Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Как воскресить квантового огра и пригласить его на чай

Как воскресить квантового огра и пригласить его на чай

Автор: Courtney Campbell
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Квантовый огр

Иллюстрация Джеффри В. Бримли.

Да, но…

Расскажите игроку о последствиях действия до того, как он его совершит. Не играйте с игроками в «Попался!», «А ты не сказал!» или «Угадай, о чём я думаю!».

«Если ты это сделаешь, тебя будет видно из коридора. Ты всё ещё хочешь это сделать?»

«Если ты это сделаешь, он сможет тебя атаковать. Всё ещё хочешь?»

«Если хотите, можете исследовать всё здание — там кое-что есть. Но если вы ищете сокровища, то в этом здании их, скорее всего, окажется немного».

Что мне это даст?..

Если игроки не могут принять решение из-за недостатка информации, дайте им эту информацию!

«Может, не стоит туда идти: возможно, он лишь говорит, что у него есть волшебный меч».

«Волшебный меч у него действительно есть. Если выполните задание, он достанет его и отдаст вам».

Помните…

Дело не в том, что игроки глупы. Просто у них напряжённая работа, дети, семьи и множество обязанностей помимо игр. Они не могут тратить столько же времени, сколько вы, на запоминание каждой мельчайшей подробности. Это ваша работа.

Игрок 1: «Мы идём на запад или на юг?»

Игрок 2: «На юге багбиры. Может, лучше на запад?»

Ведущий: «Ну, на юге ещё находится храм с огромным количеством сокровищ, а живущий там предводитель культа — тот самый, о котором вы находили улики. А если пойдёте на запад, не забывайте, что на перевале водятся грифоны, не говоря уже о неизбежных горных великанах и их ручных красных драконах».

Игрок 1: «Красных драконах?!»

Ведущий: «Да, но из-за проклятия йис-готки они…»

Игрок 2: «Кого?»

Ведущий: «Тех ребят из храма».

Игрок 1: «А, теперь помню. Давайте разберёмся с великанами».

Ведущий: «Хорошо. Значит, великаны вместо сокровищ в храме и предводителя культа, верно?»

Нет, но…

Слушайте игроков. Задавая вопросы, они сообщают, что хотят узнать. Никогда не ограничивайтесь словом «нет»: всегда объясняйте, почему отвечаете отказом, и предлагайте путь к достижению желаемого. Реалистично оценивайте, что возможно, а что нет, и позволяйте игрокам отклоняться от предназначенного им, по вашему представлению, пути.

«Я могу воскресить свою лошадь?»

Ответ, ограничивающий субъектность игроков (player agency): «Нет, ты не знаешь как».

Ответ в поддержку субъектности: «Что ж, ты не знаешь как, но можешь заплатить мудрецу или спросить в храме. Уверен, там расскажут подробнее, если ты действительно хочешь этим заняться. Наверняка будут какие-нибудь неприятные последствия, да и золото придётся потратить».

Субъектность при уловках и ловушках

Обрушивающийся потолок нужно разыгрывать правильно.

Во-первых, игрокам должно быть ясно, что здесь возможна смертельная ловушка. Игра облегчает эту задачу, поскольку обычно речь идёт о входе или пороге подземного мира. Нужно прямо дать понять, что здесь возможны смерть и несчастье. Игроки должны насторожиться и ожидать подобных вещей.

«Это сооружение простояло бесчисленные годы. Кто знает, какие коварные и таинственные средства защиты в нём сохранились?»

«Вы замечаете следы коварных кобольдов: вокруг разбросаны молоты и шестерни их смертоносных ловушек, обещающие опасное путешествие в глубины».

Во-вторых, вы должны сделать ловушку очевидной. Хороший способ — описать одну-две неважные детали вместе с одной важной. Часто естественные последствия действия ловушки сами подскажут вам содержание разговора.

«Из зала впереди веет прохладой, по полу кружится пыль, а в нос ударяет землистый запах».

«Я осматриваю пыль и зал».

«Пыль похожа на мелко истолчённый камень. В комнате видны несколько тёмных пятен. По стенам вертикально вверх и вниз тянутся царапины и выбоины. Хотите войти?»

«Нет. На что похожи пятна?»

«Это может быть ржавчина… или кровь».

Вся группа хором: «Обрушивающийся потолок».

Да

Когда игроки чего-нибудь просят, говорите «да»!

А затем выдавайте им три сопутствующие проблемы. Вот и всё! Теперь они участвуют в приключении, которого сами хотели!

Да, но…

Когда игроки просят о чём-то, чего вы не можете им просто дать, расскажите, что для этого нужно сделать — и в игровых, и во внеигровых терминах.

«Я хочу освоить тот потрясающий приём уменьшенного фронта».

«Что ж, придётся спросить у мудреца, как этому научиться».

Игрок платит информационный налог.

«Тебе нужно пройти долиной медленной сколопендры, пересечь центральные горы Кузнечного Молота и отыскать Лойданский монастырь, где живут обучающие этому монахи. Если все сосредоточатся, путешествие по гексам (hex travel) займёт одну сессию, а выполнение задания для монахов — ещё одну. Если, конечно, вы не найдёте лучший способ убедить их сотрудничать».

О неверных трактовках природы субъектности

Примеры:

«Ради реализма я должен скрывать информацию от игроков! Ведь люди иногда лгут! Они не должны заранее знать, есть ли у того типа настоящий волшебный меч, прежде чем выполнят задание!»

К чему это приводит? Вы — единственный источник знаний игроков — обманом заставляете их что-то сделать, чтобы затем посмеяться над тем, что они поверили вам на слово? Ради этого люди играют в Dungeons & Dragons?

«Им следовало слушать, когда я рассказывал о герцоге, и понять, что он лжёт!»

Игроки — тоже люди. Они заняты, находятся в одной комнате с двумя-восемью приятными им знакомыми, которых не видели неделю или больше. Такая обстановка не способствует тому, чтобы замечать абсолютно каждую подробность. Они пришли играть, а не ловить каждое небрежно брошенное слово.

«Ты сказал, что нужно сообщать игрокам, когда неигровые персонажи им лгут! Ты ужасный Ведущий и наверняка ничего не умеешь, раз не способен передать эту информацию внутри игры! Если ты не можешь разбросать улики, чтобы они сами во всём разобрались, то ты ужасный человек и ещё худший Ведущий!»

Во-первых, тот совет относится к прояснению для группы зацепок приключения, чтобы люди могли принять осознанное решение о том, чем хотят заняться сегодня вечером в вашей игре. Из остальных советов статьи очевидно, что я не предлагаю сообщать игрокам вообще всё посредством внеигрового разговора.

Во-вторых, повсюду оставлять «по-настоящему хорошие улики» и ожидать, что игроки угадают ваше намерение, — вовсе не «умелая» игра. Напротив, эта статья как раз направлена против попыток заставить игроков читать мысли и играть в «угадай, о чём я думаю».

Группа случайных людей никак не может знать ваши исходные ожидания от ситуации. Как часто нас удивляет то, как другой человек с чем-то справляется? Если вы не даёте игрокам информацию и не говорите прямо, то уничтожаете их субъектность. Необязательно рассказывать, как решить головоломку, однако если вы хотите, чтобы её решили, вполне разумно сообщить, что головоломка вообще существует, и показать её детали.

«В слепой удаче нет ничего весёлого! Если не подтасовывать кости и не менять сюжет, всё к ней и сведётся!»

Если вы никогда не позволяете ничему плохому случаться с персонажами, я понимаю, почему всё выглядит именно так. Но происходящее не сводится к слепой удаче благодаря мастерству игроков. Мастерство заключается в создании ситуации, в которой судьба всей группы не зависит от единственного броска кости. Если ваши игроки часто оказываются в положении, где всё решает слепая удача, значит, всякий раз, когда случалось что-то плохое, вы защищали их от последствий. Зачем же им пробовать что-то другое? Пока вы готовы вытаскивать их из огня, они будут вступать в каждый бой, зная, что не могут проиграть. В долгосрочной перспективе это приносит меньше удовлетворения, чем победа при настоящей вероятности поражения.

«Но я не могу позволить им уничтожить эпическую кульминационную сцену приключения одним удачным броском!»

Подумайте сами. Игроки Бидо сумели погубить Страда не из-за удачного броска: к такой возможности привели их планирование, размышления и мастерство. Благодаря мастерству игроков уже судьба противника стала зависеть от единственного броска. Заставить их участвовать в долгой битве означало бы лишить ситуацию её подлинной эпичности! Игроки Бидо будут гораздо дольше рассказывать о том, как убили Страда, чем о любой другой его «битве с боссом». Потому что это был их план, он был настоящим, он имел значение, а его результат сохранился.

Главное здесь в том, что правило работает в обе стороны.

«Но если этой сцены не будет, они не познакомятся с моим драгоценным сюжетом».

Ну и что?

«Эта сцена обязана состояться, иначе игра просто не будет работать».

Дело в страхе перед необходимостью приспосабливаться или выяснять, чего хотят игроки? Суть в том, что, если у вас есть ключевая сцена, вы предлагаете её игрокам, а они отказываются, принуждение не исправит положение. И потом, если вы предоставляете им с полдюжины вариантов, неужели нельзя так или иначе связать с сюжетом многие из них?

«Не существует правильного способа проводить игру. Мои игроки управляют миром, мы импровизируем историю, и всё связано с их сюжетом!»

Да, хотите верьте, хотите нет, я и сам проводил такие игры: игроки знают свои сюжетные арки, обладают сюжетным иммунитетом, а всё происходящее посвящено драме и актёрской игре. Это не D&D. Система устроена иначе: это игра с довольно ясными ожиданиями и правилами. Разумеется, D&D можно изменять и дополнять — она для этого и предназначена. Но этот блог посвящён старой школе D&D, где имя воину не дают до 3-го уровня, а игровой процесс строится вокруг исследования подземелий и зачистки гексов. Я рад, что вы весело проводите время, но честно называйте домашние правила домашними. Если вы разрешаете персонажам в духе импровизационной игры объявлять что угодно истиной, помните: в тексте правил нет положения, позволяющего персонажам в процессе игры придумывать элементы истории.

«Новые игры дают огромную субъектность, потому что в них много правил. И эти правила нужны не только для создания персонажа: во время боя у тебя множество вариантов, то есть ты постоянно принимаешь решения, а их последствия соответствуют твоим намерениям! Это тоже субъектность игрока».

Разумеется. Шахматы дают игроку огромную субъектность в области тактических и стратегических возможностей настольной игры. Я играю во множество настольных и тактических стратегических игр, и они очень увлекательны. Но, опять же, это не Dungeons & Dragons — как бы люди их ни называли, — а меня интересует обеспечение субъектности именно в D&D.

«Если в моей таблице бродячих чудовищ (wandering monster table) есть одна встреча со стопроцентной вероятностью, чем это отличается от квантового огра?»

Остроумно. В исходной статье были предложены три варианта — три рощи, — а Ведущий, что бы ни делала группа, помещал огра в первую посещённую рощу, а макгаффин — в последнюю. Игроки никак не могли изменить исход или избежать его.

Этот аргумент с соломенным чучелом предполагает, будто любая импровизация Ведущего плоха. Очевидно, порой уместно делать всё то, от чего я советую воздерживаться. В старых редакциях даже существовали правила, позволявшие обходиться без подобных действий! Классический пример — боевой дух (morale). Если в Pathfinder группа явно победила и осталось лишь несколько орков, вполне допустимо подтасовать результат так, чтобы игрок убил одного из них, а не оставил с единственным пунктом здоровья (hit point): ведь исход уже не имеет значения. Вы лишь способствуете интересным решениям вместо неинтересных. В прежних редакциях орки уже бежали бы, провалив проверку боевого духа.

Иногда вы внезапно обрушите столкновение на ИП. Иногда бросите кость и проигнорируете результат. Иногда продиктуете действия игрока. Просто всегда следите, чтобы это сохраняло субъектность. («Ну, если только вы оба не хотите играть гомосексуальных персонажей, мы перебросим результат в таблице знакомства»; «Вы разбиваете лагерь и устраиваетесь на ночлег».)

«Я не хочу, чтобы происходила куча случайных событий! Я хочу историю!»

Два замечания. Во-первых, все случайности песочницы должны изображать ожидаемые вещи: не помещайте ледяных червей в таблицу встреч для вулкана.

Во-вторых, идея заключается в том, что впоследствии мы рассказываем истории именно о событиях и решениях игроков. Эти истории не о сюжете, а о чём-то большем, что разделяет между собой группа людей. Песочница — живой, дышащий мир. Никаких предписанных исходов, никаких предопределённых сюжетов. Что бы вы ни задумали, совместное творчество и опыт других людей способны это лишь улучшить.

«Игроки не заметят разницы! Я могу сколько угодно им лгать! Между квантовым огром и бродячей встречей нет никакой разницы».

Вы когда-нибудь смотрели фильм, создатели которого недооценивали зрителей? Замечали, что лучшие фильмы так не поступают?

«Всё в моей игре должно иметь цель!»

Невысказанное продолжение: цель, определённую вами. Почему бы не позволить игрокам самим наполнить вашу игру своими целями?

Примечание редакции: дата была изменена ради правильного отображения метки. Изначально статья была опубликована 13 сентября 2011 года.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост