Ремикс Авернуса — дополнение: инструменты стриткраула
К оглавлению «Ремикса Авернуса»
В части 5B «Ремикса Авернуса» мы разбирали структуру сценария для исследования улиц — стриткраул (streetcrawl). Теперь я хочу предложить несколько инструментов, которые дополнят эту структуру процедурными генераторами контента. Они помогут быстро наполнять город деталями прямо по ходу игры.
Случайные заведения
Таблица случайных заведений (Random Businesses) не предназначена для того, чтобы определять назначение каждого здания в городе. Вместо этого делайте один бросок для каждой улицы: результат задаст характерную деталь, примечательное заведение или даже общий тип улицы.
Если персонажи позднее вернутся сюда, вам понадобится помнить, что они уже видели. Поэтому записывайте результаты прямо на карте по мере их появления.
Это довольно грубый инструмент. Например, он не учитывает заведения, характерные для конкретного района: в Доках наверняка найдутся корабельные поставщики, рыбаки и тому подобное. Таблицу можно улучшить, расширив её, составив отдельные варианты для разных кварталов, изменив вероятности или позволив предыдущему результату влиять на следующий бросок.
Если вам нужны более подробные материалы, рекомендую книги Cities от Midkemia Press и Thieves’ World от Chaosium.
| d% | Заведение |
|---|---|
| 01–20 | Нет заведений |
| 21–25 | Пекарня |
| 26–30 | Таверна или постоялый двор |
| 31–35 | Мясная лавка |
| 36–40 | Рынок |
| 41–43 | Кузница |
| 44–46 | Мастерская тележника |
| 47–49 | Общественные бани |
| 50–52 | Ткацкая мастерская |
| 53–55 | Сапожная мастерская |
| 56–58 | Красильня |
| 59–61 | Рыбная лавка |
| 62–64 | Гончарная мастерская |
| 65–67 | Канатная или сетевязальная мастерская |
| 68–70 | Конюшня |
| 71–72 | Каменотёсная мастерская |
| 73–74 | Мельница |
| 75–76 | Лекарь-хирург |
| 77–78 | Мастерская лукодела или оперителя стрел |
| 79–80 | Кожевня |
| 81–82 | Писец или нотариус |
| 83–84 | Столярная мастерская |
| 85–86 | Стеклодувная мастерская |
| 87–88 | Мастерская лудильщика |
| 89 | Школа |
| 90 | Алхимик |
| 91 | Театр |
| 92 | Художник или скульптор |
| 93 | Золотых или серебряных дел мастер |
| 94 | Ювелир |
| 95 | Торговец пряностями |
| 96 | Картограф |
| 97 | Парфюмер |
| 98 | Часовня |
| 99 | Винокурня |
| 00 | Ростовщик |
Результат «Нет заведений» обычно означает жилую улицу, хотя вместо домов здесь может оказаться парк или другое открытое пространство.
Если вы хотите придать городу более оживлённый, космополитичный облик, продолжайте бросать по таблице, пока не получите «Нет заведений». Все предыдущие результаты будут заведениями на этой улице.
Повреждения зданий
Когда персонажи входят в здание или внимательно его осматривают, можно сделать бросок по таблице повреждений здания (Building Damage). По ней же удобно определять общее состояние улицы при её создании.
| d8 | Состояние здания |
|---|---|
| 1–4 | Не повреждено |
| 5–6 | Пожар |
| 7 | Разграблено |
| 8 | Заколочено или укреплено |
Если вы генерируете целую улицу, бросьте также d6, чтобы определить масштаб повреждений. На жилой улице результат 1–5 означает, что пострадал конкретный дом.
| d6 | Масштаб повреждений |
|---|---|
| 1–3 | Конкретное заведение |
| 4–5 | Один жилой дом на улице |
| 6 | Вся улица |
Совет. Для каждой таблицы используются разные кости, поэтому d%, d8 и d6 можно бросить одновременно, а затем просто сверить результаты.
Случайные поэтажные планы
Одна из трудностей городского приключения возникает, когда персонажи решают войти в случайное здание, для которого у вас нет готового плана. Следующий метод позволяет быстро набросать его прямо за столом.
Бросаем кости
Эта система использует игровую поверхность как лист бумаги. Бросьте на неё несколько d4. Поскольку большинство зданий имеют более-менее прямоугольную форму, грани костей удобно превращать в наружные стены.
Каждая кость обозначает угол, а выпавшее число — количество стен, отходящих от него. Чем больше костей вы бросите, тем крупнее и сложнее получится здание. Для маленького домика может хватить одного d4. В следующем примере использованы три.

Совет. Если кость оказывается за пределами уже намеченных стен, её можно проигнорировать, перебросить или использовать как источник необычной пристройки.
Проведите стены, уберите кости, а затем добавьте двери.

Рисуя этот план, я представлял жилой дом: короткий коридор у входа, хозяйская спальня в верхнем левом углу и так далее. Но по таблице случайных заведений выпало 77 — мастерская лукодела или оперителя стрел. Поэтому план можно быстро переосмыслить.

Наружные стены остались прежними, но теперь передняя часть здания занята лавкой и мастерской, а сзади расположены личные комнаты владельца. Помещение в верхнем левом углу по-прежнему может быть хозяйской спальней, а комната в нижнем правом — второй спальней с большим чуланом или кухней с кладовой.
Кости для лестниц
Одновременно с d4 можно бросить d6 и читать его как d3: результат определит количество этажей. Если вы бросаете несколько таких костей, место падения каждой задаёт расположение лестницы. Нечётный исход на самой кости означает наличие подвала, который входит в общее число этажей; чётный — подвала нет.
Чтобы допустить более высокие здания, возьмите кость крупнее: d8 считайте как d4, d10 — как d5, а d12 — как d6.
Бросок 2d3 − 1 даст колоколообразное распределение и позволит зданию иметь несколько лестниц. Если вы не хотите получать несколько лестниц слишком часто, добавляйте их только при дубле; в остальных случаях размещайте лестницу там, где выпало большее значение.
Формула 2d3 − 2 с минимальным результатом 1 хорошо воспроизводит американские пригородные дома середины XX века, если считать, что у каждого есть подвал.
Случайные NPC
Когда вам срочно понадобится NPC, воспользуйтесь простой процедурой:
- Определите его профессию по таблице случайных заведений.
- Если выпало «Нет заведений», бросьте по таблице прочих занятий (Other Jobs).
- Возьмите имя из списка элтурельских имён.
Если нужен настоящий золотой стандарт случайного создания предысторий, обратитесь к Central Casting: Heroes of Legend Дженнелл Джекейс.
| d20 | Прочее занятие |
|---|---|
| 1–4 | Земледелец |
| 5–7 | Слуга |
| 8–9 | Рыбак |
| 10–11 | Уличный торговец |
| 12–13 | Нищий |
| 14 | Моряк |
| 15 | Солдат |
| 16 | Шпион |
| 17 | Убийца |
| 18 | Вор |
| 19 | Придворный |
| 20 | Юрист |
Создаём кризис
Чтобы узнать, с какой бедой NPC столкнулся из-за падения Эльтуреля в Ад, бросьте по таблице кризиса NPC (NPC Crisis). Для целой группы обычно достаточно одного броска: все её участники переживают одну и ту же проблему.
| d12 | Кризис |
|---|---|
| 1–4 | Прямо сейчас кризиса нет |
| 5 | Нужна еда |
| 6 | Нужна вода |
| 7 | Ранен |
| 8 | В ловушке |
| 9 | Нужно сопровождение |
| 10 | Идёт нападение |
| 11–12 | Бросьте ещё дважды |
Прямо сейчас кризиса нет. NPC вовсе не обязательно доволен происходящим, но пока находится в безопасном месте и располагает достаточными припасами.
Нужна еда или вода. Здесь всё именно так, как звучит.
Ранен. NPC мог пострадать из-за обрушения, пожара, мародёров, дьяволов или обычного несчастного случая.
В ловушке. Скорее всего, NPC оказался завален внутри обрушившегося здания.
Нужно сопровождение. NPC нужно добраться до убежища, разыскать родственников или попасть в другое место, а персонажи должны безопасно его сопроводить. Если вы не знаете, куда именно он направляется, выберите одну из локаций Эльтуреля из части 5C: так NPC заодно станет сюжетной зацепкой.
Идёт нападение. На NPC напали преступники, дьяволы или кто-то ещё.
Бросьте ещё дважды. Я не советую складывать этот результат с самим собой: если он выпадет снова, просто перебросьте.
Кризисы побуждают персонажей продвигаться глубже в город. Чем острее нужда NPC, тем важнее становится помощь ему; а оказав эту помощь, игроки сильнее эмоционально привязываются к городу и его жителям. Кроме того, решение таких проблем заставляет исследовать улицы и естественным образом приводит группу к важным локациям.
Фрактальная планировка улиц
Напоследок рассмотрим более продвинутый приём для стриткраула: фрактальную детализацию городской среды.
Обычно мы имеем дело с конкретными улицами, но на карте можно сначала отметить только главные магистрали квартала. Они особенно полезны, когда персонажи движутся к далёкой цели (Distant Goal) по процедуре из части 5B. Внутри очерченных ими крупных блоков скрывается множество переулков. Если понадобится приблизить масштаб, просто рассматривайте границы такого блока как новую локальную карту.
Начнём с карты крупных городских блоков.

Выберем один блок и нанесём проходящие внутри него второстепенные улицы.

Затем можно приблизить карту ещё сильнее, добавив пешеходные дорожки и переулки, а также контуры отдельных зданий. Нестандартные очертания строений послужат отправной точкой для генератора случайных поэтажных планов.

Возможно, вы думаете: «Выглядит интересно, но настоящий город так не устроен».
На самом деле здесь есть небольшой секрет: эти схемы не были сгенерированы. Я обвёл фрагмент Морнингсайд-Хайтс на Манхэттене.

И в соседних блоках скрывается не меньше деталей, которые можно постепенно раскрывать на всё более крупном масштабе. Спутниковые карты и панорамы улиц дают ещё больше материала. Реальный мир — практически неисчерпаемый источник вдохновения.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.
