Фоновые события

Источник изображения: Kalhh / Pixabay.
В «Клинках во тьме» (Blades in the Dark) мне особенно нравится механизм создания фоновых событий для кампании. Во время фазы Передышки (Downtime) — хотя я делаю это после игровой встречи — вы бросаете кости, чтобы узнать, насколько разные фракции продвинулись к своим целям (и продвинулись ли вообще). С точки зрения правил это последовательность проверок удачи (Fortune rolls), которые продвигают счётчики проектов (project clocks) каждой фракции. В результате, пока персонажи заняты своими делами, городские фракции тоже осуществляют свои замыслы и идут к своим целям. Такие механизмы наделяют кампанию собственной жизнью. Давайте о них поговорим.
Фоновые события
Начнём с определения: фоновое событие — это элемент повествования, который происходит без прямого вмешательства персонажей игроков (player characters, PCs). Он может принимать разные формы: поступки отдельных неигровых персонажей (non-player characters, NPCs) или групп и даже природные явления. Фоновые события могут происходить и в играх на одну встречу (one-shots), и в кампаниях — как во время отдельных историй, так и между ними.
Фоновые события дают игре несколько эффектов:
- Создают ощущение живого, меняющегося фона. Когда NPC и группы действуют, а в природе что-то происходит, игроки чувствуют, что мир кампании живёт и дышит вокруг них, а не служит статичной декорацией, которая замирает, стоит персонажам сменить место.
- Создают потенциальные сюжеты. Игроки могут заинтересоваться фоновыми событиями и захотеть вмешаться — так у вас и вашей группы появится новая история для игры.
- Создают напряжение и драму. Основной сюжет и несколько параллельных фоновых историй ставят участников игры перед выбором. Останутся ли персонажи в рамках основного сюжета или посвятят встречу помощи пекарю, который вот-вот лишится пекарни из-за пропавшей поставки муки? Какое решение они примут и к каким последствиям оно приведёт?
В некоторые игры подобные механики уже встроены. В Dungeon World используются знаки и предзнаменования (Signs & Portents), а в играх семейства Forged in the Dark — действия фракций во время Передышки (Faction Downtime actions). Даже если в игре нет специальных правил, фоновые события можно вводить в повествование любой игры: просто придумывать новости и происшествия и сообщать о них игрокам.
Схема хороших фоновых событий
Если в вашей игре нет подходящего механизма, вот схема, позволяющая превратить фоновые события в игровую процедуру. Она во многом опирается и на Dungeon World, и на Forged in the Dark.
Во-первых, придумайте несколько групп или отдельных персонажей, которые чем-то заняты.
Во-вторых, назначьте каждой группе или персонажу цель и несколько условных этапов на пути к ней. Так вы создадите счётчик.
В-третьих, решите, с какой периодичностью будете обновлять эти счётчики. Для начала удобно делать это между историями.
В-четвёртых, в выбранный момент решите, продвинулись ли счётчики и насколько. Можете определить это самостоятельно или назначить кости, от броска которых будет зависеть результат. Например, бросьте d6 и заполните на счётчике выпавшее число сегментов.
В-пятых, во время встречи сообщите персонажам о результатах некоторых или всех счётчиков.
Как донести информацию
Если вы записали предыстории персонажей, но не обсуждаете их за столом, от них нет пользы. Так же и фоновые события ничем не улучшат игру, если вы создаёте их, но держите при себе.
Неважно, придумываете ли вы фоновые события по своему усмотрению или создаёте их с помощью механики: главное — сообщать персонажам, как эти события развиваются. Если вы записали предыстории персонажей, но не обсуждаете их за столом, от них нет пользы. Так же и фоновые события ничем не улучшат игру, если вы создаёте их, но держите при себе. Чтобы вызвать описанные выше эффекты, придуманные события должны дойти до персонажей.
Подумайте, как в вашей игре распространяются новости и сведения. Если вы играете в современную игру о супергероях, информация и новости расходятся почти мгновенно: происшествие попадёт в прямую трансляцию или социальные сети раньше, чем о нём успеют сообщить традиционные СМИ. Если вы играете в научную фантастику, где новости должны преодолевать огромные расстояния, но не могут двигаться быстрее света, возможно, курьеры прыгают из системы в систему на сверхсветовых кораблях (faster-than-light, FTL), перевозя новости. Тогда новости зависят от прибытия курьеров. Это повлияет на то, как они достигают игроков: информация может запаздывать или приходить целыми пакетами.
Продумайте, как новости перемещаются в вашем сеттинге и какие ограничения или особенности это создаёт в игре. Самое важное здесь — время. Если вы хотите, чтобы персонажи могли вмешаться в некоторые фоновые события, сведения должны поступить достаточно рано для ответных действий. Иначе персонажи узнают о событии, но решат ничего не предпринимать, потому что вмешательство займёт слишком много времени.
Как представить информацию
Разобравшись, как сведения о фоновых событиях достигают персонажей, задумайтесь, как подать их в повествовании. Самый скучный способ — устроить поток информации от ведущего (Game Master, GM) к игрокам, когда ведущий просто перечисляет несколько происходящих событий: «По городу ходят такие слухи… бла-бла-бла».
Гораздо интереснее представить сведения в том виде, в каком их получили бы персонажи. Это может быть просто рассказ ведущего или, если вы любите творчество, публикация либо раздаточный материал (handout). В современной игре информацию можно оформить как посты в социальных сетях. В игре об эпохе бурных двадцатых — как радиопередачу или первую полосу газеты. А если о событиях может рассказать какой-нибудь NPC, пусть он появится и сделает это от своего лица.
В моей игре по Blades in the Dark у команды есть информационная сеть уличных продавцов газет, которые собирают слухи и новости, пока торгуют по всему городу. Главный среди них, Рэд, приходит в штаб команды и проводит для игроков краткий инструктаж. Я записываю события от лица Рэда, а во время фазы Свободной игры (Free Play phase) мы разыгрываем сцену, в которой он докладывает команде.
Слышали новость?
Фоновые события — прекрасный способ сделать кампанию живее. Они могут предвещать грядущие события или ставить персонажей перед драматическим выбором. Их можно придумывать по своему усмотрению или создавать с помощью механики. Если вы используете фоновые события, подумайте, как информация достигает игроков, а когда придёт время её представить — найдите творческий способ сообщить новости.
Используете ли вы фоновые события в своих играх? Как вы их создаёте и отслеживаете? Каким самым трудным способом вам приходилось доставлять информацию игрокам? Как вам больше всего нравится её преподносить?
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.