Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Спроси Александриана № 26: не так уж заблудились в глуши

Спроси Александриана № 26: не так уж заблудились в глуши

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Логотип рубрики Ask the Alexandrian с Джастином Александером на фоне книжных полок

Э. пишет:

Моя группа в «Затерянной шахте Фанделвера» решила идти напрямик через дикую местность, чтобы найти замок гоблинов — замок Каменной Пасти. У них есть смутные указания гоблина, с которым они разговаривали, но мне кажется крайне маловероятным, что этого жеста хватит, чтобы отыскать замок. Как это провести? Или просто позволить им найти её после недолгого путешествия? У меня есть блуждающие чудовища (wandering monsters), но я боюсь, что, если герои ничего не найдут, игрокам станет скучно и досадно.

Разбираясь с подобными ситуациями, я считаю полезным рассмотреть возможные исходы. Здесь они таковы:

  1. Герои находят замок.
  2. Они его не находят, и во время поисков не происходит ничего интересного.
  3. Они его не находят — по крайней мере пока, — но во время поисков происходит что-то интересное.

Когда видны возможные исходы, проще понять, что предстоит решить вам и какой выбор в итоге получат игроки.

Затем хотя бы в общих чертах представьте, как каждый исход будет выглядеть за столом. В каждом случае вы, например, кратко описываете путешествие, а затем…

  1. …описываете замок Каменной Пасти.
  2. …говорите, что ничего не найдено, и спрашиваете, что герои делают дальше.
  3. …описываете другую интересную вещь — место, существ и так далее, — с которой они столкнулись.

Теперь решите, как за столом определить, какой из этих исходов наступит. Это сильно зависит от ситуации, предложенного игроками действия и существующих структур игры (structures of play). Например, если вы проводите гекскраул с открытой игрокам картой (player-facing hexcrawl), попросите игроков показать, какой гекс они хотят исследовать, и примените обычные для вашего гекскраула правила. Вероятным результатом станет № 1 или последовательность исходов № 3.

Гексовая карта окрестностей Фандалина

Разумеется, всё усложняется, если готовой структуры нет или непонятно, какую использовать и как именно. Поиск решения всегда начинается с вопроса: «Как вы это делаете?» Уточняйте, как именно действуют герои, пока не поймёте их замысел достаточно хорошо, чтобы вынести решение (ruling).

В данном случае метод — «исследуем местность в направлении, которое указал гоблин». Достаточно ли он подробен, чтобы вынести решение? Можно спорить, но в конечном счёте решаете вы. Лично я считаю метод ясно установленным, если могу отчётливо представить потенциальные исходы действий персонажей игроков (player characters, PCs). Хотя я могу задать уточняющие вопросы, чтобы убедиться в ясности ставок (stakes) — потенциальных издержек и наград попытки.

В вашем случае метод, на мой взгляд, достаточно подробен, потому что вы уже сделали необходимую оценку:

Мне кажется крайне маловероятным, что базу можно найти лишь по направлению жеста гоблина.

Значит, шанс есть, пусть и небольшой. Осталось решить, какой именно. Можно сделать это напрямую: «шанс 1 из 20 за день поисков в районе» — или 1 из 10, 1 из 6 и так далее. А можно использовать ежедневную — либо ежечасную или еженедельную — проверку навыка (skill check).

Если проверка успешна и персонажи находят замок Каменной Пасти, это уже интересно само по себе: можно продолжить игру по подготовленным материалам.

Но что, если они его не находят?

Состояние провала (fail state) здесь выглядит так:

Мастер: Вы ничего не нашли.

Игроки: Ищем дальше.

Мастер: Вы ничего не нашли.

Игроки: Ищем дальше.

Мастер: Вы ничего не нашли.

Игроки: Ищем дальше.

Мастер: Вы ничего не нашли.

Игроки: Ищем дальше.

Вот чего вы и опасаетесь: все повторяются, игрокам скучно и досадно.

«Искусство решений» (The Art of Rulings) утверждает, что провал всегда должен быть интересным, значимым или и тем и другим. Иначе по умолчанию следует выбирать успех. Добиться этого можно несколькими способами.

Во-первых, пересмотрите ситуацию и устраните провал. Возможно, с имеющимися сведениями персонажи неизбежно найдут замок Каменной Пасти, а единственный значимый вопрос — «Сколько времени это займёт?» Определите срок как можно быстрее, опишите его и переходите к следующему интересному выбору: что персонажи сделают, найдя замок?

Во-вторых, оборвите цикл. Провал значим, потому что показывает: найти замок этим методом невозможно. Но больше ничего интересного в нём нет, поэтому ясно сообщите игрокам о провале — например: «Вы ищете несколько дней, но понимаете, что пытаетесь найти иголку в стоге сена», — и спросите, что они делают дальше. Им придётся либо попробовать другой метод поиска, либо заняться чем-нибудь ещё.

В-третьих, добейтесь, чтобы каждый цикл разрешения (resolution loop) заканчивался интересным событием, а не пустотой. Вы, например, упомянули таблицы блуждающих чудовищ. Ещё я бы посмотрел, нет ли среди подготовленных заметок других интересных мест вдоль выбранного героями направления. Это даст много материала для описания интересных событий, пока поиски продолжаются.

Обратите внимание на общую тему: описывайте провал эффективно и как можно быстрее переходите к следующему значимому выбору.

ТОНКОСТИ

Помимо этих широких подходов опытный Мастер может применить множество тонкостей — например, сочетая разные инструменты.

  • После заявления игроков о поисках в направлении, указанном гоблином, можно спросить, сколько времени они готовы искать, прежде чем сдаться. Вопрос можно задать прямо или косвенно: «На сколько дней вы берёте припасов?» Затем одним из множества способов определите, сколько потребуется до обнаружения замка. Если срок меньше продолжительности экспедиции, герои его находят. Иначе разрешение сводится к простому: «Вы его не нашли… что дальше?»
  • Каждый раз, когда выпадает провал поиска, можно также совершать проверку случайной встречи (random encounter check). Разрешайте проверки быстро — возможно, бросая кости за ширмой, чтобы ускорить процесс, — и эффективно подведите итог всей последовательности, не задерживаясь на скуке.

Разумеется, раздражение игроков может возникнуть по множеству причин. Например, если полностью разрешить попытку поиска за ширмой, им может показаться, что вы насильно ведёте их по рельсам, произвольно блокируя действия, даже если это не так. Помимо долгосрочного формирования взаимного доверия с такими игроками, давайте им чаще бросать кости самим, например при проверках навыков. Тогда игрокам проще принять неудачу как результат собственной попытки, а не как ваш произвол.

Иными словами, Единственного Истинного Способа™ разрешать поиски замка Каменной Пасти нет. Ведение ролевой игры — скорее искусство, чем наука. Но эти общие принципы помогают мне находить полезные и эффективные ответы. Надеюсь, они помогут и вам.

Перейти к «Спроси Александриана № 1»

Что ещё почитать

«Искусство решений»


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост