Непроверенное правило: повреждение добычи!
«Если я сотворю „огненный шар“ (fireball) и заполню комнату гигантским взрывом, который испепелит полдюжины гоблинов (goblins), разве занавески в комнате не должны загореться? И как все хрупкие флаконы с зельями (potions), которые несли гоблины, пережили взрыв?»
«Если я упал в чан с кислотой… даже если я выживу, разве мои эльфийские сапоги (boots of elvenkind) не могут пострадать?»
«Итак, если я пронзил его грудь мечом, почему его мифриловая рубаха (mithril shirt) осталась в идеальном состоянии и готова к следующему бою?»
Хорошие вопросы!
Подобные вопросы задают по меньшей мере с самого рождения D&D — и я не удивлюсь, если они появились ещё в кампании «Блэкмур» Арнесона (Blackmoor campaign). Задавая их, вы присоединяетесь к традиции, которая вступает уже в шестое десятилетие!
Традиционно на этот вопрос отвечали несколькими принципиально разными способами:
- Давайте просто игнорировать такие вещи. Они не стоят лишних хлопот.
- Мастер может по обстоятельствам решить, какие вещи пострадали. Вмешательства Мастера (GM intrusions) — отличная механика для таких случаев!
- Всякий раз, когда мы сотворяем «огненный шар» или кого-то задевает кислотная атака чёрного дракона (black dragon), следует: а) разрешить атаку (attack), а затем б) применить процедуру, определяющую урон или вероятность урона для каждого отдельного предмета снаряжения персонажа, отслеживая хиты (hit points) каждого предмета. Вероятно, разумно установить один порог урона (damage threshold), после которого предмет хуже выполняет свою функцию, и другой, после которого он полностью уничтожен. О! Ещё понадобятся правила ремонта (repair rules), чтобы повреждённое снаряжение можно было восстановить прежде, чем оно будет потеряно навсегда!
Прелесть в том, что каждый, кто действительно выбирает вариант № 3, неизбежно обнаруживает, какой это чудовищный геморрой, и быстро возвращается к варианту № 1. Получается, решение на самом деле всего одно — вопрос лишь в том, сколько времени вам понадобится, чтобы до него добраться!
…Но всё же есть пара моментов, над которыми стоит подумать.
Во-первых, правило «ты можешь сотворить „огненный шар“ или „Рой метеоров“ (meteor swarm) и обрушить на врагов всепоглощающее адское пламя, но тогда рискуешь потерять весь клёвый лут, который они несут» на самом деле было интересной балансирующей механикой. Оно разнообразило игру и создавало содержательные стратегические решения.
Во-вторых, правдоподобие заявлений «твоя „кислотная стрела“ (acid arrow) прожигает дыру в кольчуге гоблина!» или «когда пламя „огненного шара“ рассеивается, ты видишь, что все книги в библиотеке охвачены огнём!» весьма привлекательно. Ведь это просто логично! Именно поэтому спустя пять десятилетий мы всё ещё задаём эти вопросы.
К тому же игрок волшебника (wizard) может почувствовать себя настоящим крутым парнем.
Можно ли получить лучшее из обоих подходов?
Возможно.
Повреждение добычи (Loot Damage)!
Когда персонажи обыскивают тело неигрового персонажа (NPC), бросайте 1к6 за каждый предмет из списка:
- комплект доспехов;
- оружие (отдельный бросок за каждое);
- магический предмет (magic item) или другой значимый предмет;
- контейнер (container), например рюкзак.
При результате 1 предмет повреждён: доспех разорван, клинок сломан, флакон с зельем разбит. Если повреждённым оказался контейнер, он уничтожен; кроме того, совершите отдельную проверку для каждой связки предметов (item bundle) внутри него.
Прочный магический предмет проходит проверку с преимуществом. Бросьте 2к6. Предмет уничтожен, только если на обеих костях выпало по единице.
Проверка для хрупкого предмета (Fragile Item) или предмета, особенно уязвимого для перенесённых атак — например, бумаги, попавшей под «огненный шар», — совершается с помехой (disadvantage). Бросьте 2к6; если хотя бы на одной кости выпала 1, предмет уничтожен.
Эффекты по области (Area Effects), такие как «огненный шар» или кислотное дыхание дракона, требуют проверки всей оставленной без присмотра добычи в комнате или области эффекта. Можно отложить эти проверки до тех пор, пока герои не начнут собирать добычу, но проверка совершается за каждый эффект урона по области! Если поблизости есть ценности, применяйте с осторожностью.
Заметки о дизайне
Преимущество подхода, сосредоточенного на добыче, в том, что учёт откладывается до момента, когда группа действительно обыскивает тела. Перечисление, распределение и запись добычи — это и без того часть игровой встречи, посвящённая учёту. Поэтому система не тормозит насыщенные действием боевые сцены.
Простая бинарная проверка — уничтожен предмет или нет — также упрощает механику, позволяя разрешать её быстро и эффективно. Просто возьмите пригоршню к6, бросьте их разом и определяйте состояние каждого предмета по мере того, как перечисляете добычу игрокам.
Эту процедуру легко настроить: меняйте размер кости, пока частота повреждения добычи не покажется вам подходящей.
Суровый вариант: снаряжение персонажей игроков
Помимо проверок повреждения добычи, когда персонаж игрока (PC) погибает или оказывается на пороге смерти, совершите проверку повреждения (damage check) его снаряжения по правилам проверки добычи.
Можно проводить такие проверки, только если персонаж действительно погиб. «Нам удалось воскресить тебя из мёртвых, Норгара, но не твои латные доспехи». В зависимости от редакции D&D можно использовать другие пороги, а в некоторых случаях — несколько событий, запускающих проверку:
- D&D пятой редакции: персонаж должен начать совершать спасброски от смерти (death saves).
- D&D третьей редакции: хиты персонажа стали отрицательными, даже если он ещё не достиг порога смерти (death threshold).
- D&D третьей редакции: персонаж получил массивный урон (massive damage).
- AD&D: хиты персонажа опустились до 1/10 от максимального значения.
В по-настоящему жестоком варианте для любой редакции можно проводить проверку повреждения снаряжения всякий раз, когда персонаж проваливает спасбросок (saving throw) от эффекта по области. В менее болезненной версии — когда при таком спасброске выпадает натуральная 1 (natural 1).
Заметки о дизайне
В D&D пятой редакции проверка повреждения снаряжения при спасбросках от смерти делает их особенно опасными. Вы действительно НЕ хотите то падать, то снова подниматься на поле боя! Лечите своих союзников!
Сопутствующий ущерб
Загорятся ли занавески, вылетят ли стёкла, вспыхнет ли разлитое масло — всё это по-прежнему решает Мастер, когда описывает последствия.
Если вам всё же нужен простейший процедурный генератор, бросайте дополнительный 1к6 за каждый эффект по области. При результате 1 обязательно добавьте значимое изменение окружения: например, кислотное дыхание дракона расплавило пол и создало труднопроходимую местность (difficult terrain), а «огненный шар» заставил взорваться бочки с маслом в комнате.
Дополнительные материалы
Оговорюсь: я и сам не вполне уверен, насколько всерьёз всё это предлагаю.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

