Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Как вести открытую игру по-Злому. Урок второй: что принести с собой

Как вести открытую игру по-Злому. Урок второй: что принести с собой

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Вот я готовлюсь выложить это для вас. По крайней мере, для тех, кто поддерживает меня на Patreon и видит эту х$&%нь на неделю раньше остальных. И только сейчас заметил, что как бы забыл написать Длинное, Бессвязное Вступление™. Некоторым наплевать, а кто-то даже обрадуется. Но некоторые обожают Длинные, Бессвязные Вступления™ и почувствуют себя обманутыми. Поэтому я сделаю то, что телешоу испокон веков делают, когда нового эпизода нет: поставлю повтор.

Проблема Мастеров — одна из многих — в том, что они считают себя умнее абсолютно всех. То есть это проблема большинства Мастеров. Со мной, очевидно, всё иначе: я действительно знаю лучше всех, поэтому думать так мне можно. А вам — нет.

Почему я об этом? По двум причинам. Во-первых, я читал правила Dungeon Crawl Classics от Goodman Games. Когда игра вышла, она меня заинтересовала, но я отбросил её из-за дизайнерских решений, которые не потрудился понять и потому счёл глупыми. Теперь я обнаружил, что текст буквально УМОЛЯЕТ Мастеров хотя бы раз попробовать правила как написано, прежде чем менять всё подряд. Дизайнеры принимали решения не просто так. Если вам нужен именно обещанный DCC опыт и вы из тех поклонников, кто купит эту игру, следование правилам его даст, даже если причина не сразу очевидна. Пожалуйста, сперва попробуйте как есть.

Такое обращение не понадобилось бы, если бы большинство Мастеров не было болванами, считающими себя умнее дизайнеров и ничему не дающими шанс. Слава богу, я не такой. Представляете, насколько бесполезны были бы мои советы?

Во-вторых, недавно я обсуждал случайные столкновения. Стоит поднять тему среди опытных Мастеров, и они самодовольно заявляют, что ими не пользуются, что это пустая трата времени и всё, не продвигающее сюжет, нужно вырезать. Те же Мастера потом ноют, что баланс не работает при одном бою в день, не понимают, почему путешествия скучны, и не умеют создать ставки, заставляющие игроков принимать значимые решения о способе исследования, времени отдыха и прочем.

Всезнайское высокомерие приводит не к одному, а к двум глупым решениям. Во-первых, они отказываются пробовать то, чью пользу не видят сразу. Во-вторых, выдирают вещи из игры вместо экспериментов. Представьте рецепт торта. Вы считаете, что умнее Бетти Джемаймы или как её там. Видите чайную ложку соли и думаете: «Какого чёрта соль делает в торте? Торт сладкий, не солёный. Она не нужна». Не кладёте соль, торт получается д$&%мовым, а вы не понимаете почему.

Потому что работа соли неочевидна, но крайне важна.

Что принести с собой

С возвращением, начинающие Злые Открытомирцы. Время второго урока — если вы его хотите. Вы читаете либо потому, что хотите вести открытую фэнтезийную приключенческую игру вроде той, которой я хвастался два месяца назад, либо читаете всё, что я публикую. Во втором случае угождать не нужно; спасибо, что облегчаете мне жизнь. Но если причина первая…

Сегодня речь о том, что я приношу за стол, чтобы провести встречу своей открытой игры — AOWG. Раз вы хотите игру вроде моей, это также список того, что вам следует принести для собственной Открытой Игры Злого. Но всё работает лишь при соблюдении основных принципов AOWG из прошлого урока. Иначе советы не помогут, а рюкзак будет набит бесполезной глупостью: тщательно нанесёнными запланированными столкновениями с особыми необязательными правилами и прекрасными картами, мучительно подробно показывающими точное положение каждого х$&%ева сталактита в Пещере Тысячи Сверкающих Спелеотем.

Хотите великую открытую игру вроде моей — делайте по-моему. Принимайте любой исход за столом и считайте придуманное достаточно хорошим. Доверяйте себе выдумывать по необходимости и разрешать действия по одному. Признайте, что материалы и правила достаточно хороши, потому что игру создают не механики и характеристики. И знайте в глубочайшем уголке обугленной шелухи своего сердца, что при необходимости способны вытащить целую встречу из задницы без подготовки.

Не знаю, действительно ли ваше сердце — обугленная шелуха. Но для игры вроде моей нужно сердце вроде моего. Значит, это обязательное условие.

Главное — вести потрясающую открытую игру без настоящей тяжёлой работы. Думайте мелко. Планируйте лишь необходимое. Считайте мир terra f$&%ing incognita. Вы не открываете мир игрокам, вы исследуете его вместе. Хорошее и весёлое возникает из взаимодействия игроков с миром, а не из подготовки. Веселье — в разворачивающихся событиях; вам нужно только запустить их. Сцена, приключение, столкновение или побочная задача наберёт собственную инерцию либо быстро заглохнет и уступит следующей забавной вещи.

Ведение — запускать вещи, затем поддерживать их повествованием и решениями. Как катить валуны со склона на несчастных приключенцев.

Ваше время невероятно ценно. Если вы не считаете драгоценным каждый час жизни, с вашей жизнью что-то х$&%ево не так. Есть занятия лучше, веселее и осмысленнее, чем часы математики и бумажной работы ради четырёхчасовой еженедельной игры в воображаемых эльфов. Даже если хорошее ведение для вас весело и осмысленно. Подготовка не улучшит игру и не сделает вас лучшим Мастером.

Готовьтесь максимально эффективно. Подготовка — необходимое зло: пожирает время, а большая часть бесполезна. Сначала готовьте абсолютно необходимое, только до состояния «достаточно хорошо». Затем оставшееся приятное — в оставшееся время. Потом прекратите и займитесь чем-то более удовлетворяющим: видеоигрой, книгой, общением, музеем, неигровым хобби, курсом, мозговым штурмом, мечтами или хотя бы листанием купленных книг НРИ. Даже в самых паршивых — вроде основных книг 5e — много золота, а большинство прискорбно не знает собственных книг. Всё это улучшит ваше ведение сильнее переподготовки.

Если за неделю подготовка занимает больше времени, чем сама игра, вы крупно облажались. Даже половина времени уже близка к Планете Х$&%ец, и вы входите в атмосферу на полной скорости.

Если вы всерьёз готовы сокращать подготовку, хранить мир в секрете даже от себя и соблюдать три принципа Злой Открытой Игры, я назову три вещи для каждой встречи.

Книги характеристик и всякой х$&%ни

Первым делом бросьте в рюкзак Бестиарий и Руководство Мастера. Они понадобятся.

Можно бесконечно говорить, что механика не создаёт игру и Мастер способен выдумать что угодно, но мы знаем: это ложь. Перед нами НРИ, ей нужны характеристики и механика. Без статблоков не провести бой, без сокровищницы магических предметов нечего прятать в сырых тёмных подземельях. К счастью, в слишком дорогих и никогда не открываемых книгах разбросана х$&%ева тонна статблоков чудовищ, магических предметов, болезней, ловушек, ядов и опасностей. Слезайте с высокого коня и пользуйтесь. Всё достаточно хорошо, а авторский контент — трата времени. Большинство чудовищ не живёт и трёх раундов — максимум пятнадцать минут игры. Зачем час создавать особое?

Оперитесь на готовое всем весом — лягте сверху и катайтесь на нём, как на х$&%евых кроличьих санях в плохом приквеле Толкина. Хороший Мастер построит игру из чего угодно, а позволить себе стандарты вы не можете. Но пользуйтесь эффективно. Если игра стоит десять минут, пока вы ищете нужную редакцию Бестиария, тыкаете по ссылкам, закладкам и полям поиска, вы ведёте д$&%мово. Десять тысяч чудовищ и шесть тысяч предметов бесполезны, если нужное ищется вечность. Даже с планшетом или ноутбуком вы не настолько быстры, как думаете. Во время игры важны доли секунды, приятель.

Знайте, что доступно: что в бестиарии и Руководстве, какие есть ловушки и болезни и в чём их суть. Между встречами листайте книги, смотрите содержимое, читайте заинтересовавшее. Забавно, что снобы, отказывающиеся от паршивых клишированных опубликованных чудовищ и предметов, не перечислят и полдюжины. Меня ругали за утверждение, будто столкновение с крестоносцами мерцающими псами, сражающимися со злом, я придумал за столом: «Конечно, Злой, у тебя энциклопедические знания всех редакций; легко, если знаешь, что мерцающие псы существуют и борются со злом».

Во-первых, знаете, откуда знания? Я постоянно листаю книги, напоминая себе, что там есть. Вы тоже можете. Один час, потраченный на переподготовку или нытьё в комментариях, посвятите случайной книге D&D.

Во-вторых, нет. Я не помнил мерцающих псов и борьбу со злом. Когда-то знал, но представляете объём и постоянные изменения всех редакций? Я наткнулся на них, листая Бестиарий ради списка «того, что может бродить по равнинам южной долины Эйлин». Отсюда ещё один принцип использования готового…

Короткий. Список.

Отбирайте. Ниже я ещё поговорю о списках, но предварительный отбор — отдельная вещь. Это просмотр с целью: найти десять существ, которых приключенцы низко-среднего уровня могут встретить — или от которых побегут — на умеренных равнинах долины Эйлин; предметы для руин Храма Царицы Моря и Неба; ловушки древних варварских курганов. Так я увидел: «Мерцающие псы… вроде телепортируются и дерутся со смещающими зверями, как собаки с кошками; а подробнее?» Прочёл два абзаца и добавил.

Просматривайте и отбирайте: важнее быстро вытащить подходящее, чем иметь сотни вариантов. На встрече AOWG рядом со мной только основные Бестиарий и Руководство Мастера D&D 3.5: там достаточно чудовищ, ловушек, предметов, болезней, ядов и странных опасностей, и я знаю содержимое. Ещё есть папка выбранных из других источников элементов, которые нравятся и нужны миру. Я нашёл их, листая библиотеку.

Паршивые карты

Поверх книг нужна хотя бы одна карта. Скорее всего, несколько, но ниже я назову обязательную.

Открытая исследовательская игра — переходы между местами и события в пути. Настоящего сюжета почти нет; путь и есть сюжет. Вернее, его часть. Значит, нужно обслуживать путешествие и исследование, а для этого нужны карты.

Кроме того, это х$&%ева D&D. Карты почти столь же важны, как статблоки и Mountain Dew.

Карты нужны, но не красивые, не причудливые и даже не подробные. Большая часть мира неисследована; даже вы не знаете, где всё находится. Карты — рабочие инструменты, не украшение стены. Привыкайте к расплывчатым, пятнистым и уродливым, словно сделанным за десять минут. Вот «стартовая карта» моей AOWG — похожая на настоящую, которую нельзя показать из-за секретов. Эту копию я набросал за десять минут.

Черновая гексовая карта южной долины Эйлин

Посмотрите: куча пятен, точек и украденных названий. Гексы показывают расстояния. Я использую специальную бумагу, чтобы позже легко уменьшить масштаб, когда игроки уйдут за край. Пустое место оставлено для новых открытий.

Некоторые скажут, что программы делают красивые масштабируемые карты с деталями и заметками. Я отвечу: десять х$&%евых минут. За столько я сделал не только поддельную копию, но и настоящую карту кампании — четырьмя тонкими Sharpie®, отличной памятью на украденные имена и распечатанной гекс-бумагой. Но поступайте как хотите.

Иногда паршивой карты недостаточно. Можно сделать красивую карту для игроков — это хорошее применение времени, художественного навыка или программы. Вот настоящая карта для игроков, обведённая с черновика.

Карта южной долины Эйлин для игроков

Хотите красивую раздатку — делайте. Но рабочие карты за ширмой увидите только вы. Выдави их из себя и двигайся дальше. Карта мира, города или подземелья — сойдут линии, каракули и непонятные заметки. В будущей статье о паршивых подземельях я покажу карту на пятнадцать минут, дающую четыре-восемь часов приключения.

Есть сложность с картами столкновений: D&D живёт на пятифутовой сетке, положение, дальность и область важны. Столкновения средней сложности выигрывают от схем. А при онлайн-игре труднее достать стираемый маркер и быстро собрать поле, поэтому карты стали важнее.

Можно пользоваться программой, рисунками и сканером или направить веб-камеру на стираемую сетку, как я. Помните два правила. Не нужно рисовать всё х$&%ево подземелье ради боевых карт — рисуйте комнаты боёв. И не каждому бою нужна карта. Большинство проводится без визуальной помощи. Нужно привыкнуть самим и приучить игроков, но это возможно. Не стройте слишком сложные постановочные столкновения — и часто обойдётесь без виртуальных миниатюр. Научились жить без подготовки — учитесь жить без карт. Полезный навык.

Наспех составленные списки существующего

К справочникам и рабочим картам добавьте списки. И прежде чем комментировать, х$&%ево ясно объясню, что такое «список».

Во-первых, не ставьте перед ним слово «случайный». Список не обязан иметь ровно двадцать пунктов для броска. Таблица случайных столкновений — список, но бывают другие.

Во-вторых, список не обязан быть только перечнем. Деталей может быть много — хотя я советую мало. Всё это пункты списков:

  • Орочий патруль.
  • Орочий патруль: 1к4 + 2 воина-орка, 1к2 варга, 1 офицер-варвар (Кругмук Всегда Злой).
  • Боковая пещера: здесь отдыхают пять воинов-орков с варгом и офицером-варваром; они нападут сразу, но при неудаче один орк протрубит тревогу.

Списки бывают разными: смутными и точными, подробными и краткими. Случайные таблицы — списки. Как и ключ столкновений к карте подземелья, интересные жители и места Перринс-Милл, хронология событий прошлого года, опасности Воющих холмов и сокровища Курганного холма.

А случайные имена, идеи сюжетов, затравки, черты личности и кучи описателей для приклеивания к чему-то — не такие списки. Правильный список не выпёрдывает приключение, а перечисляет вещи, которые, как вы знаете, где-то в мире существуют. Возможно, вы мало о них знаете, не знаете точного места и момента встречи, но они где-то есть. Даже случайное столкновение находится где-то; вопрос лишь, совпадёт ли это «где-то» с местом героев.

Любой пункт готов попасть в игру, когда понадобится или возникнет. Объём деталей решаете вы, но помните: целую встречу можно достать из задницы без подготовки, так что много не нужно. Это хорошо, потому что подготовка крадёт драгоценное время.

Почти всё принесённое на игру — списки: столкновений, механик, событий. Вы называете их заметками. Но если мыслить списками, признать возможность вести без подготовки и ценность времени, записи станут краткими. Вы не будете писать ненужное.

Списки и готовые достаточно хорошие характеристики превращают AOWG в сборку простых блоков прямо перед игроками, выдумывание деталей для щелей и возникновение игры из результата.

Однако один особый список нужно выделить. Он не просто содержит элементы, бросаемые в мир, а является важнейшим списком подготовки к встрече. Я расскажу о нём после важнейшей карты, затем второго по важности списка — и после двух недель ожидания следующего урока.

Самая важная паршивая карта в сумке: карта мира

Как я сказал, D&D означает «Карты и Характеристики». Карт будет много, но одна важнее. Без города, подземелья и красивой карты для игроков проживёте. Без Карты Мира — нет.

Показанный черновик и есть Карта Мира: область текущего исследования, позволяющая отслеживать положение, цели и пути.

Вначале деталей почти не нужно; чем меньше, тем лучше. Мир неисследован даже вами. Карта не статична — её постоянно дополняют по мере новых «открытий».

У хорошей Карты Мира в центре точка — место, откуда игроки уходят и куда возвращаются, продают добычу, общаются и обучаются. Узловой мир, база, нынешний дом. Позже они могут перебраться к другой точке, даже скоро. Но сегодня это ближайшее к дому место: там сердце, шляпа и припаркованная туша.

Карта делится на большие пятнистые географические области с именами: леса, холмы, пустоши, болота, саванны, степи, вересковые земли. В южной долине Эйлин есть лес Карроу, Воющие холмы, берега озера Хелаг и лес Скирлин.

Нужен масштаб. Не стоните. Просто поставьте. Гекс — шесть миль, клетка или 24 мили на дюйм — само число несущественно, важно его наличие. Ведь путь и события в нём создают половину возникающей истории. Вторая половина происходит внутри точек; об этом потом.

Да, масштабы моих черновой и красивой карт не совпадают. Настоящую показывать нельзя, поэтому для статьи я взял случайную гекс-бумагу. А ещё я кое-что испортил, осваивая эту открытомирную х$&%нь, но не хочу вас путать.

Если нужна отдельная статья о классных, быстрых, пригодных за столом и расширяемых картах мира, вы знаете что делать: надевайте степ-туфли, шляпы для фламенко и танцуйте.

За областями и центральной точкой карта должна быть в основном пустой, чтобы добавлять точки. Например, Курганный холм виден на красивой карте, но отсутствовал на черновой в начале. Он был именем в списке — местом где-то в Воющих холмах. Однажды игрокам понадобилось старинное оружие; они провели исследование, и я рассказал о пещерах, где древние кланы хоронили военачальников и героев, решил, что это день пешком от Перринс-Милл, и поставил точку на обеих картах.

Карты должны быстро редактироваться прямо за столом. Поэтому моя — лист с нарисованными пятнами. Легко добавить точки, подписи и области. Появится болото южнее озера Хелаг — дорисую. Заблудятся в лесу Скирлин и найдут Задушенные Шипами Руины — добавлю. Красивую карту сложнее менять, но между встречами помогают чудеса современных технологий: калька, ластик и сканер.

Курганный холм приводит ко второму по важности списку.

Второй по важности список: региональный список находок

Для каждой области карты — включая всю область Карты Мира — у меня есть наспех составленный список существующего с разной подробностью. Он делится на пять подсписков: Достопримечательности, Столкновения, Путники, Логова и Опасности.

Достопримечательность заслуживает точки. Это место назначения, которое герои захотят посетить, исследовать или посещать снова: города, деревни, крепости, трактиры, монастыри, святилища, памятники, подземелья, священные рощи духов, древние руины. Подробность различна, но чаще есть лишь имя. Иногда одно предложение. Грейбридж пока просто город. Раз в имени есть «мост» и он у реки, мост там, вероятно, есть; наверное, это торговый узел. Но я не знаю. У Курганного холма была пометка о захоронениях древних кланов.

Столкновения преходящи и не являются целями. На них натыкаются в пути, при исследовании или блуждании после того, как последовали за мерцающими псами через полстраны, а затем так разозлили их, что псы бросили героев на произвол судьбы. Обычно это бродячие существа, иногда ссылки на другие списки: вместо совомеда можно попасть в природную опасность или логово совомеда.

Путники — конкретные ПМ, хотя степень конкретности различна, бродящие по региону. Обычно дружелюбные или хотя бы не враждебные — пока персонажи не откроют рты. Они проходят мимо, как герои. Почему не случайные столкновения? Потому что я помню времена, когда в каждой таблице была «группа ПМ». Обычно путник интереснее номерного орка или доброго номерного пса: например, Плащ Сливы, человек-исследователь и охотник за сокровищами. Некоторые остаются архетипами до встречи: проводник, охотник, отшельник, странствующий эльф-менестрель или бог в облике старика.

Логова — между Столкновениями и Достопримечательностями: дома чудовищ, небольшие, типовые и легко импровизируемые. Это не подземелье, а одноразовое место, которое быстро зачистят и забудут: волчье логово, лагерь разбойников, пещера совомеда, деревня гоблинов, убежище дракона. Иногда содержимое известно заранее:

Волчье логово: 2к6 волков и 1 вожак.

Иногда импровизирую.

Опасности — природные и сверхъестественные препятствия либо добавки к встрече или логову: зыбучий песок, провалы, оползни, внезапные наводнения, круги фей, осквернённая земля, заросли кровянки, выбросы пламени. Они случайны для пути, не заслуживают карты и не заполняют приключение, но х$&%нут партию по дороге.

Настоящие списки показать нельзя — испорчу сюрпризы вроде кровянки и драконьих логов. Но вот два списка, сделанные для статьи за десять минут и вполне пригодные в AOWG.

Первая страница регионального списка находок

Вторая страница регионального списка находок

Деталей мало, оставлено место для новых элементов и уточнений по мере «открытия». Я просто отобрал хлам из Бестиария, выдавил выразительные имена и случайную бессмыслицу. Вот и всё высокое искусство заселения открытого мира.

Региональные списки — вторые по важности. А самый важный…

Самый важный список: предполагаемый маршрут игроков

Предполагаемый маршрут игроков (Presumed Player Itinerary) вы составляете перед каждой встречей AOWG. Или после — смотря как взглянуть. Во время игры он не нужен; он направляет подготовку между встречами.

Это важнейший инструмент для подачи мира, полного приключений и возможностей.

По совпадению «Представляем мир, полный возможностей и приключений» — название третьего урока из четырёх. Поэтому придётся ждать две недели, чтобы узнать, что такое маршрут и как им пользоваться.

Вот как заставить вас вернуться за продолжением. Всегда заканчивайте клиффхэнгером.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост