Статьи с тэгом «Кампания»
Карту помельче, дорогая
Bradford C. Walker,ПЕРЕВОД - Брэдфорд Уокер предлагает уменьшить масштаб карт фэнтезийных кампаний. На примере озера Милле-Лакс он показывает, как пешие переходы, грунтовые дороги и медленная передача известий превращают соседние города в обособленные миры, а небольшую местность — в полноценную арену приключений, где хватает места и героям, и могущественным персонажам. Читать →
Наращиваем мясо на костях: проектирование поселений
Connor W.,ПЕРЕВОД - Connor W. предлагает лёгкую систему развития родного поселения персонажей: четыре характеристики, здания и улучшения, месячный доход, мораль, рост населения и разрешение конфликтов в отсутствие героев. Переведённая таблица содержит цены и эффекты ферм, кузниц, дорог, храмов, укреплений, библиотек и других построек. Читать →
OSR: выносите ваших мертвецов
Skerples,ПЕРЕВОД - Skerples предлагает сделать Великую Чуму важной частью средневековой OSR-кампании. Статья описывает три эпохи эпидемии, предвестия и случайные встречи, последствия для общества и экономики, правила заражения и смертельной болезни, а также таблицы переносчиков, симптомов и сомнительных способов лечения. Читать →
OSR: разве вы не знаете, что идёт война?
Skerples,ПЕРЕВОД - Skerples показывает, как далёкая средневековая война меняет OSR-кампанию через налоги, долги, нехватку товаров, вербовку, дезертиров, слухи и письма с фронта. Две таблицы малых и крупных событий превращают войну не в битву добра со злом, а в постоянный источник хаоса, риска, наживы и приключений. Читать →
Семь способов заменить погибшего персонажа посреди приключения
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - Гибель героя не должна оставлять игрока зрителем до конца вечера. Крейтон Бродхёрст предлагает семь способов быстро и правдоподобно ввести нового персонажа: пленника, выжившего исследователя, посланника союзников, бывшего противника и другие варианты, которые связывают замену с текущим приключением. Читать →
Гайгэкс о спасении персонажей
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - Следует ли Мастеру тайно спасать героев от гибели? Крейтон Бродхёрст рассматривает жёсткий совет Гэри Гайгэкса, цену вмешательства и исключительные случаи, когда поблажка может быть оправдана. В центре статьи — доверие игроков, последствия решений и сохранение настоящего риска в приключении. Читать →
Настоящая причина пятнадцатиминутного приключенческого дня
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - Почему герои расходуют лучшие способности в первых боях и сразу требуют отдыха? Автор связывает пятнадцатиминутный приключенческий день не только с правилами ресурсов, но и с устройством сценария, отсутствием времени и безопасными убежищами. Решение — создавать давление, последствия и понятные причины двигаться дальше. Читать →
Гайгэкс о соратниках и наёмниках
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - Обращаясь к Dungeon Master’s Guide первой редакции, Крейтон Бродхёрст вспоминает прежнюю роль соратников и наёмников. Гайгэкс считал их важным условием долгосрочного успеха: они сопровождали героя, защищали его от соперников, присматривали за твердыней и позволяли продолжать игру, когда основной персонаж был недоступен. Читать →
Гайгэкс о повинностях, акцизах, сборах, тарифах, налогах, десятинах и пошлинах
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - Гэри Гайгэкс советовал изымать у персонажей излишки денег с помощью налогов. Крейтон Бродхёрст рассматривает две причины такого подхода: правдоподобие средневекового мира и необходимость снова отправлять разбогатевших героев за добычей. Налоги, десятины и пошлины могут стать не бухгалтерией, а источником решений, конфликтов и приключений. Читать →
Гайгэкс об учёте времени в кампании
Creighton Broadhurst,ПЕРЕВОД - Учёт дней, месяцев и лет несложен, но делает мир кампании живее и заставляет игроков принимать значимые решения. Крейтон Бродхёрст разбирает знаменитое требование Гэри Гайгэкса вести строгий календарь: лечение, обучение, создание магических предметов, путешествия и события вне подземелья приобретают вес, когда время снова становится ограниченным ресурсом. Читать →
Экспериментальные механики для кампании D&D Next
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД — Набросок кампании D&D Next для большой сменной группы: ограничение опыта, отношения между героями, общий покровитель, исследования, секреты заклинаний и предметов, действия во время простоя, расходы на содержание, родословные силы и алхимия. Автор показывает, как правила могут поддержать структуру и темы кампании. Читать →
Знание племени: кампания одного класса
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД — Brandes Stoddard исследует кампании, где все персонажи принадлежат к одному классу, общей предыстории или ограниченной паре классов. Для каждого из двенадцати классов D&D 5e он предлагает сюжетные модели, оценивает разнообразие ролей, слабые места состава и объясняет, какие ограничения способны придать миру яркую тему. Читать →
Разработка Внутренних планов: космология D&D
Light,ПЕРЕВОД - Четвёртая часть цикла о космологии D&D завершает обзор Внутренних планов. Здесь представлены альтернативные модели, планы Воды и Воздуха с таблицами опасностей, джиннами и знаменитыми местами, а также парастихийные планы Льда, Ила, Магмы и Пепла. Материал помогает превратить абстрактную космологию в среду для отдельных приключений и целых кампаний. Читать →
Воплощение Стихийного Хаоса: космология D&D
Light,ПЕРЕВОД - Третья часть цикла о космологии D&D исследует Стихийный Хаос и Внутренние планы Огня и Земли. В статье описаны Князья Стихийного Зла, джинны, способы превращать знакомых существ в стихийных, таблицы планарных опасностей, обитатели и ключевые места — от Латунного города и Пепельных пустошей до Города Самоцветов и кузниц дао. Читать →
Устройство планов: космология D&D
Light,ПЕРЕВОД - Обзор космологии D&D объясняет модели Великого Колеса, Мирового Древа, Мировой Оси, Оррери и Единого Мира, а затем знакомит с Материальным, переходными, Внутренними, Внешними, Положительным и Отрицательным планами и Внешними землями. Отдельно разобраны заклинания, порталы и слабые места между планами, а также идеи для планарных приключений. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть I
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В первой части подробного руководства Роберт Конли показывает, как набросать карту мира или континента для фэнтезийной песочницы. Он объясняет основы циркуляции воздуха, муссонов, океанических течений и дождевой тени, а затем шаг за шагом наносит побережья, горы, широты, реки и леса на карту учебного сеттинга. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть II
Robert Conley,ПЕРЕВОД - Во второй части Роберт Конли размечает важные регионы фэнтезийного мира, придумывает его тысячелетнюю историю и выбирает область для будущей кампании. Последовательность исторических карт показывает миграции народов, войны, Катаклизм, возвышение и падение империй — без необходимости заранее писать огромную хронику. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть III
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В третьей части Роберт Конли превращает выбранный остров в нумерованную гекс-карту: задаёт масштаб, проводит береговую линию, размещает горы, холмы, реки, леса, болота и песчаные берега. Отдельно автор объясняет, как водосборные бассейны помогают правдоподобно располагать возвышенности на крупномасштабных картах. Читать →
Как создать фэнтезийную песочницу
Robert Conley,ПЕРЕВОД - Роберт Конли предлагает практический план из 34 шагов для создания фэнтезийной кампании-песочницы: от наброска континента и разметки гекс-карты до описания поселений, логов, руин, персонажей, организаций, слухов и случайных столкновений. Автор оценивает объём работы и связывает каждый этап с подробной серией статей. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть IV
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В четвёртой части Роберт Конли заселяет остров Пиалл: размещает замок, деревни и хутора, логова чудовищ и руины. Затем автор объясняет иерархию средневековых поселений, расстояния между рынками, городами и деревнями и показывает, как магия позволяет сделать хозяйство фэнтезийного мира немного эффективнее исторического. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть IX
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В девятой части Роберт Конли связывает места острова Пиалл в несколько сюжетных линий: возвращение Чёрной Королевы, войну с сахуагинами, интриги империи По, соперничество барона и шерифа и древнее зло под Саутпойнтом. Автор подчёркивает, что сюжет в песочнице — не сценарий, а гибкий набор исходных обстоятельств и возможных последствий. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть V
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В пятой части Роберт Конли завершает черновую карту острова Пиалл: рассматривает особые области, даёт названия деревням и географическим объектам и составляет единый перечень всех ключевых мест по координатам гексов. Автор также показывает, как подбирать названия разных культур так, чтобы они оставались выразительными и произносимыми. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть VI
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В шестой части Роберт Конли пишет тысячелетнюю историю острова Пиалл: от Катаклизма и владычества лича Тавараса до появления Королевства Островов и угрозы империи По. На этом примере автор объясняет, как краткая временная шкала связывает географию, подземелья, культуру, религию и будущие конфликты кампании. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть VII
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В седьмой части Роберт Конли подробно описывает каждый географический объект острова Пиалл: лес, бухты, горы, холмы, болота и Внутреннее море. Затем он раскрывает источники идей — от истории и геологии до кино и случайных таблиц — и показывает, как краткие описания превращают карту в пространство для приключений. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть VIII
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В восьмой части Роберт Конли наполняет гексы острова Пиалл конкретными поселениями, логовами и руинами: от гигантских кальмаров и шпионов империи По до крепости лича и базы сахуагинов. Для каждого места приведены обитатели, конфликты, сокровища и игровые характеристики, а затем объяснена его роль в будущей кампании. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть X
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В десятой части Роберт Конли выполняет шаг 22: придумывает короткие встречи для каждого населённого места острова Пиалл. Хоут, Сэндпойнт, Авентис, Миква, Дата, Карра и Кати получают небольшие поручения, конфликты и происшествия, способные вовлечь героев в жизнь поселения. В конце автор рекомендует источники случайных сюжетных идей. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XI
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В одиннадцатой части Роберт Конли выполняет шаг 23 и создаёт восемь общих встреч для всего острова Пиалл: пиратов, последствия шторма, паломников, тайные ярмарки, гонку по тавернам и неприятную охоту барона. Автор объясняет, как такие события оживляют песочницу, помогают сдвинуть игру с места и могут включаться решениями героев. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XII
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В двенадцатой части Роберт Конли возвращается к циклу и начинает шаг 24 с эскизной карты дварфской деревни Хоут. Автор размещает шахту Саутпойнта, владение лорда Даира, трактир, лагерь мастеров-кузнецов и район недовольных горняков, а затем объясняет преимущества быстрых карт и влияние горных поселений Греции и Турции. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XIII
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В тринадцатой части Роберт Конли продолжает шаг 24 и рисует Сэндпойнт — деревню полуросликов среди пастбищ, полей и прибрежных дюн. Он описывает поместье Хайтауэров, овечий загон, Королевский дом, гостиницу и мельницу, объясняет речной рельеф и показывает, как исторические карты и текстуры ускоряют создание игровых поселений. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XIV
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В четырнадцатой части Роберт Конли продолжает шаг 24 и создаёт карту рыбацкого хутора Дата. Пять ключевых мест связывают деревенскую жизнь с контрабандистами Карры, береговой стражей и северными руинами. Автор показывает, как даже маленькое грязное средневековое поселение наполнить интригами, а набор повторно используемых символов ускоряет картографирование. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XV
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В пятнадцатой части Роберт Конли продолжает шаг 24 и наносит на карту Карру — бедный рыбацкий хутор, служащий опорной точкой воровской гильдии Пиалла. Случайные таблицы помогают превратить главаря контрабандистов и его сообщников в запоминающийся состав персонажей с целями, тайнами, странностями и возможными наградами для искателей приключений. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XIX
Robert Conley,ПЕРЕВОД - Вернувшись к циклу после долгого перерыва, Роберт Конли начинает шаг 27: выбирает двадцать важных заведений Миквы и прогоняет их владельцев через случайные таблицы характера, прошлого, целей, внешности, тайн и наград. Необработанные результаты демонстрируют, как генераторы дают материал, который проще объяснить и связать с сеттингом, чем придумывать с нуля. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XVII
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В семнадцатой части Роберт Конли выполняет шаг 25 и пошагово строит полноформатную карту Миквы — домашней базы персонажей. Берег, вода, растительность, замок, палисад, дороги и около 160 домов распределяются по слоям, превращая сведения о населении и истории места в убедительный городской план, пригодный для игры за столом. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XVIII
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В восемнадцатой части Роберт Конли выполняет шаг 26: по историческим налоговым спискам и средневековой демографии рассчитывает число ремесленников и заведений в Микве. Пример показывает, как редакторское упрощение превращает запутанную реальность профессий и гильдий в игровой список из примерно 75 мастерских, из которого затем можно выбрать самые интересные места. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XX
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В двадцатой части Роберт Конли завершает шаг 27, превращая случайные результаты в двадцать связанных с сеттингом заведений, гильдий и персонажей Миквы. Возраст, качество, цены, прошлое, цели и тайны соединяются с уже описанными конфликтами Пиалла, создавая готовую к игре сеть купцов, преступников, священнослужителей, магов и ремесленников. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XVI
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В шестнадцатой части Роберт Конли завершает серию деревенских карт поселением Кати. Манор с пашнями, пастбищем, рыбацким кварталом и несколькими должностными лицами показывает устройство средневековой деревни, а подборка игровых и исторических источников помогает добавить правдоподобные отношения между лордом, сервами, свободными людьми и йоменами. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XXI
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В двадцать первой части Роберт Конли завершает работу над шагом 27 и размещает двадцать ранее описанных заведений на итоговой карте Миквы. Для каждого типа бизнеса он выбирает логичное место относительно рынка, пристани, жилых кварталов, запахов производства и статуса владельца, показывая, как социальные и хозяйственные связи формируют городскую планировку. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XXII
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В двадцать второй части Роберт Конли выполняет шаг 28 и составляет территориальный реестр ПМ и чудовищ острова Пиалл для Swords & Wizardry. Краткие напоминания и готовые блоки характеристик отделены от описаний локаций, чтобы судья мог быстро менять состав встреч с учётом планов игроков, времени и обстоятельств. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XXIII
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В двадцать третьей части Роберт Конли охватывает шаги 29–32: выбирает важнейших ПМ, противников, типовые встречи и организации острова Пиалл. На примере баронии, воровской гильдии, имперских агентов, нежити и подводных держав автор показывает влияние масштаба карты на объём работы и сводит рассеянные сведения в игровую сеть целей и конфликтов. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XXIV
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В заключительной части Роберт Конли завершает шаги 33 и 34: составляет правдивые и ложные слухи, а затем создаёт региональные таблицы случайных встреч для северной глуши, обжитого юга и Чёрного Порта. Автор объясняет, почему умеренно подробные, легко адаптируемые результаты полезнее громоздких генераторов, и предлагает черновик правил путешествий Majestic Fantasy RPG. Читать →
Игра памяти
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает заменить длинные предыстории короткими воспоминаниями: каждая виньетка описывает конкретное событие и его неизгладимое влияние на персонажа. Такой формат проще писать и помнить, удобнее использовать для импровизации и сюжетных зацепок, а Мастер может задавать отдельным воспоминаниям требования кампании. Читать →
В — значит выбор, вводные и последствия. Часть II
Raven Crowking,ПЕРЕВОД - Raven Crowking разбирает паралич принятия решений за игровым столом и показывает, как Мастеру давать игрокам больше полезного контекста, не подменяя их выбор своим. Следы, слухи, естественные последствия промедления и самостоятельные мотивы NPC превращают развилки в осмысленные решения, а темп игры — в результат действий самих игроков. Читать →
В — значит выбор, вводные и последствия. Часть III
Raven Crowking,ПЕРЕВОД - Raven Crowking завершает цикл о выборе, вводных и последствиях. Он объясняет, почему смягчение естественных исходов обесценивает решения игроков, как избегать иллюзии выбора и паралича решений и почему хорошие последствия так же важны, как опасность. Практические выводы помогают сделать игровой мир динамичным, честным и отзывчивым к действиям персонажей. Читать →
В — значит выбор, вводные и последствия. Часть I
Raven Crowking,ПЕРЕВОД - Raven Crowking объясняет, как выбор, контекст и последствия создают содержательную игру. Подсказки, следы существ, ориентиры и слухи позволяют игрокам предвидеть риск, ставить цели и принимать осмысленные решения, а Мастеру — поддерживать темп без случайных угроз. Практический принцип применим к приключениям, сражениям и исследованию дикой местности. Читать →
Средневековое королевство
Charles Ryan,ПЕРЕВОД - Чарльз Райан разбирает устройство условного средневекового королевства для писателей и Мастеров: расстояния между деревнями, размеры владений, место городов вне феодальной системы и реальную численность войск. Практические ориентиры помогают создать убедительный мир без пустых земель, одинаковых армий и современной административной логики. Читать →
Мысль дня: кампании, приключения и модули — о боже!
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Чем кампания отличается от приключения, а приключение — от сценария? Justin Alexander прослеживает историю этих понятий от военных игр и первых миров D&D до современных многотомных изданий, объясняет происхождение слова «модуль» и разбирается, почему граница между большим приключением и целой кампанией всегда оставалась размытой. Читать →
Подготовка к сессии по модулям приключений D&D 5e: три шага
DragnaCarta,ПЕРЕВОД - Практическое руководство для Мастеров по подготовке сессий на основе официальных модулей D&D 5e. DragnaCarta предлагает прочитать нужные разделы, разложить материал по шести категориям и перестроить заметки по локациям, чтобы быстро находить сюжетные зацепки, NPC, тайны, угрозы и тактику прямо во время игры. Читать →
Управление владениями, часть тринадцатая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает HârnManor и Household — предельно подробные системы для моделирования феодального поместья и быта средневекового дома. От качества земли, погоды и урожайности до расходов на одежду, уборку и жилую площадь: автор оценивает историческую достоверность, громоздкость расчётов и пригодность таких правил для настольной игры. Читать →
Управление владениями, часть двенадцатая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает Kingdoms и Ultimate Rulership — подробные правила управления поселениями и королевствами для D&D 5e. Автор оценивает показатели экономики, лояльности и стабильности, указы, строительство, налоги, беспорядки и государственные должности, сопоставляя богатство возможностей системы с её громоздкостью и слабой связью с приключениями. Читать →
Управление владениями, часть восьмая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Разбор двух подробных систем управления владениями: Fields of Blood для D&D 3.x и Kingmaker/Ultimate Campaign для Pathfinder. Ресурсы и налоги, поселения и улучшения, бюрократия и мораль, строительство крепостей, должности при дворе и чрезмерно детальное развитие королевства. Читать →
Управление владениями, часть одиннадцатая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Разбор правил владений в Song of Ice and Fire Roleplaying: создание дома и его истории, распределение земель, влияния, обороны, войск и богатства, вассальные дома и ежемесячные решения. Автор оценивает, насколько система передаёт дух Вестероса, поддерживает интриги и войны и подходит для переноса в другие суровые фэнтезийные или исторические кампании. Читать →
Управление владениями, часть пятая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Разбор экономики D&D 3.x и Stronghold Builder’s Guidebook: строительство и обустройство твердынь, магическая архитектура, мобильные крепости и причины, по которым доменная игра уступила место приключениям. Читать →
Управление владениями, часть четвёртая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Разбор доменной системы Birthright для AD&D 2e: провинции и владения, очки регентства, экономика ходов, магия королевств, политическое противостояние и асимметричная PvP-игра. Читать →
Управление владениями, часть девятая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Разбор Adventurer Conqueror King System: как правила ACKS ведут героев от низких уровней к завоеванию земель, строительству крепостей и управлению владениями. Автор рассматривает рынки, доходы и вассалов, демографию и мораль, торговлю, преступные предприятия, святилища магов и превращение власти в опыт. Читать →
Управление владениями, часть первая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Исторический разбор правил владений из D&D Companion: население и доходы, верность подданных, вассалитет, завоевания, турниры, титулы и путь персонажа от барона до герцога. Читать →
Управление владениями, часть седьмая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Брандес Стоддард сравнивает минималистичные правила управления владениями в 13th Age и Dungeon World. Он разбирает строительство крепостей, кубики ресурсов, поселения и их теги, оценивает способность обеих систем порождать сюжет и объясняет, чем лёгкие механики выигрывают у подробной экономики — и в чём им уступают. Читать →
Управление владениями, часть шестая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Разбор двух подходов к управлению владениями в D&D 3.x: почти бухгалтерской модели поместий и королевств из «Волшебного средневекового общества» и политической системы Power of Faerûn. Автор сравнивает экономику, детализацию, влияние характеристик правителя и пригодность этих правил для кампании. Читать →
Управление владениями, часть десятая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Десятая часть исследования систем управления владениями: сенаты и нефеодальные земли в ACKS, процедурные войны и переработанные твердыни, а затем An Echo, Resounding Кевина Кроуфорда. Автор сравнивает экономическую строгость и генераторы политических конфликтов, препятствий, ресурсов и действий владений для продолжительных кампаний. Читать →
Управление владениями, часть третья
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Разбор правил управления владениями в AD&D 2e: содержание армий и замков, налоги, строительство крепостей, верность NPC и роль Castle Guide в развитии доменной игры. Читать →
Управление владениями, часть вторая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Продолжение истории правил владений в D&D: строительство твердынь, налоги, последователи и наёмники в Expert и Rules Cyclopedia, а также мрачный взгляд Гэри Гайгэкса на управление землями в AD&D 1e. Читать →
Руководство по гекскраулу, часть 1
Tomás Giménez Rioja,ПЕРЕВОД — введение в гекскраул: происхождение метода, устройство гекс-карт, биомы, случайные встречи, подготовка исследования открытого мира и инструменты для создания карт. Читать →
Проблема исключительности в D&D
Serban Ionita,Почему привычные приключения перестают работать для могущественных героев и как создавать высокоуровневые кампании, в которых способности персонажей становятся источником новых проблем, моральных дилемм и значимых последствий. Читать →
Что такое Показатель Опасности?
Mike Shea,Перевод материала Майка Ши про понятие Показателя Опасности из Кузницы Врагов Читать →
Модуль для Foundry с материалами от Cyborgs and Mages
Антон «Palant» Палихов,Объявление о начале работе над модулем для Foundry Читать →
AD&D Руководство по замкам DMGR2: Строительство замка
Антон «Palant» Палихов,ФРАГМЕНТ Руководства по замкам из AD&D 2ed посвященный строительству замка Читать →
Деятельность во время простоя
Антон «Palant» Палихов,Core d20 RPG - Между приключениями - Деятельность во время простоя Читать →
Пять столпов каждого хорошего приключения
Referee Book for LotFP,ПЕРЕВОД статьи про пять столпов каждого хорошего приключения Читать →
Эд Гринвуд про вождение кампаний в Забытых Королевствах
Ed Greenwood,ПЕРЕВОД ответов Эда Гринвуда про вождение кампаний в Забытых Королевствах Читать →
Как вести кампанию: Советы от Майкла Мёрлса
Mike Mearls,ПЕРЕВОД статьи Майкла Мирлза про то, как водить кампании Читать →
AD&D Руководство по замкам DMGR2: Строительство замка
Антон «Palant» Палихов,ПЕРЕВОД части руководства второй редакции посвященного замкам. В этой части рассказывается о строительстве замка #adnd2 #osr #translate #castle #building Читать →
Модуль статуса кампании: Корреспонденция
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Статья Джастина Александера из цикла про Модуль статуса кампании посвященная переписке между персонажами #alexandrian #translate #dnd5e #campaign #gmtips Читать →
Модуль статуса кампании: Статус подземелья
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Статья Джастина Александера из цикла про Модуль статуса кампании посвященная статусу (состоянию) подземелья #alexandrian #translate #dnd5e #campaign #gmtips Читать →
Модуль статуса кампании: Последствия событий
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Статья Джастина Александера из цикла про Модуль статуса кампании посвященная отслеживанию и нотации последствий событий #alexandrian #translate #dnd5e #campaign #gmtips Читать →
Модуль статуса кампании: Статус подземелья
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Статья Джастина Александера из цикла про Модуль статуса кампании посвященная перезаполнению и обновлению локаций (подземелий) #alexandrian #translate #dnd5e #campaign #gmtips Читать →
[Core d20 RPG] Мысли вслух: Бастионы и твердыни
Антон «Palant» Палихов,Рассуждения о том, какой должна быть подсистема Твердынь по развитию базы персонажей Читать →
Совет Мастеру: Как создать праймер кампании
Creighton Broadhurst,Перевод статьи Creighton Broadhurst - Совет Мастеру: Как создать праймер кампании Читать →
ACKS II - Глава 8: Кампании
Alexander Macris,Перевод восьмой главы грядущего рулбука ACKS II Читать →
Диапазон подготовки
Justin Alexander,Статья Джастина Александера про добавление динамики и действий персонажа в спасброски в пятой редакции D&D Читать →
Перевод - Как работают «рельсы»
Justin Alexander,Перевод статьи Александриана про рельсовое вождение Читать →
Манифест вождения по рельсам – Дополнение: Но я хочу играть по рельсам
Justin Alexander,Дополнение к статье Александриана про линейное вождение Читать →
Обобщенные правила простоя
Антон «Palant» Палихов,Набор правил для обработки любых действий, связанных с простоем, которые выполняются в течение длительного периода времени. #downtime #craft #dnd5e #houserules #training #learning Читать →
[D&D 4] Руководство Мастера - Знай своих игроков
Антон «Palant» Палихов,В первой главе Руководства Мастера четвертой редакции содержится много информации, которая является полезной и сегодня. Глава начинается с типологии игроков, их мотивации Читать →
[D&D 3.5] Руководство Мастера 2 – Глава 5: Кампании
Антон «Palant» Палихов,Перевод пятой главы из второго Руководства мастера для третьей редакции Читать →
Выдача опыта на моих играх
Антон «Palant» Палихов,Описание подсистемы по которой выдается опыт персонажам основываясь на их достижениях, выполнении целей и взаимодействии с окружающим миром Читать →
Заметки про деятельность простоя и деятельность кампании, часть 1
Антон «Palant» Палихов,Систематизация деятельности простоя в D&D 5e Читать →
Старые материалы - очередная версия рейнджера, праймер к кампании по Вратам Балдура и Авернусу
Антон «Palant» Палихов,В своих закромах нашел два файла - один из них это попытка (очередная) привести рейнджера в порядок, ценная тем что файл сохранился в формате редактируемого докумета. Второй файл - это праймер кампании по Вратам Балдура и тому региону Побережья Мечей, который связан с Эльтурелем. Читать →
Старая газета из Вотердипа
Антон «Palant» Палихов,Пример газеты, которую однажды утром получили мои игроки в Вотердипе. Читать →
Мысли вслух. Про D&D на высоких уровнях
Антон «Palant» Палихов,Заметка с личным взглядом на приключения высоких уровней в D&D Читать →
Индекс статей и переводов про деятельности кампании (деятельность во время простоя)
Антон «Palant» Палихов,АВТОРСКАЯ ПОДБОРКА статей и переводов про деятельность кампании (деятельность простоя) Читать →
Индекс статей и переводов про твердыни
Антон «Palant» Палихов,АВТОРСКАЯ ПОДБОРКА статей и переводов про твердыни и оплоты персонажей Читать →
Core d20 RPG - Бестиарий - Создание существ с опциями игроков
Антон "Palant" Палихов,Core d20 RPG - Бестиарий - Создание существ с опциями игроков Читать →
Деятельность кампании: выполнение задания
Антон «Palant» Палихов,Описание механики выполнения задания вне игрового стола - за занавесом Читать →
[Перевод] B1 В поисках неизведанного
Антон «Palant» Палихов,[Перевод] B1 В поисках неизведанного Читать →
Как играть в открытом мире Злого ГМ-а
Антон «Palant» Палихов,Перевод статьи Angry GM про его концепт Открытого мира - кампании, построенной по принципу песочницы Читать →