Обзор — Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden
Ауриль Ледяная Дева (Auril the Frostmaiden) подчинила себе Долину Ледяного Ветра и наложила на неё заклятие — страшное проклятие вечной зимы. Жители Десяти Городов — десяти поселений, сгрудившихся вокруг озёр в центре долины, между Хребтом Мира и Великим ледником, — всё отчаяннее ждут весны, которая никак не приходит. Когда персонажи игроков прибывают в этот погружённый во мрак край, они обнаруживают, что холод зимнего севера проник и в человеческие сердца. Смогут ли они, окружённые тьмой, стать пламенем, которое вновь зажжёт свет надежды?
В начале кампании перед игроками открывается песочница с открытым миром: они в основном свободны путешествовать по Десяти Городам как пожелают, помогать людям и разбираться с кризисами, возникающими в каждом из поселений. Настоящая песочница необычна — если вообще не уникальна — для официальных кампаний D&D, а построенная вокруг городов структура Icewind Dale интригует и таит множество возможностей.
К сожалению, как и несколько других официальных кампаний D&D, которые я видел, Rime of the Frostmaiden лишь заигрывает с возможностью стать чем-то новаторским и уникальным, а затем внезапно срывает маску и кричит: «Ага! Шучу! Вы с самого начала ехали по рельсам!»
В данном случае, по крайней мере, пока песочница существует, игроки и впрямь вольны выбирать, чем заняться. Но уже через четыре-пять уровней всё внезапно схлопывается в линейный сюжет, у которого хватает собственных проблем.
При всём этом Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden буквально ломится от множества классных вещей. Обложки книги, образно говоря, трещат под тяжестью отличного материала для песочницы, нескольких эпических постановочных сцен, потрясающих иллюстраций и пятидесяти страниц новых леденящих кровь чудовищ — плюс тематической россыпи других полезных элементов. Прежде чем двигаться дальше, я просто скажу, что книга мне нравится. Она не лишена недостатков — мы до них доберёмся, — но понравилась мне настолько, что я без опасений запустил кампанию в песочнице Icewind Dale, не внося сперва серьёзных изменений в материал. А из моих уст это, пожалуй, действительно высокая похвала.
Песочница
Одна из главных проблем Rime of the Frostmaiden — насколько плохо книга объясняет собственную структуру. Особенно это касается песочницы: объяснение и неполно, и полно туманных противоречий, которые ещё больше затрудняют понимание. Но устроено всё более или менее так.
Есть два стартовых задания. Здесь легко не заметить, что по тону они различаются: одно посвящено охоте на серийного убийцу и связано с тьмой, просочившейся в Долину Ледяного Ветра; другое — поискам причудливых волшебных существ по имени чвинги (chwingas). Однако тематически оба задания связаны с общей кампанией: Ледяная Дева — мрачная и фейская богиня, и два стартовых задания показывают это с разных сторон. Мастер также может с их помощью настроить желаемый тон кампании, выбрав одно задание или уделив ему больше внимания, чем другому.
В любом случае у стартовых заданий простая роль: дать персонажам повод путешествовать из города в город. С каждым городом связано дополнительное задание, а ещё там можно услышать слухи о заданиях в других городах. Поэтому в странствиях персонажи будут собирать новые задания и, скорее всего, начнут выполнять их, продолжая двигаться к целям первоначальных.
Таким образом, стартовые задания фактически задают действие по умолчанию для начала кампании: если игроки сомневаются, чем заняться дальше, они могут просто отправиться в новый город и искать там цель стартового задания — серийного убийцу или чвингу.
Выполнив определённое число заданий, персонажи повышают уровень и фактически «открывают» дополнительную таблицу слухов. Книга почему-то называет их «небылицами» (tall tales), хотя все эти источники информации совершенно надёжны. Новые слухи начинают направлять персонажей к тому, что я буду называть заданиями главы 2, потому что именно там они описаны в книге. Очевидно, эти задания сложнее; кроме того, они обычно уводят персонажей дальше в дикую местность вокруг Десяти Городов.
Однако здесь есть несколько оговорок.
Во-первых, Rime of the Frostmaiden предписывает Мастеру использовать лишь одно из стартовых заданий. Из эстетических соображений так поступить можно, но объективно это почти наверняка ошибка. Как уже отмечалось, структурная функция стартовых заданий — дать действие по умолчанию, которое проведёт персонажей через несколько городов. Однако каждое из заданий может завершиться, по сути, случайно: игроки выбирают правильный город, находят то, что искали, — и задание окончено. Лучше дать оба задания: если одно неожиданно закончится, у группы останется повод ехать дальше. Кроме того, если в игре будут оба, взаимодействие с каждым поселением станет глубже, потому что персонажам придётся искать сразу несколько вещей.
Но важнее всего то, что два разных задания, которыми персонажи занимаются одновременно с самого начала кампании, немедленно отучат игроков ожидать линейной череды поручений.
Вторая оговорка состоит в том, что Icewind Dale по большей части неправильно работает со слухами. Советы книги по использованию таблиц слухов радикально противоречат друг другу, а во множестве мест Мастеру велят скармливать персонажам слухи по одному с ложечки. Это более или менее полная противоположность тому, что следует делать на самом деле.
В песочнице вам нужно, чтобы в любой момент в игре было МНОГО слухов. Суть кампании-песочницы в том, что игроки могут выбирать или определять, каким будет их следующий сценарий. Чтобы это работало, персонажи должны находиться в насыщенной информацией среде, а слухи — это, вообще говоря, способ её создать. Если выдавать слухи, то есть зацепки сценариев, по одному с ложечки, вы задушите свою песочницу. Подробнее об этом см. в статье «Жонглирование сюжетными зацепками в песочнице».
Справедливости ради, в других разделах книги вам верно советуют щедро разбрасываться слухами. Но даже некоторые из этих советов могут завести не туда. Например, в одном месте предлагается просто случайным образом выдавать игрокам слухи из ниоткуда. «Се! С небес дарую вам… слух!» На деле же получение слухов должно вытекать из действий персонажей.
Именно поэтому когда персонажи расспрашивают горожан об убийце или чвингах, Мастеру обычно стоит сделать бросок по местной таблице слухов.
Это прискорбные недостатки книги — особенно если представить, что ею пользуется начинающий Мастер, — но не настолько серьёзные, чтобы всё разрушить: по большей части плохие инструкции по использованию материала можно просто проигнорировать.
Третья оговорка, однако, касается самого приключенческого материала. Многие из представленных в Icewind Dale приключений-песочниц сделаны хорошо, но слишком многие не попадают в цель. А некоторые промахиваются очень сильно.
Возьмём, например, стартовое задание, в котором персонажи должны выследить серийного убийцу по имени Сепек. Завязка этого сценария — одна из худших, что мне доводилось читать. Она до смешного плоха.
Хлин взялась расследовать недавние убийства, потому что больше никто — даже Совет спикеров — не желает этим заниматься. Хлин внимательно изучает персонажей, пытаясь решить, стоят ли они её времени. Наконец она рискует и заводит с ними разговор, прося помочь разобраться с единственным подозреваемым: человеком по имени Сепек Калтро. Вот что ей известно о Сепеке и жертвах:
«Сепек Калтро работает на небольшую странствующую торговую компанию “Торгс”, которой владеет и управляет дворфийка сомнительной репутации по имени Торрга Ледяная Жила. Иными словами, Сепек много где бывает. Он обаятелен. Легко заводит друзей. А ещё он телохранитель Торрги, так что, полагаю, с клинком обращается хорошо.
Его жертвы жили в единственных трёх городах, где в ночи новолуния приносят людей в жертву Ледяной Деве. Вот что в Долине Ледяного Ветра считается цивилизованным поведением. Возможно, жертвы нашли способ убрать свои имена из жеребьёвки, а Сепек узнал, что они жульничали, и потому убил их. Может быть, только может быть, Сепек исполняет волю Ледяной Девы.
Я десять дней следовала за “Торгс”, пока караван переходил из города в город. Те ещё пройдохи, но меня занимало не это. Меня поразило, насколько уютно Сепек Калтро чувствовал себя в такую погоду. Ни пальто, ни шарфа, ни перчаток. Будто холод вовсе не мог его коснуться. Вот уж поцелуй Ледяной Девы.
Я заплачу вам сто золотых, если вы задержите Сепека Калтро, установите его вину и разберётесь с ним — желательно не привлекая властей. Когда дело будет сделано, возвращайтесь ко мне за деньгами».
«Здравствуйте. Да. Я хотела бы заплатить вам 100 золотых за убийство этого случайного человека, потому что он серийный убийца… Наверное. А кто его знает? У меня нет никаких настоящих доказательств, что он убийца. Чёрт, я даже не знаю, был ли он вообще в тех городах, где совершались убийства. Но, может быть… только может быть, убийца служит Ледяной Деве. Или нет. Но если убийца ДЕЙСТВИТЕЛЬНО служит Ледяной Деве, то, ВОЗМОЖНО, он невосприимчив к холоду. А этот парень не носит пальто. Так что… да. Определённо убийца».
Это довольно глупо. Но дальше становится ещё хуже.
Заказчица: Я десять дней следовала за караваном «Торгс».
Персонажи: И где он сейчас?
Заказчица: Понятия не имею.
Заказчица десять дней следовала за караваном, убедилась, что кто-то в нём — убийца, а потом… ушла и отправилась в совершенно другой город? Чтобы сидеть в таверне и пялиться на незнакомцев, пока не выберет наугад, кому предложить убить человека на основании столь нелепого обвинения?
Самое безумное, что заказчица совершенно права: Ледяная Дева посылает Сепека убивать тех, кто подкупает чиновников, чтобы их имена убрали из списка жеребьёвки.
Но… человеческие жертвоприношения вообще проводят только в трёх из Десяти Городов. Если Ледяная Дева хочет убивать тех, кого нельзя принести в жертву, почему Сепек не охотится в ОСТАЛЬНЫХ семи городах?
В Rime of the Frostmaiden разбросано немало подобных поводов недоумённо почесать затылок, но хватает и сценариев, которые просто плохо спроектированы.
Например, у города Бремен в озере завелось какое-то смертоносное существо, нападающее на местные рыбацкие лодки. Персонажи должны взять лодку, выйти на озеро и разобраться с существом. Это пробуждённый плезиозавр. Сценарий работает так:
-
Сядьте в лодку.
-
Бросайте кости по таблице случайных событий, пока не появится плезиозавр.
Уже сама процедура скучновата, но всё ещё хуже, потому что, во-первых, ни один результат в таблице на самом деле не интересен, а во-вторых, они просто повторяются, пока на d20 не выпадут волшебные числа, которые прекратят мучения.
Вот результаты, которые действительно выпали мне, когда я моделировал прохождение этого сценария:
-
Костеголовая форель бьёт вас по голове.
-
Костеголовая форель бьёт вас по голове.
-
Костеголовая форель бьёт вас по голове.
-
Ничего не происходит.
-
Появляется рыбацкая лодка из Таргоса, а затем уплывает.
-
Ничего не происходит.
-
Ничего не происходит.
-
Ничего не происходит.
-
Появляется рыбацкая лодка из Таргоса, а затем уплывает.
-
Появляется плезиозавр.
Он здесь! Наконец-то!
…но затем с вероятностью в одну треть он просто уплывает прежде, чем персонажи успеют с ним взаимодействовать! И именно это мне и выпало. Поэтому дальше:
-
Ничего не происходит.
-
Костеголовая форель бьёт вас по голове.
-
Ничего не происходит.
-
Ничего не происходит.
-
Плезиозавр возвращается!
Стоит отметить, что каждый бросок означает, что в игре прошёл час, поэтому, предположительно, где-то посреди всего этого группа ещё вернулась в город и поспала.
Представьте, как вы проводите такое за игровым столом!
И да, очевидно, любой Мастер, который чего-то стоит, на самом деле так делать не станет. Но тогда возникает вопрос: зачем вообще было писать сценарий именно так?
А ещё есть Тали — персонаж, выдающий задание. Редкостная сволочь.
Перед заданием Тали говорит: «Можете выйти на озеро и делать заметки об опасном чудовище, которое убивает людей?»
А после задания говорит: «О! Вы вернулись? В награду держите зелье, которое делает опасных чудовищ дружелюбными, чтобы они вас не убили».
Я признаю, что зелье не сработало бы, потому что плезиозавр пробуждён, но ТАЛИ-то этого не знает.
Чтобы не было недоразумений: многие задания подобных проблем лишены. В книге больше двадцати таких заданий-песочниц. Но, откровенно говоря, слишком многие ими страдают. Например, дворфы предлагают заплатить персонажам за возвращение партии железа больше, чем само железо стоит; злодеи захватили замок, чтобы жить в нём, и тут же сбросили трупы в источник воды; а в другом задании все персонажи ведущего ломают голову над тем, как найти злодеев, поэтому приводят персонажей игроков к оставленным злодеями следам на снегу и чешут затылки, пока кто-нибудь из игроков не говорит: «Может быть, нам… пойти по следам?»
Кстати о следах: выясняется, что ОЧЕНЬ МНОГИЕ завязки заданий в Icewind Dale построены на выслеживании. Провалили проверку Мудрости (Выживание), чтобы идти по следу? Значит, провалили задание! Не повезло вам! И часто всё ещё хуже, потому что авторы активно подрывают и без того хрупкую структуру. Например, в одном задании персонажи могут не суметь пройти по обязательным следам только потому, что сделали это в НЕПРАВИЛЬНОЕ ВРЕМЯ СУТОК. А в другом они идут по следам воров половину пути, но затем ветер автоматически заметает следы, вынуждая персонажей вслепую проходить проверки Мудрости (Выживание) и обыскивать холмы в поисках… ну, они на самом деле не знают, ЧТО ищут, но если они что-нибудь найдут, там ОПРЕДЕЛЁННО окажутся воры, верно? В песочнице вроде Rime of the Frostmaiden это ещё более или менее терпимо, потому что не обязательно преуспевать в каждом задании, но хорошим проектированием сценариев это всё равно не назовёшь… особенно если повторять такое снова, и снова, и снова.
Большую часть испорченного таким образом материала в конечном счёте можно спасти. Но вам ПРИДЁТСЯ потрудиться, чтобы его спасти.
Переход к линейному сюжету
Поговорим о драконе в комнате.
В определённый момент кампании персонажи находят Санблайт (Sunblight) — крепость дуэргаров в горах на южной оконечности долины. Когда они приближаются к крепости, чарделиновый дракон, которого дуэргары строили из кристаллов, пропитанных злой магией, взмывает над крепостью и направляется к Десяти Городам.
Это невероятно эпический, потрясающий момент.
И это же момент, когда песочница Icewind Dale начинает схлопываться в линейный сценарий. На мой взгляд, это плохое решение. По моему опыту, этот переход приходится как раз на тот момент, когда в песочнице из решений игроков начинают складываться самые интересные истории. Иными словами, всё только-только становится потрясающим, как кампания внезапно говорит: «Эх. Да ну его к чёрту. Давайте займёмся чем-нибудь другим».
Но помимо этого переход просто плохо сделан.
Предполагается, что у персонажей есть выбор: они могут закончить подъём к Санблайту и штурмовать крепость ИЛИ спуститься с горы и броситься обратно к Десяти Городам, чтобы спасти их от дракона.
Только вот выбора на самом деле не получается, потому что персонажи никак не могут понять, что стоит на кону. Крайне маловероятно, что они знают, что собирается делать дракон. «Дракон улетает от крепости» не означает автоматически «он собирается уничтожить Десять Городов». Я бы сказал, это куда легче прочитать как сигнал «ударить по крепости побыстрее, пока он не вернулся». Здесь могла бы представиться возможность для интересного выбора, но она упущена.
Однако допустим ради спора, что игроки ДЕЙСТВИТЕЛЬНО понимают выбор: дракон летит к Десяти Городам, и им нужно его догнать!
…только они не могут. Оказывается, решение преследовать его или нет ни на что не влияет. Если использовать указанное в книге время путешествия персонажей и дракона, решение совершить набег на Санблайт почти наверняка не повлияет на исход событий в Десяти Городах. Более того, наиболее вероятный исход — уничтожение всех десяти городов, кроме Брин-Шандера и, МОЖЕТ БЫТЬ, Таргоса. Несмотря на это, книга вообще не даёт никаких указаний о том, как будут выглядеть постапокалиптические Десять Городов.
Итак, выбор не работает. Но независимо от того, нападают персонажи сперва на Санблайт или нет — к самому Санблайту мы ещё вернёмся, — спустившись с горы, они обнаруживают ожидающую их женщину с достаточным количеством собачьих упряжек на всех. Она хочет, чтобы они помогли ей с одним делом, и предлагает подвезти их обратно к Десяти Городам.
Во-первых, вся эта завязка по своей сути неловка в исполнении. Игроки решают вернуться в город, и посреди глуши внезапно появляется персонаж ведущего со словами: «Эй! Подвезти?»
Это просто нелепо.
Во-вторых, вся вторая половина книги безоговорочно ТРЕБУЕТ, чтобы персонажи согласились поехать с этой женщиной и работать с ней. Книга несколько раз говорит об этом прямо. Насколько я могу судить, она не ошибается. Это невероятно слабая конструкция, чтобы строить на ней целую кампанию!
Но на самом деле всё ещё хуже, потому что эта женщина ЯВНО некромантка: рядом с ней ошиваются прислужники-нежить и всё такое. И это проблема, потому что, на мой взгляд, персонажи почти наверняка убьют её, не задумываясь ни секунды.
Мне стало интересно, что думают об этом другие, и я устроил опрос в Twitter. 190 человек проголосовали за наиболее вероятное действие персонажей, и две трети решили, что ей конец… а заодно и всей остальной кампании.
Не помогает и то, что даже если персонажи ДЕЙСТВИТЕЛЬНО с ней заговорят, в своём предложении она ясно сообщает, что состоит в Тайном Братстве (Arcane Brotherhood)… которое в первой половине кампании НЕОДНОКРАТНО показывали как шайку нераскаявшихся злодеев, предающих каждого, кто с ними работает.
И снова: персонажи ОБЯЗАНЫ согласиться работать с некроманткой ex machina, иначе оставшаяся часть кампании не состоится. Вот как всё должно происходить:
-
Некромантка подвозит персонажей к Десяти Городам.
-
После того как они разберутся с чарделиновым драконом, она сообщает, что у неё есть для них классная работа, но сначала им придётся повысить уровень.
-
Когда персонажи повышают уровень, она ведёт их в Обитель Ауриль, где они должны украсть книгу знаний.
-
В книге знаний есть заклинание, которое позволит им попасть в затерянный город Итрин (Ythryn).
-
Некромантка приводит их к Итрину и творит заклинание.
Короче говоря, как только персонажи решают отправиться в Санблайт, они запускают резкий переход от песочницы к линейной последовательности постановочных сцен:
-
«Свет разрушения» (Destruction’s Light) — погоня за чарделиновым драконом, которую мы уже обсудили;
-
крепость Санблайт;
-
Обитель Ауриль;
-
затерянный город Итрин.
В оставшейся части обзора мы подробно рассмотрим каждую из этих постановочных сцен.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.





