное количество Костей Хитов в день, верно? Не то чтобы они могли злоупотреблять коротким отдыхом, чтобы исцелить слишком много. Что ж, это правда. Но ЕСТЬ ряд способностей, к которым разные классы получают доступ и которые восстанавливаются на основе короткого отдыха. И, видимо, дизайнеры не хотели, чтобы те возвращались быстрее, чем раз в каждую следующую встречу. Но что действительно интересно, так это то, что их на самом деле не так уж и много. И те немногие из них, похоже, имеют достаточно применений, поэтому их можно использовать один раз при каждой встрече.

Итак, вот в чем дело. Я могу сказать, что мне кажется совершенно очевидным, что дизайнеры установили длительность короткого отдыха в один час, чтобы игроки не чувствовали себя свободными брать его после каждого боя, и чтобы позволить Мастеру использовать такие вещи, как случайные встречи и прерывания, чтобы предотвратить злоупотребление коротким отдыхом. И я могу сказать, что все это способствует идее, что день приключений должен состоять – В СРЕДНЕМ – из двух встреч с коротким отдыхом, двух встреч с коротким отдыхом, двух встреч и длительного отдыха. Но я также скажу, что на самом деле я не уверен, что короткий отдых после каждого боя сломает игру.

Это подводит нас к вопросу о том, как можно изменить механику отдыха, чтобы изменить структуру игры.

Как изменить механику отдыха, чтобы изменить структуру игры

Итак, давайте поговорим о 5e, о структуре игры и о том, как можно всё это перекраивать. Ой, подожди. Подожди. Давайте сначала поговорим о глупом вопросе. И идея нажатия кнопки отдыха. И почему мне ненавистно то, как формулируется механика отдыха со времен 4Э.

Разрешите ли вы игроку задним числом превратить прерванный длительный отдых в короткий отдых?

Давайте поговорим об этом глупом вопросе и о том, почему от него у меня вскипает кровь. Прежде всего, когда я отклонил вопрос как приводящий в бешенство, задавший вопрос посчитал, что я не понимаю вопроса. Я понял. Но признаю, что вопрос странно сформулирован. Итак, я собираюсь уточнить.

Представьте, что группа готовится к приятному длительному отдыху. Но через четыре часа после необходимых 8 часов отдыха на них нападают бешеные ужасные мартышки. Их отдых прерывается. В момент, когда группа вступит в битву, «разрешу ли я игрокам объявить, что эти четыре часа были коротким отдыхом, и таким образом позволить им потратить любые Кости Хитов, которые они хотят, и восстановить любые способности, которые восстанавливаются после короткого отдыха?»

Найдите минутку и придумайте свой ответ. А потом я объясню, почему этот вопрос глупый и почему ответ ОЧЕВИДЕН.

Во-первых, причина, по которой это глупый вопрос, заключается в самой тупой концепции кнопки отдыха. Когда группа готовится к короткому или продолжительному отдыху, персонажи не нажимают кнопку на консоли с надписью «Короткий отдых» или «Длительный отдых». Это не действия, которые выбирает партия. И они ни в коем случае не являются эксклюзивными.

Если группа сидит на задницах в течение часа и ничего не делает, кроме болтовни, еды, перевязки ран и походов в туалет или, может быть, сна, в конце этого часа они получают преимущество короткого отдыха. Это происходит автоматически. Это происходит потому, что они целый час сидели и отдыхали.

Аналогично, если группа спит или отдыхает в течение 8 часов, она берет длительный отдых и получает указанные преимущества. Им не нужно было принимать решение сделать это. Им не обязательно было садиться с намерением провести длительный отдых. Все, что имеет значение, — это непрерывные 8 часов сидения без дела, кроме отдыха или сна.

Как только группа выполнила условия короткого или длительного отдыха, преимущества проявляются мгновенно, в конце этого периода. Они не могут отказаться от этих преимуществ. Они просто их получают. Потому что герои сидели отдыхая. Готово и сделано.

И ЭТО сводит меня с ума. Потому что мы относимся к механике отдыха как к кнопке, которую группа должна намеренно нажать. И это абсурдно. Я имею в виду, в чем разница в игровом мире – в художественном вымысле самой игры – между группой, которая сидит целый час и ест и расслабляется, но не восстанавливается, и группой, которая сидит в течение часа, ест и расслабляется и восстанавливается. Что одна группа решила сделать по-другому? Имеет ли этот выбор вообще смысл? Нет! НЕТ!

И, честно говоря, у меня всегда была проблема с Исцеляющими всплесками и Костями Хитов. В конце короткого отдыха вы можете потратить часть своих всплесков или Костей Хитов, чтобы восстановить хиты. Вы можете потратить столько, сколько захотите. И это определяет, насколько вы исцелитесь. Но что меня всегда сводит с ума, так это КАКОЙ ВЫБОР ДЕЛАЕТ ПЕРСОНАЖ В ИГРЕ, ЧТОБЫ ЭТО ПРОИЗОШЛО?! Персонаж намеренно сидит неудобно? Персонаж накладывает повязки только на большую часть своих ран? Это не имеет никакого смысла в вымышленном мире.

Но это всего лишь примечание. Я согласен с тем, что игрок выбирает, как расходовать ресурсы, а мы просто принимаем, что раны персонажа заживают с разной скоростью и, возможно, для заживления этой конкретной раны потребуется больше отдыха или что-то в этом роде. Меня это вполне устраивает. Но это раздражает ту часть моего мозга, которая всегда хочет, чтобы персонажи и игроки принимали одни и те же решения. Не беспокойтесь об этом.

Что меня ДЕЙСТВИТЕЛЬНО беспокоит, так это идиотская идея о том, что отдых должен быть намеренно выбран или объявлен, чтобы он «засчитывался». И именно поэтому я скучаю по дням естественного исцеления. Потому что все эти правила определяли, насколько быстро вы восстанавливаетесь после травмы. Теперь у нас есть кнопка «Восстановить», которую, как нам кажется, нужно нажать намеренно.

Как изменить механику отдыха, чтобы изменить структуру игры

Итак, как мы можем изменить механику отдыха в 5e, чтобы изменить структуру игры? Теперь, прежде чем мы начнем, я собираюсь сформулировать это маленькое правило. Это личное правило, просто из-за того, как работает мой мозг, но это МОЙ веб-сайт, так что вам, черт возьми, придется его принять. Я не собираюсь делать ничего глупо произвольного. Что я имею в виду под глупым произволом? Я имею в виду, что какую бы механику отдыха я ни придумал, она должна основываться исключительно на действиях, которые персонажи выбирают в игре. 13th Age, например, устраивает эту чушь, где Мастера раздают длительный отдых на основе того, что говорят им осьминоги, живущие в их мозгу. Предполагается, что это должно быть «основано на потребностях истории», но эта чушь не пройдёт в ЭТОМ блоге.

Нет. Механика отдыха ДОЛЖНА быть основана на реальности игрового мира (ну как вам ТАКАЯ фраза). Если группа сидит сложа руки в течение восьми часов, она получает преимущество длительного отдыха. Или что-то еще.

Итак, вот вкратце (ха, каламбур о механике отдыха): есть только пара вещей, с которыми действительно нужно возиться. Мы можем поэкспериментировать с требованиями для отдыха или с тем, какие ресурсы восстанавливаются во время отдыха. Если вы сделаете что-то большее, нам придется начать перенастраивать и другие механики.

Кроме того, мы должны понимать, что механика отдыха повлияет на структуру игры. В нынешнем виде между продолжительными отдыхами группа должна иметь возможность пройти до шести схваток и иметь не более двух коротких отдыхов за продолжительный отдых.

Вопрос, конечно, в том, ПОЧЕМУ мы хотим это сделать? Что ж, ответ прост. Мы хотим изменить структуру игры.

Чаще всего люди спрашивают: «А что, если я не хочу проводить шесть встреч в день?» И это совершенно разумное желание. Совершенно нормально принять тот факт, что боевые столкновения случаются редко. Может быть, у вас бывает одно в день или один через день. А промежуточное время наполнено интригами, исследованиями, взаимодействиями и другими, менее угрожающими формами испытаний. Распространенная мудрость – которая, как я часто отмечал, глупа и неверна – состоит в том, чтобы просто сделать столкновения более опасными. У вас может быть только одна встреча в день, при условии, что она очень опасна. Верно? Что ж, как выяснили люди, пройти по этой линии довольно сложно. Модель «один бой в день», как правило, имеет довольно узкую грань между «тривиальным» и «о боже, о боже, повсюду кровь!» Идея использовать большую часть ресурсов группы в одном бою опасна, если в результате всего один или два персонажа потеряют очки жизни. Помните, что 25% ресурсов группы могут означать три неповрежденных персонажа и один мертвый персонаж.

Можно ли повозиться с механикой ресурсов?

Конечно. Это легко. Просто предположим, что короткий отдых требует 24 часов отдыха. То есть партия должна провести день, целый день, ничего не делая. По истечении этого 24-часового периода они получают преимущества короткого отдыха. Это просто скорость, с которой люди исцеляются и выздоравливают. Травмы – это серьезно. И даже такие простые вещи, как использование очков Ки для оглушения людей, чертовски утомительны. Помните, что игра устроена так, что две встречи должны утомить группу настолько, что ей придется сделать перерыв. Если этот перерыв длится 24 часа и у них происходит только одно боевое столкновение каждый день или через день, вы сохраните правильный баланс.

В этой системе вам нужно решить, сколько времени простоя составляет длительный отдых. Это может быть так же просто, как просто нужен второй день отдыха после первого. Если вы отдыхаете два дня подряд, это длительный отдых. И если вы отдыхаете третий день подряд, вы возвращаете все оставшиеся Кости Хитов, которые вы не получили за предыдущий длительный отдых.

И, честно говоря, это единственное изменение, которое вам нужно сделать. Это действительно означает, что всем придется распределять эти небоевые способности, особенно заклинателям с их вспомогательными заклинаниями, но это также делает ритуалы более ценными. Но если вы действительно этого хотите, вы можете восстановить слоты заклинаний и другие способности после 8 часов сна, как это происходит сейчас. По сути, То есть отделить восстановление хитов от восстановления способностей..

А что, если мы хотим упростить короткий отдых? Можем ли мы это сделать? Абсолютно можем. Как я уже отмечал, я не думаю, что это вообще сломает игру, если мы просто разрешим короткий отдых в конце каждого боя, а не каждого второго боя. Я вижу только пару способностей, которые действительно влияют на это. Например, в этом случае «Песнь покоя» барда может быть немного более полезной, но помните, что запас Костей Хитов по-прежнему будет иметь большое значение. И странными трюками с хитами, которые позволяет друидское изменение формы, возможно, еще легче злоупотреблять, но это крайние случаи. Если вы хотите вернуться к методу 4e с 5-минутным коротким отдыхом, все будет в порядке.

А теперь давайте поиграем в еще более интересную игру. Что, если мы хотим вообще избавиться от коротких отдыхов? Что, если мы хотим вернуться в старые времена, когда вы спали каждую ночь, но не получали никакого исцеления или выздоровления во время приключения? Смогли бы вы это сделать?

Думаю, да. Вам нужно будет внести две основные корректировки. Прежде всего, вам нужно предположить, что все, что восстанавливается на основе короткого отдыха, может быть выполнено один раз за встречу. Опять же, как во времена 4e. В некоторых случаях это может привести к тому, что вещи будут полезны чуть реже, а в других — чуть чаще, но в целом, я думаю, это будет работать нормально. Возможно, вам придется настроить некоторые конкретные способности, например, позволить Песне покоя барда больше походить на внезапное исцеление, которое происходит один раз за встречу, или поставить на нее определенное условие, которое требует, чтобы группа сидела и слушала его пение в течение нескольких минут. Но это вполне осуществимо.

А что насчёт хитов?

Что ж, вот тут-то все становится интереснее. Мы можем это как-то посчитать. На первом уровне вы получаете максимальное число хитов по вашей Кости Хитов плюс модификатор Телосложения (Constitution modifier). На каждом последующем уровне вы получаете среднее число хитов по вашей Кости Хитов плюс модификатор Телосложения. И на каждом уровне вы получаете одну Кость Хитов. Это означает, что, за исключением первого уровня и без учета вашего модификатора Телосложения, в среднем у вас достаточно Костей Хитов, чтобы исцелить себя от 0 до полного. Поскольку по статистике средний модификатор Телосложения будет равен +1, это означает, что вам, скорее всего, не хватит полного исцеления на вашем уровне. Если у вас 6-й уровень, у вас будет достаточно Костей Хитов, чтобы исцелить себя до максимума хитов минус 6. За исключением первого уровня. Это мешает плану.

Но каждый день вы получаете только ПОЛОВИНУ своих Костей Хитов. Это означает, что, как правило, каждый день вы можете рассчитывать на то, что у вас будет достаточно Костей Хитов, чтобы исцелить себя до ПОЛОВИНЫ вашего максимума хитов после того, как оно упадет до 0.

Если мы пренебрегаем эффектом модификатора Телосложения и максимизации первого уровня, это означает, что вы можете увеличить хиты всех персонажей на 50%, и у них будет столько хитов, сколько ожидалось бы, если бы они тратили половину своих Костей Хитов каждый день.

Таким образом, предоставив всем игрокам 150% их здоровья И разрешив использовать все способности, которые восстанавливаются во время короткого отдыха, один раз за встречу, вы, вероятно, могли бы удалить короткие отдыхи из игры и не менять какую-либо другую механику.

Так вот, это всё лишь теория. Я просто обдумываю это. В качестве примера. И я подозреваю, что вам придется кое-что подправить здесь и там. Существует небольшое количество способностей со встроенными порогами хитов (например, дезинтеграция и сон), которые вам придется корректировать при использовании против персонажей, чтобы учесть увеличенное количество хитов. Но вы МОЖЕТЕ это сделать. Это моя точка зрения.

Ну, на самом деле, моя НАСТОЯЩАЯ мысль заключается в том, что как только вы поймете, что делает отдых, вы сможете выбрать любую структуру, которую захотите, и установить соответствующие ограничения на паузы.

Если, конечно, это не просто произвольная чушь.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост