Игровые структуры. Часть 3: данжен-краул
Самая успешная сценарная структура в истории ролевых игр — традиционный данжен-краул (dungeoncrawl), то есть исследование подземелья. Я полагаю, что успех D&D во многом объясняется именно силой этой структуры. Примечательно, что она оказалась чрезвычайно эффективной даже при переносе в другие среды и использовании совершенно иной механики.
Почему она работает?
Во-первых, она даёт игроку следующее:
- Цель по умолчанию (default goal): «найти все сокровища», «убить всех чудовищ» или иной вариант задачи «зачистить подземелье». Иными словами, сама структура даёт игроку повод включиться в сценарий.
- Действие по умолчанию (default action): если персонаж стоит в комнате и в ней нет ничего интересного, нужно выбрать выход и перейти в следующую.
Вместе эти два элемента означают, что у игрока всегда есть ответ на вопрос: «Что мне делать дальше?»
Во-вторых, для Ведущего данжен-краул обладает следующими свойствами:
- Его легко подготовить. Даже начинающему Ведущему практически невозможно испортить саму структуру подземелья. Что он сделает — забудет нарисовать выход из комнаты?
- Его легко проводить. Здесь мы выходим за пределы макроструктуры и начинаем зависеть от самих правил D&D. Но в целом для любого действия, которое игроки предлагают в подземелье, обычно есть очевидный способ разрешения. Кроме того, данжен-краул разделяет приключение на относительно независимые части — отдельные комнаты, с которыми удобно работать как с небольшими порциями материала.
Поэтому даже тот, кто впервые сел в кресло Ведущего, способен подготовить и провести исследование подземелья, не загнав игроков в тупик и не запутавшись сам.
Это огромное преимущество. Благодаря данжен-краулу D&D надёжно воспитывает новых Ведущих так, как большинство других ролевых игр не умеют.
У данжен-краула есть ещё несколько ключевых свойств:
- Он даёт структуру, а не смирительную рубашку. На вопрос «Что мне теперь делать?» есть ответ по умолчанию — пройти через выход. Но он не мешает придумать множество других ответов: сразиться с гоблинами, изучить таинственные руны, разбить грибной сад, поискать ловушки, перевести иероглифы, разобраться в устройстве гномьего голема, договориться с некромантом и так далее. Ничто не запрещает и вовсе выйти за пределы структуры: правила D&D предоставляют немало способов обойти устройство самого подземелья.
- Гибкость содержания. Ведущий может поместить внутрь этой структуры почти что угодно. Каждая комната — каждая порция материала, которую выдаёт сценарная структура, — совершенно чистый холст.
Эта простая для понимания, подготовки и применения структура делает D&D доступной широкой аудитории в той степени, в какой, например, Transhuman Space доступной не является.
А теперь перейдём с макроуровня на микроуровень.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.
