Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Начинаем простую авторскую кампанию: создаём предпосылку

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Входите. Садитесь. Заткнитесь. Урок начинается. Я мистер Злой. И это не просто остроумное прозвище. Это предупреждение. Не злите меня.

Вы здесь, потому что хотите вести продолжающуюся настольную ролевую игру. То, что мы называем кампанией. Хотите неделя за неделей собирать друзей и проводить их через череду фантастических приключений. И не хотите полагаться на заранее изданную какой-нибудь корпорацией халтуру. Хотите создавать собственные фантастические приключения. То, что мы называем авторской игрой.

Похоже на правду? Если нет, дверь вон там. Воспользуйтесь.

Всё ещё здесь? Тогда надеюсь, вы прочитали ту непомерно длинную кучу вводного материала. Кстати, привыкайте. Я так учу. Огромными ж$&%тыми кучами слов. Эту хрень нелегко преподавать. К счастью, делать её гораздо легче, чем объяснять.

Серьёзно. Начать авторскую кампанию не так трудно, как вам кажется. Особенно с моей помощью.

Благодаря всей той вводной ерунде вы знаете, о чём эта серия, и прочитали все предупреждения и оговорки. Знаете, что такое кампания и приключение. По крайней мере, знаете, как я употребляю эти слова. И знаете, что мне плевать, считаете ли вы такое употребление неправильным.

Ещё вы знаете, что существуют повествовательные структуры и игровые циклы и что это большие, важные штуки, которые напрочь испортят игру, если хоть немного сделать их неправильно. Вероятно, вы не знаете, что это вообще такое. Потому что хуже краткости мне даётся только ясность. Но ничего страшного. Вам не нужно знать, что это. Ведь у вас есть я. Достаточно знать, что они существуют.

Вот и всё. Вас представили. Представили повторно. Вы в нужной аудитории. И сходили в туалет. Надеюсь, сходили, потому что перерывов не будет. Посмотрим же, что нужно, чтобы оторвать кампанию от земли…

Контрольный список до — и после — запуска кампании

Что нужно для запуска авторской кампании? Вот как я разделил процесс на этапы и статьи:

  • Составить предпосылку.

  • Создать персонажей.

  • Написать первое приключение.

  • Построить начальный городок.

  • Построить область вокруг городка.

  • Написать второе приключение.

  • Вести кампанию до самого конца.

И не тревожьтесь, это не вторая дополнительная куча вводной ерунды. Сразу после этого плана мы сегодня же покончим с первым этапом. Здесь практический Злой. Учимся делая. Если захочу потратить на тему больше времени, напишу ещё одну из тех ужасных статей с дополнительной х$&%нёй. И вы знаете, что я напишу.

Но прежде чем перейти к самой предпосылке, надо кое-что отметить в этом плане.

На старт, внимание… погодите

Если вы никогда прежде не строили и не вели кампанию, план, вероятно, выглядит пугающим и запутанным. Не волнуйтесь. Следуя моим указаниям, вы сможете запустить авторскую кампанию всего за две недели. И речь не о двух сорокачасовых марафонских неделях, когда вы едите, спите, дышите и испражняетесь своей кампанией. Я имею в виду две обычные недели взрослого человека, который ходит на работу и живёт чем-то помимо подготовки к игре.

Но не две недели начиная с сегодняшнего дня. Хотя я представлю всё как аккуратный последовательный процесс, на самом деле он не такой. А начинать, не зная всего процесса, нельзя. Я буду выпускать одну-две статьи в месяц, после этой осталось шесть тем, значит, закончим в мае.

Почему нельзя прямо сейчас начать и идти шаг за шагом? Потому что…

Непоследовательная последовательность

Хотя каждый пункт моего милого нумерованного плана будет представлен как отдельная, самостоятельная, изолированная задача, настоящая жизнь не настолько чиста и аккуратна. Например, большинство Мастеров одновременно занимаются созданием персонажей и приключения. А построив первое приключение, вы проведёте его для игроков. Пока будете проводить — а оно займёт две-три встречи, — построите родной городок и область. Потом начнёте планировать второе приключение.

Суть в том, что это не процесс «сделай одно, потом следующее». И вести игру вы начнёте раньше, чем закончите строить кампанию. Звучит безумно, я знаю. Но это возможно. Более того, так лучше всего.

Но как можно начать вести то, что ещё не закончили создавать?

Мастеринг точно в срок

Если вы новичок в авторских играх и кампаниях, написание и ведение кампании наверняка кажется огромным трудом. Вы же видели здоровенные твёрдые тома Wizards of the Coast вроде Tomb of Annihilation и Curse of Strahd. Или многотомные серии Paizo в мягкой обложке: Age of Ashes, Quest for the Frozen Flame. Неужели для собственной кампании действительно надо написать сотни страниц?

Ещё чего. Во-первых, вы не корпорация, которая раздувает объём, чтобы продавать до смешного дорогие книги в твёрдом переплёте. Во-вторых, вам это не нужно. Умные Мастера знают: для кампании не нужны сотни страниц текста и карт. Даже для большого, сложного, эпического таинственного похода на два года игры.

У вас есть жизнь. Я предполагаю. Хотя вы игрок, так что, возможно, её нет. Но представим, что жизнь у вас есть, а это просто увлечение. Вы не корпорация и не создатель сетевого контента, которому буквально платят за тысячи еженедельных слов об играх в воображаемых эльфов. Значит, придётся управиться в свободное время. И не выгореть.

Для этого всегда работайте только над тем, что понадобится следующим.

Вам не обязательно знать всю историю выдуманного мира, чтобы провести первое приключение, правда?

Вам не обязательно наносить на карту все континенты, чтобы отыграть путь из родного города героев в подземелье в трёх милях от него, правда?

Заткнитесь. Ответ — нет. Даже если в первом подземелье герои узнают о более серьёзной угрозе. Даже если эта угроза — древняя мерзость, тысячу миль назад заточённая в сердце Нефритового континента ещё с Эпохи сотворения. Вам нужны лишь параметры нескольких культистов, карта их логова, повод отправить персонажей колотить культ и, возможно, имя древней злой мерзости, которую герои расследуют позже.

Поэтому каждый этап приведённого процесса нужен лишь для перехода к следующему. Предпосылка помогает построить первое приключение. И помогает игрокам создать персонажей. В городок они вернутся после первого приключения. Вокруг городка лежит область. В ней найдётся место для второго приключения. Им герои займутся после дел в городе.

После этого кампания поддерживает себя сама. Ну, вы сами её поддерживаете, проектируя только то, что понадобится для следующей встречи. Это не просто посильный способ вести кампанию, но ещё и эффективный и умный. Умные Мастера планируют даже самые глубоко проработанные кампании точно в срок. Не будьте одним из других Мастеров.

Куда делась нулевая встреча

Если у вас есть опыт с кампаниями, вы, наверное, думаете, что я напортачил с планом. Но нет. Я уже объяснил, почему сеттинг строится после первого приключения и почему шестидесятистраничная история мира не пишется никогда. Но вы всё ещё можете спрашивать про нулевую встречу (Session Zero).

Знаю, нулевой встрече придают огромное значение. Чёрт, я и сам придавал. И считаю её полезным инструментом для создания игры вместе с игроками. Но нет совершенно ничего плохого и в создании игры для игроков. Чёрт, именно так поступает большинство Мастеров. И именно этого ожидает большинство игроков.

Именно этого большинство игроков на самом деле хочет. Поверьте.

Суть в том, что начинать без нулевой встречи совершенно нормально. А если опыта недостаточно даже для понимания, что это такое, не переживайте. Она вам не нужна. К тому же её слегка испортили всевозможной бесполезной, нелепой ерундой про общественные договоры, установление границ, получение согласия и предотвращение обид. Для настоящих взрослых людей, умеющих разговаривать с другими настоящими взрослыми людьми, всё это совершенно излишне.

Как бы то ни было, многие свои кампании я начинаю без нулевой встречи. И с незнакомцами, и с друзьями. Можно устроить нулевую встречу, можно её не устраивать. Можно вместе построить игру, можно позвать друзей играть в построенную вами. Оба варианта нормальны. А второй намного проще и почти всегда работает не хуже.

Чёрт, часто он работает лучше.

Создаём предпосылки

Хватит объяснений и планов. Давайте уже напишем предпосылку.

Предпосылка кампании — краткое прозаическое описание игры, которую вы хотите вести. Отчасти дорожная карта, отчасти план игры, отчасти обещание, отчасти реклама и отчасти инструкция. Поэтому она нужна кампании первой.

Первый этап будет очень прост. Во всяком случае, в этот раз. Потому что вашу предпосылку напишу я. По крайней мере, большую её часть. Так я помогу вам начать. И, что важнее, не дам всё усложнить. Мастера обожают усложнять такие вещи. А причин для этого нет. Великие, памятные, увлекательные, весёлые кампании столь же легко вырастают из простых предпосылок, как из сложных. Поверьте.

Я сказал, что предпосылка — план игры, дорожная карта, инструкция и реклама. Значит, вы показываете её игрокам. Так и есть. Видите ли, предпосылка не только сообщает вам всё нужное для создания первого приключения, но и говорит игрокам, что им нужно знать для создания персонажей, способных в нём участвовать. А значит, и что им нужно знать, чтобы решить, хотят ли они вообще в нём участвовать.

Некоторые Мастера различают предпосылку кампании и её питч. Предпосылка — тайный документ только для их глаз, а питч — сокращённая версия специально для игроков. Но это лишь лишний этап. Лишние этапы вам не нужны.

Хорошая предпосылка сообщает три важные вещи. Отвечает на три важных вопроса. Но прежде чем назвать их, я хочу объяснить, чем хорошая предпосылка совершенно точно не является.

Не выкладывайте всё на первом свидании

Хорошая предпосылка — не план кампании. Не краткое изложение всей её истории. Не подробная история мира. Не шестидесятистраничный документ с домашними правилами, инструкциями по созданию персонажей и совершенно жизненно важными сведениями о мире. Почему? Потому что предпосылка существует лишь для того, чтобы привести вас к первому приключению. А для первого приключения вся эта ерунда не нужна.

Некоторые Мастера не способны с этим смириться. У них модные планы и подходящие к ним штаны. У них грандиозные идеи, и они хотят записать их все, прежде чем зажечь двигатели кампании и взлететь. Это огромная работа. И, если вы знаете хоть что-нибудь о работе ролевых игр и о том, что игроки делают с кампаниями, она откровенно невозможна.

Так что пишите просто и коротко. Каким бы сложным ни был план, сейчас достаточно общих штрихов. Всё остальное появится в игре. По мере необходимости. Предпосылка должна охватить всего три вещи. Какие?

О чём кампания?

Во-первых, предпосылка описывает, о чём кампания. Кто персонажи, что они делают и почему? И описывает это кратко.

Кратко.

Помните, предпосылка — не история кампании. Это презентация в лифте. Голливудский термин. И Мастерам полезно его помнить. Презентация в лифте случается, когда вы — сценарист, режиссёр или продюсер — случайно оказываетесь в лифте с человеком, у которого есть деньги и ресурсы на ваш фильм. У вас ровно одна поездка, чтобы убедить его, что ваш проект ему подходит. Заинтересуете — позже он попросит подробности. Запутаете? Наскучите? Или будете говорить так долго, что он выйдет раньше первой сцены? Ваш проект мёртв.

Предпосылка кампании начинается с презентации в лифте. Одно предложение. Возможно, два. Самое большее три. И эта презентация описывает, о чём будет кампания.

  • Группа совершенно обычных людей должна сохранить, а затем уничтожить волшебный артефакт, чтобы древнее зло не возвысилось и не покорило мир.

  • Узнав, что он волшебник, ребёнок должен изучать магию и стать достаточно сильным, чтобы уничтожить злого чародея, убившего его родителей и желающего покорить волшебный мир.

  • Группа повстанцев должна помешать генералу возродить древнюю тираническую империю.

  • Застрявший вдали от дома астронавт объединяется с группой инопланетных изгнанников и заключённых. Вместе они должны найти путь к своим домам и близким, избегая плена у имперских сил.

  • Оставив провинциальную жизнь позади, начинающие приключенцы объединяются, чтобы искать судьбу и богатство в фантастическом мире.

Как будет разворачиваться кампания?

Показав, о чём кампания, хорошая предпосылка немного объясняет, как она будет разворачиваться на деле. Чем игроки будут заниматься из недели в неделю, от встречи к встрече? С какими ситуациями столкнутся?

Надо представить, каково будет играть — и вести — эту кампанию. По крайней мере, какой вы видите её сейчас. По ходу дела всё изменится. Это неизбежно. Но когда вы представляете будущую кампанию, как выглядит игровой процесс?

Герои путешествуют по нехоженой глуши, на шаг опережая преследующих их врагов. По пути им встречаются препятствия, угрозы и нуждающиеся в помощи люди. Иногда они сталкиваются с лишениями или нехваткой припасов, а иногда враг подбирается ближе. Всё это становится основой отдельных приключений отряда. Между периодами напряжения и трудностей отряд долго путешествует и живёт дарами земли. Героям приходится избегать цивилизации — там за ними могут следить вражеские глаза, — но маленькие заставы, лагеря и уединённые поселения время от времени дают передышку, возможность пообщаться с жителями мира и услышать новости о действиях врага.

Как начинается кампания?

Когда ясно, как должна разворачиваться кампания, остаётся установить, с чего она начнётся. Где находятся персонажи и что делают — или вот-вот сделают, — когда игроки садятся играть в первое приключение?

Видите, как весь этот принцип планируйте следующий этап лежит в основе предпосылки? Сначала решите, о чём кампания. Потом — как сделать её именно об этом. Наконец — с какого момента она станет об этом. После этого можно создавать первое приключение.

Кампания начинается, когда во время неудачного эксперимента астронавта затягивает в разлом пространства-времени, а инопланетные заключённые одновременно приводят в действие план побега. Оказавшись на одном корабле, астронавт и пришельцы должны бежать в неизведанную область космоса за пределами имперских границ. К несчастью, предатель в группе пытается сорвать побег.

Вот и всё. Три абзаца — и предпосылка готова. Причём первый абзац — всего одно-два предложения. А поскольку вам помогаю я, самостоятельно придётся написать лишь один абзац. Но если вы настаиваете на собственной предпосылке для собственной кампании, дам небольшой совет. Хотя вы, по сути, показываете мне средний палец, пока я пытаюсь помочь.

Совет профессионала: как на самом деле написать предпосылку

Я не стану рассказывать, как придумать собственную предпосылку. Не хотите пользоваться моей — дальше сами. Извините. Но я помогу превратить смутный, полусформированный хаос идей у вас в голове в настоящую, пригодную для показа предпосылку.

Начните с вольного ужасного, отвратительного варианта. Откройте пустой документ или возьмите лист бумаги и просто пишите. По порядку ответьте на три моих вопроса. Не сдерживайтесь. Не стирайте. Не исправляйте. Просто двигайте рукой и вытаскивайте слова наружу. Не останавливайтесь, пока не ответите на все вопросы.

Теперь уйдите. Не от меня. Я имею в виду — отойдите от написанной ерунды. Хотя бы на день. И постарайтесь о ней не думать.

День спустя вернитесь и перечитайте написанную ерунду. Потом отложите её и напишите заново. С нуля. Не глядя в первую версию. На этот раз изо всех сил постарайтесь сделать хороший первый черновик. Постарайтесь уложиться в страницу. Не слишком переживайте об ошибках или ясности. Но напишите то, что можно исправить и прояснить.

Снова уйдите хотя бы на день, затем вернитесь. Перечитайте черновик. Теперь перепишите. Хорошие предложения? Перенесите их. Не копируйте и не вставляйте. Напишите заново, но повторите. Паршивые, мусорные предложения? Превратите в хорошие или просто выбросьте. В итоге на полу должно остаться 10% слов. Неважно, насколько длинным был черновик. Неважно, насколько хорошим вы его считаете. Вырежьте 10% слов.

Теперь перечитайте. Получилось меньше страницы? Три абзаца? Текст читаем и понятен? Хорошо. Готово. Нет? Перепишите, сократив ещё на 10%, и проверьте снова.

Вот как пишут предпосылку. Чёрт, вот как пишут вообще что угодно. Так я пишу эти статьи.

Да, эта бессвязная матерная ерунда — то, что я счёл хорошей частью. И каждая статья потеряла не меньше шестисот — а обычно больше тысячи — слов до того, как вы её увидели. Если это хорошая часть, представьте, насколько плохой была та тысяча слов.

В общем…

Скрытые предпосылки

Если вы внимательный ученик, то наверняка заметили: я ни разу не упомянул повествовательные структуры или игровые циклы. Вообще ничего из той ерунды, о которой заставил вас прочитать 5000 слов. Хотя говорил, насколько всё это супер-, ультра-, мегаважно. Будто лишь оно отделяет вас от самой д$&%мовой кампании, какую Мастер когда-либо выд$&%л.

Какого чёрта, Злой?

Видите ли, записывая предпосылку кампании, вы тайно пишете ещё одну, другую предпосылку. Настолько тайную, что даже сами не знаете, что её пишете. И эта секретная предпосылка способна спасти или погубить игру. Поэтому важно настроить мозг на хороший вариант. Даже если вы сознательно не знаете, что делаете, бессознательные части мозга подтолкнут пишущие части. Прошепчут тайные подсказки. Вставят секретную предпосылку.

Секретная предпосылка кампании охватывает три вещи.

Сеттинг

У каждой игры есть сеттинг. И это не просто мир. Не просто карта. Сеттинг включает историю мира, его культуры, законы реальности, устройство магии — если магия вообще существует — и так далее. Сеттинги невероятно сложны. По сути, это целые воображаемые моделируемые вселенные, которые вы держите в голове.

Серьёзно. Хороший мастеринг заключается не столько в следовании правилам и знании правильных действий, сколько в том, чтобы поместить игроков, их действия и броски костей в модель мира в своём воображении, посмотреть, что произойдёт, а затем описать результат. Никогда так об этом не думали, да?

Как бы то ни было, когда вы пишете предпосылку, в голове уже есть маленький протомир. Семя, из которого вырастет моделируемая реальность игры. Неважно, ясно вы его видите или нет. Протомир пробирается в текст. А текст возвращается в протомир и слегка его подталкивает.

Сеттинг проявляется и в крупных решениях — например, играть в D&D, Starfinder или Call of Cthulhu, — и в мельчайших выбранных словах. Помните предпосылку об астронавте и инопланетных заключённых? Назвав персонажа астронавтом — современным земным словом, — я установил, что он с нынешней Земли и, вероятно, совершенно не в своей стихии. Всё было бы совсем иначе, назови я его пилотом звездолёта или космоплавателем.

Суть в том, что сеттинг спрятан в каждой предпосылке. Возможно, вы поместили его туда намеренно. Возможно, нет. Неважно. Он там. И игроки будут его искать. Возможно, намеренно. Возможно, нет. Но будут. Поэтому перед показом собственной предпосылки перечитайте её и отыщите сеттинг. Если он есть, убедитесь, что он вам подходит. Если нет, добавьте несколько слов и тропов, которые его проявят.

Всегда можно просто начать предпосылку с трейлерного в мире…

В мире меча и колдовства…

Структуры

Я очень много говорил о повествовательных структурах и игровых циклах. Очень. Говорил, что они суперважны. Особенно игровые циклы. «Без них, — говорил я, — можете писать заметки к кампании прямо на унитазе, потому что игра всё равно будет д$&%мом».

Ладно, именно этих слов я не говорил. Но именно это имел в виду.

А потом велел не беспокоиться, потому что не станете же вы намеренно проектировать игру вокруг повествовательных структур и игровых циклов. Никто так не делает. Они возникают сами.

И начинают возникать именно в предпосылке.

Описывая, о чём кампания и как она будет разворачиваться, вы говорите кое-что о том, как история и игра соединятся. О структурах. Говорите, будет ли всю кампанию связывать единый сквозной сюжет. Или кампания окажется спагетти-чудовищем из переплетённых личных историй. И так далее. Это и есть повествовательная структура. По крайней мере, её начало.

А объясняя развитие игры, вы ещё и проектируете структуру игрового процесса. В частности, называете некоторые широкие, основные режимы игры, которые намерены включить. И отделяете приключения друг от друга.

Сначала режимы игры. В общем смысле это разные виды занятий, которыми игроки будут заниматься в ходе кампании. Разные виды игрового процесса. Разные игры, в которые они смогут играть. Исследование подземелий, путешествия, простой, взаимодействие, исследование мира и прочая ерунда. В предпосылке должно быть хотя бы несколько разных режимов игры. Если не прямо, то хотя бы косвенно.

Во-вторых, разделение приключений. Чтобы кампания не стала пресным жидким месивом Бесконечного приключения, её надо разбить на отдельные фрагменты истории и игрового процесса. На фрагменты с началом, серединой, концом, главным конфликтом, кульминацией и развязкой. Мы называем их приключениями. Если считать кампанию одним длинным приключением, вы так её и проведёте. И получится отстой. Если считать кампанию чередой приключений, вы проведёте её как ряд историй. Даже если все они связаны в одну эпическую суперисторию большого похода.

Предпосылка должна хотя бы намекать, что игра разбита на эпизодические, приключенческие фрагменты. А ради дополнительных очков можно даже связать приключенческие части с одними режимами игры, а промежутки между приключениями — с другими. Например, путешествия и общение в городе обычно происходят между приключениями, а исследование подземелий и местности — во время приключений. И тому подобное.

В предпосылку, которую я дам в конце статьи, вся эта ерунда уже встроена. Объясняю я лишь потому, что после запуска кампании вам придётся поддерживать её без меня. Значит, придётся придерживаться структур, заложенных в предпосылку. А если захотите их поменять — или будете настаивать на собственной предпосылке, — не выбрасывайте структурные элементы как бесполезные ограничения. Замените другими структурами, которые вам больше нравятся.

Динамика отряда

Последняя часть тайной предпосылки называется динамикой отряда. Это большая и важная часть сохранения кампании, которую многие Мастера совершенно упускают. А те, кто не упускает, всегда слишком всё усложняют. Главное — лёгкое прикосновение.

Динамика отряда описывает, как и почему персонажи впервые собираются вместе и образуют отряд. И что удерживает их вместе. Если предпосылка не описывает динамику отряда, ей следует это делать.

Динамике не обязательно быть чем-то грандиозным. И, честно говоря, есть веские причины оставить её маленькой и простой. Более того, есть веские причины не опираться на заранее существующие отношения персонажей.

Динамике отряда не обязательно быть оригинальной или блестящей. Она не обязана быть искусством. Достаточно, чтобы она существовала. Подойдёт любая. Почему? Во-первых, предпосылка говорит игрокам, каких персонажей создавать. Если она намекает на динамику отряда, большинство игроков интуитивно создаст подходящих персонажей. А тех, кто не создаст, можно шлёпнуть и заставить начать заново. Во-вторых, партийная динамика настолько глубоко укоренилась в ролевых играх, что большинство игроков, сами того не замечая, избегает решений, способных расколоть отряд. В-третьих, помните: непрерывность игры исходит не от отдельных персонажей, а от отряда как идеи. Если персонаж уходит, его игрок может создать нового. Точно так же, как если бы персонаж погиб. Игра переживёт изменения состава. Нужно лишь не допустить распада отряда.

Большинство моих игр начинается с незнакомцев, случайно оказавшихся вместе. Все начинаются в гостиницах или тавернах. Я даже сделал это правилом. Первая сцена каждой моей фэнтезийной кампании происходит в гостинице или таверне. Или хотя бы совсем рядом. А игры у меня великолепные. Так что не потейте над динамикой отряда. Просто дайте игрокам повод собраться, повод остаться вместе и доверьте остальное им — и метаигре.

Мой подарок: предпосылка простой авторской кампании

Теперь, когда вы знаете, что такое предпосылка кампании, я дам вам одну. Ту, вокруг которой можно построить простую авторскую кампанию. Это едва ли не самая чистая предпосылка D&D. По сути, она скрыта в подтексте Книги игрока. Это древнейшая предпосылка ролевых игр. И та, на которой училось большинство Мастеров, даже если не намеренно. Потому что она сама возникает, если просто попытаться начать кампанию, прочитав книги правил.

А ещё это моя любимая предпосылка для фэнтезийной игры. Можете над ней насмехаться. Называть безыскусным, неоригинальным, избитым мусором. Мне плевать. За эти годы из этой безыскусной, неоригинальной предпосылки по умолчанию я получил столько глубоких, памятных, увлекательных игр. И теперь передаю её вам. Пользуйтесь на здоровье…

Приключающиеся приключенцы, у которых бывают приключения

В фэнтезийном мире, усеянном руинами древних империй и павших королевств, в тёмную эпоху истории группа скромных людей оставляет простую будничную жизнь своих родных и становится странствующими приключенцами. Поначалу они незнакомы, но вскоре учатся работать сообща, а со временем — доверять друг другу, пока каждый ищет в мире свою судьбу и богатство.

После случайного события, давшего будущим героям впервые вкусить приключений, отряд обнаруживает новые возможности для них в разбросанных по миру деревнях, городках и городах. Выбрав очередную возможность, отряд обычно готовится в городе. Закупает припасы, собирает ресурсы и разыскивает полезные сведения. Затем ему обычно приходится покинуть город и добраться до места приключения, преодолевая трудности пути через необузданную глушь. Добравшись, герои должны одолеть множество препятствий и испытаний, прежде чем разрешат главный конфликт приключения. Победив или нет, отряд обычно возвращается в город: забрать награды, оправиться от испытаний, продать сокровища, пополнить припасы, улучшить снаряжение, учиться и тренироваться, тем самым совершенствуя способности. В городе приключенцы часто общаются с жителями мира. Завязывают отношения и приобретают репутацию. Такое общение неизбежно открывает новые возможности для приключений. В конце концов приключенцы почувствуют, что переросли свой город. Или их охватит страсть к странствиям. Они отправятся в новое место и начнут весь цикл заново.

Когда кампания начинается…

Знаете что? Почему бы вам не закончить? Я знаю, что велел ничего не делать самостоятельно, пока не завершу всю серию. Но давайте повеселимся. Посмотрим, что вы придумаете для последнего абзаца.

А в следующий раз я расскажу, что придумал сам…


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост