Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Средневековая демография вкратце

Средневековая демография вкратце

Автор: Delta
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Историческая карта окрестностей Кудны, 1870-е годы

Когда я разрабатываю карту дикой местности, мне всегда приходится решать: «С какой частотой размещать здесь деревни, города и замки?» Ниже вы найдёте короткий документ, который я подготовил о том, как по историческим данным прикинуть население игрового мира. Разумеется, я не первый, кто этим занялся; более того, думаю, что и сам делаю это не впервые. Но в документе множество подробных примечаний, поэтому, надеюсь, я перестану проделывать одну и ту же работу заново и забывать, какие части основаны на реальных данных, а какие я придумал для игры.

Вот краткое резюме. За основу модели мы берём данные об Англии приблизительно XI–XII веков: тогда её население составляло около 2 миллионов человек. Раньше, в Тёмные века, оно могло быть вдвое или вчетверо меньше; позднее, в Высокое Средневековье, выросло примерно до 5 миллионов, а во время Чёрной смерти снова рухнуло до 2 миллионов. Для базовой исторической модели получаются следующие округлённые значения:

  1. Города: один на 1 000 квадратных миль.
  2. Замки: один на 100 квадратных миль.
  3. Деревни: одна на 10 квадратных миль.

Говоря здесь о «городах», мы в действительности подразумеваем любые обнесённые стеной поселения. Различные примеры из книг правил Гайгэкса показывают заметно меньшую плотность населения — приблизительно на порядок, то есть примерно в десять раз меньше объектов на равной площади суши. Для своих карт я беру промежуточную величину — примерно четверть исходной средневековой плотности, то есть примерно столько, сколько можно ожидать для Тёмных веков. Точнее, мы предполагаем, что люди заселили лишь около четверти всей суши, а плотность населения на обитаемых землях примерно равна плотности средневековой Англии. Остальная карта остаётся под властью различных нечеловеческих рас и монстров — в частности, почти вся местность, кроме равнин. Поэтому для фэнтезийных владений я сейчас использую такие значения:

  1. Города: один на 4 000 квадратных миль.
  2. Замки: один на 400 квадратных миль.
  3. Деревни: одна на 40 квадратных миль.

Немного математики позволяет легко превратить эти показатели в рекомендации или средние значения для гексов (hexes) игровой карты. Напомню, площадь шестиугольника равна S² × √3 / 2 ≈ S² × 0,866, где S — расстояние между противоположными гранями гекса. Например, площадь 24-мильного гекса близка к 500 квадратным милям, а 6-мильного — примерно к 30 квадратным милям. Сейчас мы используем примерно следующие масштабы карт:

  1. 100-мильные гексы: показывают столичные города — один на 30 гексов.
  2. 24-мильные гексы: показывают обнесённые стеной города — один на 8 гексов.
  3. 6-мильные гексы: показывают баронские замки — один на 12 гексов.
  4. 1½-мильные гексы: показывают отдельные деревни, расположенные рядом с замками.

Если посмотреть, какие объекты слишком мелки для каждой из этих карт, получится вот что. В среднем в 100-мильном гексе есть обнесённый стеной город, в 24-мильном — замок, а в 6-мильном — одна или несколько деревень. Поэтому на картах соответствующего масштаба эти объекты не показываются. Для обычных приключений и исследования дикой местности предполагается использовать 6-мильные гексы. Гексы меньшего размера позволяют за один день пересечь всю карту и обычно применяются лишь для приключений начальных уровней или для дополнительного колорита, а не для стратегического перемещения.

Подчеркнём: в таком исследовательском масштабе нет смысла изображать отдельные деревни — исторически на один гекс приходилось бы несколько. Вместо этого мы размещаем замки, как указано выше, и предполагаем, что в каждом соседнем гексе находится от одной до трёх деревень, входящих в феод. Они располагаются в пределах ежедневных патрулей, а гонец или всадник может примерно за час добраться оттуда за помощью. Мы также предполагаем, что в деревнях обычно нет удобств, интересных персонажам игроков: постоялых дворов, таверн, универсальных лавок и тому подобного. В целом, по нашему опыту, так получаются привлекательные и пригодные для игры карты, на которых ещё остаётся место для неизведанных земель и логовищ чудовищ.

Наконец, число жителей поселения каждого типа можно приблизительно оценить так — эти значения в целом довольно близки и к историческим данным, и к классическим правилам D&D:

  1. Города: 10 000–60 000 человек.
  2. Городки: 1 000–6 000 человек.
  3. Деревни: 100–600 человек.

Можно поставить и следующий исследовательский вопрос: соответствует ли редкая заселённость в текстах Гайгэкса другим произведениям фэнтезийной литературы? Проверить это по цифрам, пожалуй, труднее, но я бы предположил, что да. Вспомните, например, как в области, где исторически было бы несколько городов, показывают только один центральный город; как повествование приходится сосредотачивать на нескольких ключевых объектах и так далее.

Полные сведения и ссылки на использованные исследования приведены в документе ниже:

«Средневековая демография вкратце» — PDF


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост