Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Экспериментальные механики для кампании D&D Next

Автор: Brandes Stoddard
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

В ближайшие месяц-два я планирую начать новую кампанию: моя полуторагодовая хроника по Mage закончилась. Сначала мы сыграем ещё несколько коротких игр, так что у меня будет чуть больше времени на подготовку правил и сеттинга. Я гордился тем, что не тратил слишком много времени на Аурикеш, пока приближалось мероприятие DtD, — поэтому заметки ниже в основном остаются списком пожеланий и ранними черновиками. До начала игры могут измениться и правила, и благие намерения.

Идеи правил на ранней стадии

Сейчас я рассчитываю примерно на десять игроков, но одновременно за столом будут сидеть не больше пяти. В идеале состав группы должен меняться от приключения к приключению, когда персонажи возвращаются в город. В кампании будет жёсткий предел опыта: сначала он равен минимуму для второго уровня, а затем постепенно растёт. Участники каждого приключения превысят предел и потеряют лишний опыт. Значит, им придётся либо играть запасными персонажами, либо пропускать встречу и уступать место в группе другому человеку. Мне нужна кампания без жёстких обязательств, удобная для тех, кто не может приходить постоянно, и подходящая для разовых игр с необычным составом. Это важно ещё и потому, что значительная часть моих игроков может почти без предупреждения переехать в другой штат, а я не хочу, чтобы из-за этого кампания автоматически закончилась.

Развивая эту идею, я хочу создать правила для Дружественных соперников, Напарников и, возможно, других связей между персонажами. Если двое объявлены Дружественными соперниками, персонаж с меньшим опытом получает на 5–15% больше опыта, а лидирующий — пока не определённую награду. Напарник выбирает Образец, с которым действует в паре. Эти двое могут передавать друг другу Кости Хитов для исцеления и получать ещё какое-нибудь преимущество, которое предстоит определить. Возможны и другие виды отношений. Вероятно, механически они будут оформлены как Специализации, а не бесплатные способности.

Базовая структура игры такова, что все персонажи принадлежат к приключенческой компании или чему-то подобному, работающему на одного и того же покровителя. Этот покровитель является частым, хотя и не единственным, источником приключенческих зацепок и средств. Покровитель задуман как заслуживающий доверия и симпатичный, потому что я хочу, чтобы мотивация игроков отправляться в приключения была как можно более быстрой и безболезненной, а не игрокам нужно было мучиться из-за того, доверяют ли они этому парню или нет. Континент Балиот исследован далеко не полностью, и значительную часть игры может занять изучение дикой местности. В идеале я также напишу персональные сюжетные линии для каждого игрока, чтобы они могли уговорить остальную часть своей группы помочь им выполнить эти квесты (на случай, если они захотят какое-то время заняться чем-то другим). Однако, в отличие от стиля кампании в Западных Марках, на котором основан весь этот план, в главном городе абсолютно могут быть приключения – просто игроки, вероятно, всегда будут использовать этот город в качестве своей базы, если только они все не согласятся переехать.

Заклинания и магия

Одна особенно важная для меня часть этой игры — возможность написать множества новых заклинаний для тайных и божественных заклинателей с намерением создать более увлекательную механику, чем основные заклинания. Странные вещи, которые проявляются в ритуализме DtD, дают вам хорошее представление о том, что я здесь себе представляю. Я хотел бы сложность  чтобы оставаться управляемым, и я не хочу, чтобы какое-либо из заклинаний включало в себя «камни преткновения» — иногда, когда вы читаете описание заклинания, оно звучит довольно круто… и вдруг вы видите одну особенность заклинания, которая означает, что оно бесполезно. (Кролик часто жалуется на AE.) С этой целью я хочу разработать для игры убедительную систему космологии и исследования заклинаний.

Мне очень нравится идея магических предметов с Секретами и ограничениями настройки. Я хотел бы дать секреты каждому заклинанию, как своего рода развития за достижения. Основная хитрость заключается в том, чтобы найти что-то в пределах компетенции воинов и плутов, что также может иметь секреты в рамках своих основных функций.

Действия во время простоя

Поскольку временная шкала будет двигаться вперед, даже если некоторые герои неактивны, я хочу создать систему действий во время простоя. Идея здесь в том, что когда игрок пропустил несколько приключений, мы начнем сеанс с того, что расскажем, чем он занимался в прошедшее время; за каждую пропущенную неделю они могут сделать что-то интересное и полезное, часто на основе своей Предыстории. Если это в конечном итоге будет включать в себя магические предметы, впереди у меня очень много проектирования, поскольку D&D еще вообще не публиковала много информации о системе магических предметов 5e. Однако цель состоит в том, чтобы персонажи не были особенно зависимы от магических предметов, а заряженные предметы будут более распространены, чем постоянные предметы с пассивным бонусом. Я также хотел бы придумать для игроков последовательный способ «пойти заняться политикой» в качестве действия во время простоя, поскольку Рыцарь, Дворянин и Шпион — допустимые Предыстории.

Содержание

Я несколько раз упоминал правила Upkeep в «Предвестнике» как способ вывести деньги из экономики – я хотел бы реализовать некоторые из этих идей здесь, поскольку я планирую достаточно часто сдвигать сроки на неделю или две. Я также хочу, чтобы солидные механические преимущества вознаграждали за более высокий уровень обслуживания. Я также хотел бы, чтобы у героев был зал гильдии или подобная домашняя база, содержание которой требует затрат. Samhaine проделал несколько интересных вещей с этой идеей в своём блоге. Я бы выбрал что-то менее убожеское, но в целом схожее по концепции.

Еженедельные расходы на содержание в серебряных монетахМодификатор
0На лечение за день доступно на 2 Кости Хитов меньше
10На лечение за день доступна на 1 Кость Хитов меньше
50Без модификатора
100Минимальный бросок на всех кубиках исцеления установлен на 2.
250На лечение за день доступна 1 дополнительная Кость Хитов
500Минимальный бросок на всех кубиках исцеления установлен на 3.
1000На лечение за день доступны 2 дополнительные Кости Хитов
5000Получите навык «Высшее общество» на +3 или увеличьте существующий бонус на +2.
10000Получите преимущество во всех спасбросках от эффектов болезней.
50000Ориентировочно: получите Предысторию Дворянина или Рыцаря, если сохраните этот статус в течение шести месяцев.

Родословные

Итак… я люблю «Право по рождению». Много. Причина, по которой у Аурикеша есть домены и провинции, заключается в том, что я смогу когда-нибудь запустить его с правилами управления доменами Birthright, потому что я от них просто без ума. Я забегаю вперед, но мне бы хотелось создать несколько наделённых силой родословных – от четырех до девяти. Персонажи, вероятно, не смогут начать с этими родословными в качестве исходных персонажей, но они могут присоединиться к ним или пробудить их в ходе игры или подобрать их с помощью замещающих персонажей. Я пока не знаю, произошли ли родословные Аурикеша от богов, как родословные в Birthright, или что-то еще.

Алхимия

Я хочу большей поддержки алхимии – во всем диапазоне разумных эффектов, ср. Алхимия DtD — чем обычно предлагает D&D. Я еще не уверен, как я хочу, чтобы это произошло, но это важно для расовой истории каганди.

Игроковая вики

Я хотел бы призвать игроков поддерживать игровую вики, в которой они обмениваются информацией (с остальными игроками) о том, с чем они столкнулись в своих приключениях, и хвастаются своими подвигами. Понятия не имею, приживется ли это, но мне бы этого хотелось. Я мог бы использовать Шилдхейвен вики для этого. Это также было бы место, где я мог бы публиковать журналы сеансов, при условии, что я проявлю некоторую дисциплину и напишу их. Не знаю, какая награда могла бы их к этому подтолкнуть и нужна ли она вообще.

Разное

Одна из вещей, которые мне нравятся в правилах 5e, — это ощущение, что игровой баланс не расколется и не треснет, если я дам игрокам небольшие дополнительные преимущества. Я пока не знаю, что это может быть, но я хочу чувствовать, что могу выдать второстепенную силу в конце сюжетной линии, а не просто деньги, опыт и магические предметы. (Ну, XP не подлежит обсуждению.) Учитывая потенциально открытую систему навыков 5e, дополнительные навыки — один из моих любимых вариантов, но я хочу, чтобы на столе было много вариантов, и я готов услышать больше.

Комментарии и предложения приветствуются! Особенно, если вы один из тех, кто с достаточной вероятностью примет участие в этой кампании.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост