Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Случайный совет Мастеру: тайна из пяти узлов

Случайный совет Мастеру: тайна из пяти узлов

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Многим знакомо подземелье из пяти комнат (5 Room Dungeon). Это простая маленькая структура, которую можно очень быстро наполнить содержанием и тем самым на ходу создать несложный сценарий с подземельем. По сути, вы проектируете подземелье из пяти комнат и размещаете в них следующее:

  • Комната 1: вход и страж.
  • Комната 2: головоломка или испытание с отыгрышем.
  • Комната 3: ложный след.
  • Комната 4: кульминация, большая битва или конфликт.
  • Комната 5: сюжетный поворот.

В зависимости от используемой системы и конкретного наполнения каждой комнаты результат должен занять примерно 2–4 часа игрового времени.

Лично я не большой поклонник подземелья из пяти комнат. Отчасти потому, что его структура слишком жёсткая: материал получается действенным, но при частом использовании становится очень предсказуемым. Отчасти потому, что поразительно многие проповедуют его как единственно верный способ проектирования подземелий. (Это не вина самой структуры, но в сочетании с первой проблемой последствия выходят особенно скверными.)

Зато подземелье из пяти комнат прекрасно показывает, насколько полезно иметь под рукой такую простую структуру. Она не только позволяет очень быстро и эффективно готовить несложные сценарии, но и невероятно полезна, когда во время игры приходится импровизировать. Можно стремительно набросать идеи, вставить их в проверенную структуру сценария и быть уверенным, что на базовом уровне результат сработает.

У меня есть похожая структура, к которой я по умолчанию обращаюсь, когда нужно наскоро придумать что-нибудь простое. Я называю её…

Тайна из пяти узлов

Структура тайны из пяти узлов (5 Node Mystery) появилась практически независимо от подземелья из пяти комнат, но повторение числа пять неслучайно. Пять хороших, мясистых фрагментов интерактивного материала — примерно то, что нужно, чтобы заполнить игровой вечер. Взаимодействие пяти разных элементов — ещё и приблизительный минимум сложности, необходимый для создания чего-то более содержательного, чем одиночная случайная встреча. Разумеется, в случайной встрече нет ничего плохого, но если вам нужна следующая ступень — например, если интересно, к чему эта встреча может привести, — то вы ищете именно такую структуру.

Тайна из пяти узлов нужна, когда вы хотите провести простое и довольно прямолинейное расследование. Она использует узловое проектирование сценариев и работает следующим образом.

1. Определите, о чём тайна. Кого-то убили? Что-то украли? Кто это сделал? Почему?

2. Какова зацепка? Как персонажи узнают, что перед ними тайна, которую нужно раскрыть? Если речь о преступлении, обычно это будет место преступления. Это также может быть «место, где творится какая-то чертовщина». А может, кто-то или что-то само придёт к персонажам и принесёт тайну с собой. (Головорезы, вышибающие дверь, — классика.)

3. Какова развязка? Где персонажи узнают окончательные ответы и/или вступят в большую битву со злодеем? (Большая битва со злодеем — очень простой способ искусственно создать удовлетворительную развязку.) Это будет ваш узел E.

4. Придумайте три классных места или персонажа, связанных с тайной. Бывшая жена злодея? Наркопритон, набитый оборотнями? Каменный круг, служащий вратами телепортации? Это будут узлы B, C и D. (Подсказка: придумайте больше трёх вариантов, а потом выберите три лучшие идеи. Так материал получится качественнее. И ещё: прежде чем выбрасывать остальные идеи, подумайте, нельзя ли объединить их с тремя выбранными и сделать те ещё круче.)

5. У вас есть пять узлов. Соедините их уликами. Структура по умолчанию выглядит так:

Схема тайны из пяти узлов

Основная идея состоит в том, что узел A указывает три разных направления — хотя, помните, персонажи могут найти лишь одну из улик. Затем эти три места указывают друг на друга, а также ведут к большой развязке. Всё просто.

Кроме того, точную структуру тайны из пяти узлов легко менять на ходу. В некоторых случаях природа сценария почти сама продиктует схему расположения улик. (Например, работая над Аферой «Фиолетовая спираль» — она была создана за несколько часов с помощью этой структуры, — я обнаружил, что начальный узел логичнее связать с двумя местами, а уже эти два места направить к третьему. Затем я набил третье место множеством разных улик, и все они указывали на развязку.) В целом следует избегать, пожалуй, лишь одного: улик, которые ведут прямо из узла A к развязке.

Разумеется, эта структура позволяет персонажам пройти от узла A к узлу B, а затем к узлу E, пропустив узлы C и D. Иногда сценарий будет настолько модульным, что это просто приведёт к иной развязке, не такой, как вы предполагали. (Вы думали, что развязкой станет большая схватка со злодеем в фиолетовой башне посреди кладбища. На деле ею оказалась погоня по крышам, в которой тяжело раненные персонажи пытаются сбежать от оборотней из наркопритона.) В других случаях оставшиеся позади персонажей узлы разрастутся в новые приключения: либо оборотни в итоге устроят неприятности, либо, когда персонажи вернутся разобраться с ними окончательно, они найдут улики, ведущие к другим сценариям.

Узловая кампания 5 × 5

Если приправлять сценарий уликами, ведущими к другим сценариям, это станет отличным первым шагом от тайн из пяти узлов к проектированию более тесно переплетённых кампаний.

1. Создайте пять тайн из пяти узлов. Возможно, уже при подготовке у вас появится представление о том, как они связаны между собой, а возможно, и нет. Открытие того, что на первый взгляд никак не связанные вещи на самом деле соединены, — отличный способ сделать обе вещи богаче и интереснее.

2. Расположите пять тайн по той же узловой схеме. Иными словами, в тайне A будут улики, ведущие к тайнам B, C и D. В тайне B — улики, ведущие к тайнам C, D и E. И так далее. (Если вы ещё не знали, как тайны связаны между собой, то выясните это, решая, каким образом улики к тайне D оказались в тайне B.)

Распределяя улики по каждой тайне, добавьте разнообразия. Некоторые улики станут «наградой» за раскрытие первой тайны: вы устранили Эль Пахареро, но на кого он работал на самом деле?! Однако не попадайте в ловушку, всегда размещая улики в заключительном узле. Разбросайте их по структуре.

Вот, собственно, и всё. Это очень простой приём, но вы обнаружите, что — подобно приёму второй линии — он создаёт для игроков сложные, интересные и замысловатые ситуации.

Дополнительное чтение


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост