Модуль состояния кампании: контрольные списки пополнения

Иллюстрация: «Работа некроманта» (Necromancer’s Work) — warmtail.
Перейти к статье «Документы состояния кампании».
Если вы ведёте кампанию-песочницу (sandbox campaign) с краул-сценариями — исследованием подземелий (dungeoncrawl), гекскраулом (hexcrawl), исследованием города (urbancrawl) и тому подобными, — скорее всего, время от времени вам захочется пополнять эти сценарии новыми обитателями.
Предположим, к западу от деревни, в гексе F6, стоят руины крепости. В начале кампании подземелье занято разбойниками-рауслингами (rauslings), которые совершают набеги на торговые караваны и других путешественников, проходящих через эти земли. В какой-то момент игровые персонажи (player characters, PCs) устают от их нападений, выслеживают разбойников до крепости и полностью их уничтожают.
Теперь крепость пуста. Это очень простая форма статус-кво, и сохраняться она может сколько угодно. Но хотите ли вы, чтобы крепость оставалась пустой вечно?
Вполне возможно, что нет! Более того, бывает очень интересно поселить кого-нибудь ещё в подземелье, которое персонажи однажды уже зачистили. Исследование подземелья с заранее известной планировкой даёт особый опыт и ставит перед игроками совершенно другую стратегическую задачу. А изменения, внесённые новыми обитателями, способны преподнести отличные сюрпризы.
Поэтому, когда я веду гекскраул-песочницу, то просто составляю список всех пустующих сейчас локаций. После каждой сессии я прохожу по списку и для каждой локации совершаю проверку пополнения (restocking check) — обычно с вероятностью 1 из 6 или 1 из 8. При успехе я решаю, кто туда заселился — подробнее об этом ниже, — создаю новую версию заметок приключения и удаляю локацию из списка пополнения.
Обновление заметок сценария во многом похоже на обновление состояния подземелья (dungeon status update): основная работа сводится к замене списка противников (adversary roster). Но здесь я не веду отдельный список поправок к описаниям помещений (updated room key). Я вношу изменения прямо в исходные заметки, распечатываю обновлённую версию и подшиваю её на место. В конце концов, невозможно заранее узнать, когда персонажи снова вернутся в это подземелье.
Совет. Даже в кампании, которая не является песочницей, бывает интересно заново заселять старые подземелья и возвращаться в них. Например, в моей кампании по Птолусу персонажи зачистили Храм Чёрной Длани. Позже они напали на другой оплот культистов, но некоторым врагам удалось скрыться. Беглецы укрылись в покинутом Храме Чёрной Длани, где персонажи в конце концов их выследили.
Пополнение мегаподземелий
Ту же методику можно применять к мегаподземельям (megadungeons). В сущности, мегаподземелье нужно разделить на сектора, а затем совершать проверки пополнения для каждого подходящего сектора.
Я использовал несколько разных подходов к определению секторов. В моей кампании «Замок Блэкмур» я последовал примеру Дэйва Арнесона и приблизительно разделил каждый уровень подземелья на четыре части. В других мегаподземельях я обычно применял более индивидуальный подход и искал естественные границы. Например, если в подземелье есть два узких прохода, то все комнаты между ними образуют естественный «сектор», который, скорее всего, займёт одна определённая фракция. На мой взгляд, важнее всего, чтобы деление на сектора было понятно лично вам. Тогда легче вспомнить, что входит в каждый сектор, и решить, что именно изменилось, если выпала проверка пополнения.
В мегаподземелье можно использовать два вида проверок пополнения: для пустых секторов (empty sectors) и для потревоженных секторов (disturbed sectors).
Пустые сектора работают примерно так же, как зачищенные гексы: каждый пустой сектор проверяется один раз за период подготовки (prep period). Правда, по моему опыту, здесь лучше работают вероятности 1 из 4 или 1 из 6.
Потревоженные сектора отмечайте во время игры: записывайте каждый сектор, куда герои заходили за экспедицию. Когда будете готовиться к следующей встрече, сделайте по одной проверке для каждого из них. После проверки потревоженных секторов предыдущей сессии этот список очищается.
Разумеется, оба приёма можно использовать одновременно, проверяя в каждый период подготовки и пустые, и потревоженные сектора.
Совет. Эти приёмы подходят и для логовищ среднего размера, и для других подземелий, которые не вполне дотягивают до звания «мега».
Другие контрольные списки пополнения
Сходные приёмы можно применять и к сценариям других типов.
Например, вы ведёте сценарий ограбления (heist scenario), и персонажей замечают, пока те следят за объектом. Как скоро хозяева заподозрят неладное и усилят охрану? Конечно, это можно решить самостоятельно, но можно также добавить ситуацию в документ состояния кампании и каждый день совершать «проверку пополнения», определяя, когда будут введены дополнительные меры охраны.
Особенно интересно это может работать в сложной кампании, где ограбление — лишь одно из нескольких дел, которыми персонажи занимаются одновременно.
Процедуры пополнения
Сам процесс пополнения может оказаться гораздо проще, если игровая система снабжена процедурными генераторами содержимого (procedural content generators). Например, достаточно полистать руководства D&D 1974 года, чтобы найти подробные таблицы заселения подземелий (dungeon stocking tables) и генераторы сокровищ (treasure generators). А вот в 5-й редакции D&D — как и в большинстве других ролевых игр — такие инструменты по большей части или полностью отсутствуют.
Если подобных инструментов нет, я часто стараюсь создать их. Есть и несколько универсальных приёмов, которые помогут продержаться, пока вы этого не сделали. Например, в «Бестиарии» (Monster Manual) для 1-й редакции AD&D удивительным образом почти ровно сто страниц с чудовищами. На протяжении многих лет я немало импровизировал с заселением: бросал процентные кости (percentile dice), открывал соответствующую страницу и случайным образом выбирал на ней чудовище.
Подумайте также, как использовать уже созданные инструменты. Например, для гекскраула или мегаподземелья у вас наверняка подготовлена таблица случайных встреч (random encounter table). Бросок по той же таблице подскажет, какие существа могли обосноваться в опустевшем месте. Правда, это накладывает ограничения: в кампании не появится ничего нового. С другой стороны, во многих случаях именно это и желательно.
Далее: «Последствия событий».
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.