Игровые структуры. Часть 4: сражение
Успех традиционных боевых систем в ролевых играх тесно связан с успехом данжен-краула. Отдельные механики могут различаться, но практически все ролевые игры используют базовую структуру боя, унаследованную от D&D: сражение делится на раунды, в каждом из которых все участники получают возможность совершить действие или несколько действий. Обычно эту структуру дополняет система инициативы (initiative), позволяющая легко ответить на вопрос: «Кто ходит следующим?»
Если это напоминает жёсткую структуру настольной или карточной игры, то потому, что так и есть. Типичная боевая система НРИ выросла из настольных варгеймов и даёт однозначные ответы на вопросы «Что мне делать?» и «Как мне это сделать?»
Разберём её так же, как данжен-краул:
- Цель по умолчанию: убить противников или иначе вывести их из строя.
- Действие по умолчанию: атаковать их.
- Легко подготовить: возьмите несколько чудовищ из Monster Manual.
- Легко проводить: боевая система раскладывает происходящее в определённую последовательность и обычно достаточно полно объясняет, как разрешать каждое действие.
Это одна из причин, по которым правила столь многих ролевых игр уделяют бою огромное внимание. Как бы сильно игроки ни растерялись, достаточно натравить на них пару головорезов — и все за столом сразу знают, что делать. Это удобный и простой запасной вариант.
Нетрудно увидеть и почти идеальное сопряжение макроструктуры данжен-краула с микроструктурой боя. Вы выбираете выход, обнаруживаете за ним комнату с чудовищами — и плавно переходите к сражению. Когда бой завершён и комната опустела, вы столь же легко возвращаетесь к исследованию подземелья и выбираете следующий выход.
И так по кругу.
Награды
Бой также показывает, как D&D напрямую связывает систему наград с игровыми структурами по умолчанию. Исследование подземелья приводит вас к чудовищам; сражение позволяет их победить; побеждённые чудовища приносят очки опыта (experience points, XP) и сокровища.
Именно это обычно упускают другие системы начисления опыта. Многие игры отвязали опыт от награды за бой, но не привязали его к какой-либо другой конкретной игровой структуре.
Хорошо это или плохо — отдельный разговор: о ящиках Скиннера, психологии удовольствия от награды, механическом подкреплении и множестве других вещей.
Но я считаю, что здесь остаётся малоизученная область игрового дизайна, которой было бы интересно заняться. Особенно если учесть, что (A)D&D предлагает награды за небоевые действия уже более двадцати лет, а люди всё равно продолжают жаловаться, будто опыт в D&D дают за убийство чудовищ.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.