Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Ремикс «Грома штормового короля». Часть 4Б: путь к Хекатону

Ремикс «Грома штормового короля». Часть 4Б: путь к Хекатону

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Дракон над ночным морем

К содержанию ремикса

Чтобы понять, как персонажи могут спасти Хекатона, стоит учесть три вещи.

Во-первых, поиски Хекатона — не финал кампании. Как мы уже обсуждали и подробно рассмотрим в части 5, исчезновение Хекатона не стало причиной разрушения Уклада, а его возвращение к власти Уклад не восстановит. Следовательно, спасение короля не завершит кампанию.

Это также означает, что расследование исчезновения Хекатона необязательно располагать в конце кампании. Нам не нужно мешать персонажам «слишком рано» раскрыть тайну и тем самым преждевременно закончить кампанию, а значит, разработать надёжную структуру расследования будет гораздо проще.

Если это не финал кампании, то как же его воспринимать? По сути, наравне с другими великанскими фракциями. «Решение проблемы штормовых великанов», скорее всего, будет отличаться от «решения проблемы холмовых великанов», но укладывается в ту же структуру: «с великанами что-то не так, и это нужно исправить».

Во-вторых, кто вообще поручил персонажам найти Хекатона? Вполне возможно, что никто. Возможно, они прибудут в Водоворот, сумеют подружиться с Сериссой, и она попросит их об услуге, чтобы доказать: не весь малый народ вероломен. Или герои начнут работать на какую-нибудь фракцию, и её руководство прикажет им спасти Хекатона.

Но вероятнее, что персонажи просто узнают об исчезновении Хекатона и сами решат разобраться. Либо сообщат кому-то, а в ответ этот человек или фракция попросят их продолжить расследование. В любом случае инициатива исходит от игроков.

В-третьих, именно расследование деятельности Общества Кракена раскрывает заговор с целью похищения Хекатона, а не расследование исчезновения Хекатона выводит на Общество. Это станет понятнее, когда мы разберём новую структуру. Главное: если бы штормовые великаны нашли на месте преступления хорошие зацепки, они давно пошли бы по следу, а не сидели месяцами в ожидании случайной группы представителей малого народа.

Поэтому, если начать с вопроса «Хекатон пропал! Как нам его найти?», надёжных зацепок нет.

Персонажам удаётся раскрыть тайну именно потому, что расследование приводит их к ней с другой стороны.

Базовый план

В дополнении об Обществе Кракена приведены полные сведения об этой организации. Разобьём её на отдельные узлы, а затем разделим их на вовлечённые в заговор против Хекатона, невовлечённые и отдалённые — те, которые персонажи вряд ли обнаружат.

ВОВЛЕЧЁННЫЕ

  • Уотердип — Лорд Скумов
  • Невервинтер — Рифкин
  • Яртар — лорд Драйлунд

НЕВОВЛЕЧЁННЫЕ

  • Лускан
  • Торнхолд
  • долина Дессарин — Галд и Унферт

ОТДАЛЁННЫЕ

  • Каэр-Вестфаль (на островах Муншаэ)
  • Пурпурные Скалы
  • Аскарл

Пока отбросим отдалённые узлы. Все остальные, независимо от участия в заговоре, персонажи могут обнаружить во время поинткраула третьего этапа. Поэтому любой встреченный узел становится точкой входа в расследование деятельности Общества Кракена.

В каждом невовлечённом узле включите улики, указывающие на:

  • Один или несколько вовлечённых узлов.
  • Один или несколько невовлечённых узлов.

В каждом вовлечённом узле включите улики, указывающие на:

  • Необязательно: один или несколько невовлечённых узлов.
  • Два других вовлечённых узла.
  • «Моркот» и способы, которыми персонажи могут его найти. (См. ниже.)

И мы закончили. Персонажи могут столкнуться с одним или несколькими узлами Общества Кракена во время путешествия по Побережью Мечей, по Дикому Пограничью или по обоим краям, а затем следовать найденным уликам, пока не найдут Хекатона. (Попутно они могут раскрывать операции кракенаров.)

Лусканский замысел

Чтобы включить Лускан в приведённый выше список узлов Общества Кракена, мы предполагаем, что там готовится какая-то новая операция по восстановлению присутствия Общества в Городе Парусов.

Вполне возможно, что этой операцией командовал Толц Даггердарк (SKT, с. 221), которого мы можем охарактеризовать как члена Тайного Братства. Даггердарк теперь капитан «Моркота»… возможно, корабль был построен на верфях Лускана? А вдруг и нынешняя затея Общества Кракена как-то связана с этими верфями?

В поисках «Моркота»

Основная идея такова: «Моркот» бесцельно ходит по Бескрайнему морю у Пурпурных Скал под чарами, которые не позволяют магии прорицания определить местонахождение корабля, его пассажиров или груза.

Этот сценарий в своей основе верен, но он, очевидно, означает, что персонажам необходимо (а) узнать, что Хекатон находится на борту «Моркота» и (б) выяснить, как на самом деле найти «Моркот».

В книге есть один способ сделать это: Драйлунд сообщает персонажам, что «Моркот» находится в Бескрайнем море, а затем персонажи просто плывут туда-сюда в надежде наткнуться на него.

Вариант не слишком привлекателен. Если не знать, что Сюжет™ непременно приведёт к кораблю, поиски кажутся безнадёжными. Игроки могут просто отказаться выходить в Бескрайнее море, решив, что для успеха им нужно больше сведений.

Тем не менее неплохо сохранить запасной вариант: «Мы знаем, что корабль где-то в Бескрайнем море; поплаваем и попробуем его заметить». К счастью, есть и другие возможности:

  • Персонажи обнаруживают навигационные карты, показывающие, где окажется «Моркот», чтобы его можно было перехватить. Проще всего объяснить, откуда взялись карты, так: кому-то из Общества Кракена приходится время от времени встречаться с «Моркотом», например чтобы пополнить запасы на борту.
  • В качестве альтернативы персонажи обнаруживают маячок, созданный специально для того, чтобы его сигнал проходил сквозь защиту «Моркота» и позволял другому кораблю найти его. (Вероятно, по тем же причинам, что и навигационные карты. Или ритуал, скрывающий «Моркот» даже от божественного взора, требует такого предмета в качестве опоры заклинания.)
  • Персонажи получают доступ к маяку Кракена (kraken’s lighthouse). Этот мощный псионический артефакт настроен на компасы Кракена (kraken’s compasses), которые несут корабли и подводные агенты, верные Сларкретелу. Система обеспечивает сверхточную навигацию, а те, кто управляет маяком, могут следить за всеми её пользователями. «Моркот» использует компас Кракена, чтобы избегать других кораблей в регионе, и это ключевая уязвимость его защиты.
  • На борту «Моркота» есть постоянный круг телепортации. Если персонажи смогут узнать последовательность символов для этого круга, они смогут телепортироваться прямо на корабль.

Выберите наиболее убедительный вариант и поместите во вовлечённые узлы улики, указывающие на него.

Или ВСЕ варианты могут оказаться истинными, причём каждый вовлечённый узел будет давать один из них. Однако избыток таких возможностей в какой-то момент заставит игроков усомниться, что Общество Кракена вообще умеет охранять «Моркот». И захват корабля уже не покажется им таким уж достижением.

Поэтому я советую выбрать один понравившийся вариант, поместить его на Пурпурные Скалы — чтобы игрокам пришлось проникнуть в сердце зловещего культа кракенаров, — а во всех вовлечённых узлах разместить улики, ведущие туда.

Так вы свяжете все узлы Общества Кракена и по Правилу Трёх Улик направите персонажей к «Моркоту», а также создадите несколько точек входа, через которые персонажи смогут проникнуть в сеть узлов и начать расследование.

Всё готово.

К части 4В: расширение пути


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост