OSR: быстрое картографирование. Часть 3: ландшафт, замки и деревни
В прошлой части мы создали несколько баронств. Теперь пора заняться ландшафтом. Обычно его создают первым, но если сначала определить политику, а уже потом местность, можно сэкономить много времени.
Размер баронства
Если верить некоторым умным людям, чьи труды я сейчас ужасно перевру, размер любой административной или территориальной единицы определяется двумя условиями:
- Населением.
- Радиусом предоставления услуг.
Иными словами, применительно к феодальной системе:
- Сколькими людьми можно эффективно управлять, не доводя систему до краха и не передавая полномочия другим.
- Насколько быстро можно подавлять восстания и защищать границы.
Первое условие означает, что густонаселённые баронства будут меньше — если только владелец не умеет особенно эффективно ими управлять. Второе ограничивает их размер. Мы использовали 1d8 шестимильных гексов.
Обычная средневековая армия может проходить:
- 3 мили в день — полная неорганизованность, почти нет дорог или стоит плохая погода;
- 6 миль в день — неорганизованность и плохие дороги;
- 18 миль в день — отличная организация и хорошие дороги.
Следовательно, созданные нашей системой баронства прекрасно укладываются в рамки второго условия. Баронства графа или более знатного вельможи могут быть крупнее и сильнее разбросаны, поскольку владелец всегда способен призвать вассалов и поручить им грязную работу. Поэтому второе условие можно почти не учитывать. Первое поможет распределить доходы и население между баронствами — с помощью существующей системы вроде ACKS или Pendragon либо упрощённой системы, которую я когда-нибудь опишу.
Шаг 1. Границы определяют ландшафт
Помните 18-мильные гексы из первой части? Мы создали три вида земель: центральные области (Core Regions, полные круги), освоенные области (Developed Regions, большие круги) и неосвоенные области (Undeveloped Regions, малые круги).

Только на используемой в игре территории или в области, которая нужна прямо сейчас, нарисуйте пятна, охватывающие все соседние гексы одного типа: центральные, освоенные или неосвоенные. Границы графств игнорируйте. Если вы добавили пустоши, горы или волшебные лавовые ямы, используйте для них другой цвет или обозначение.

Шаг 2. Первый проход
Вы уже наверняка поняли, к чему всё идёт.

Эту карту довольно трудно читать, но ничего страшного! Она нужна лишь затем, чтобы не приходилось постоянно листать туда-сюда.
Весь полуостров относится к неосвоенным землям, и от побережья в глубь страны тянется длинная полоса таких же областей. На востоке, судя по всему, находится богатая плодородная область, ещё одна — на юге. Кроме того, прямо посреди полуострова проходит граница двух графств: Пеллами отмечено красным, Галлиан — фиолетовым. Для меня это означает горную цепь. Ничего слишком впечатляющего, но достаточно, чтобы затруднить путешествия и земледелие. Горы будут покрыты лесом. Заодно это удобно объясняет анклав эльфов Стеклянной Башни, который я добавил.
Даже невысокие горы приводят к тому, что на одной стороне полуострова выпадает больше дождей, чем на другой. Я решу, что больше дождей получает сторона Пеллами — северная и северо-северо-восточная. Земля там, вероятно, более болотистая, но и более плодородная.
Границы между баронствами вблизи горной цепи, скорее всего, проходят по рекам, текущим из гор к морю. Я немного сместил реки относительно обозначаемых ими границ.
В юго-восточном углу есть ещё один участок неосвоенной земли. На увеличенной карте он показан не полностью. Я решу, что его породила другая скалистая лесистая область. Поэтому баронства графства Дивион, отмеченного жёлтым, — L: Гривенс, H: Моргни и Q: Колгрейв — лежат в долине между двумя скалистыми и редко населёнными областями. Вероятно, это важнейшие крепости.
Графство Шарман в оранжевом юго-восточном углу очень бедно. Возможно, это остаток горного королевства, поглощённого в далёком прошлом.
Глубина подробностей ограничена только вашим интересом, временем и желанием заниматься миростроением. Меня вполне устраивает несколько простых особенностей, но вы без труда можете создать подробные речные системы, поймы, ледники и каменистые нагорья.
Шаг 3. Естественные и искусственные границы
Граница Пеллами и Галлиана на полуострове создана ландшафтом. Но откуда взялась прямая граница между Пеллами и Дивионом, отмеченным жёлтым? Она пересекает несколько зон с разным уровнем процветания и слишком пряма, чтобы идти по реке. Похоже на искусственную границу, возникшую за долгие годы конфликтов.
Кроме того, Дивион — богатейшее графство на карте: огромная часть его территории отмечена как центральная область. Вероятно, это одно из самых богатых графств королевства, которое, судя по искусственной границе с Пеллами, несколько раз агрессивно расширялось на протяжении своей истории. Центральные области Пеллами соприкасаются с центральными областями Дивиона, и никакой буферной зоны между ними нет.
Шаг 4. Обозначения
Как обозначать ландшафт, решайте сами. С этого момента применимы обычные советы по миростроению и созданию гекскраула. Я просто использую полосы разных цветов.

Шаг 5. Путешествия
В центральных областях каждый малый город, большое поселение, огромный замок или центр власти, обозначенный чёрным восьмиугольником, и каждое малое поселение, обозначенное чёрным треугольником, соединены дорогами со всеми ближайшими местами. Получается настоящая сеть. Руководствуйтесь здравым смыслом и при необходимости добавляйте изгибы, объезды и разрывы.
В освоенных областях все чёрные треугольники соединены с чёрным восьмиугольником, а тот — с ближайшими соседними восьмиугольниками. Если путь между ближайшими восьмиугольниками проходит через чёрный треугольник, просто используйте этот путь.
В неосвоенных областях чёрные восьмиугольники и треугольники соединены только с двумя ближайшими соседями. Дороги ведут в одном направлении и редко ветвятся.
Дороги достаточно широки, чтобы по ним могла пройти армия. Тропы, по которым в хорошую погоду проедет лошадь, связывают все места, включая не отмеченные на этой карте деревни. Они петляют по лесам, пересекают горы и исчезают в болотах.

Теперь можно делать обоснованные предположения о том, какие города служат торговыми портами, какие превратились в захолустье и какие замки защищают важнейшие области.
Шаг 6. Леса
Теперь, когда основные дороги известны, добавьте леса во все области, где они нужны. Центральные и освоенные области редко густо покрыты лесом, тогда как неосвоенные зачастую почти сплошь лесные. На этом этапе можно также добавить топи, низинные болота и вересковые пустоши. Это крупные, почти не нанесённые на карту, опасные и густо заросшие земли. Они могут тянуться вдоль границы баронства на многие мили, а затем исчезать. Одни служат охотничьими угодьями. Другие могут находиться под защитой друидов или чего-нибудь ещё более странного.

Шаг 7. Замки и деревни
Если нанести на эту карту все деревни и замки до единого, она быстро станет совершенно непригодной для использования.
Шестимильный гекс всё ещё очень велик. Ниже показаны примерные шестимильные гексы из реального мира. Гекскраул всего с одним интересным объектом на гекс выглядит странно, учитывая огромный размер каждого из них.

Гекс неосвоенной области.

Гекс освоенной области.
Даже в изолированной местности можно ожидать не меньше четырёх деревень на гекс. В освоенных или центральных областях расстояние в 2–3 мили между деревнями вполне правдоподобно.
Точно так же замки встречаются повсюду. Чёрные восьмиугольники могут обозначать большие и важные замки, но в каждом баронстве есть хотя бы одно укреплённое место. Это может быть башня на холме, старый деревянный форт или огромное каменное сооружение с многочисленными пристройками и соседней деревней. Считается, что каждый чёрный восьмиугольник также включает замок. В каждом городе есть как минимум каменная башня и какая-нибудь стена.
Распределение замков:
- Центральная область: один замок на каждые два шестимильных гекса.
- Освоенная область: один замок на каждые три шестимильных гекса.
- Неосвоенная область: один замок на каждые шесть шестимильных гексов.
- Границы: на рубежах враждующих графств или особенно спорных границах между государствами есть хотя бы один замок в каждом приграничном шестимильном гексе.
Распределение деревень:
- Центральная область: 1d6 + 3 деревни или хутора на шестимильный гекс.
- Освоенная область: 1d6 + 1 деревня или хутор на шестимильный гекс.
- Неосвоенная область: 1d4 деревни или хутора на шестимильный гекс.
Шаг 8. Церковь
Во второй части можно было передать малое баронство архиепископу. Теперь разберём небольшие земельные пожертвования.
Землю обычно жертвовали на содержание епископа или монастыря. Размер таких даров варьировался от отдельных полей и виноградников до деревень и целых баронств. Для целей этой модели мы пока проигнорируем пожертвования меньше шестимильного гекса.
Если в баронстве не меньше шести гексов, существует вероятность 1 к 6, что один из них принадлежит Церкви. Местный барон не получает с этого гекса дохода и не может призывать его жителей на войну, но всё равно обязан защищать землю. Она содержит большой монастырь или несколько монастырей либо непосредственно обеспечивает епископа или архиепископа. В разные времена Церкви принадлежало от 6% до 10% всех возделываемых земель.

Шаг 9. Готово!
Теперь можно добавить логова чудовищ, таинственных волшебников, заблудившихся крестьян, волшебных овец, драконов, подземелья и всё прочее. С этого момента действуют обычные правила гекскраула.
Весь процесс — от береговой линии до готовой карты — занимает около часа для карты обычного для гекскраула размера, если работать на бумаге в клетку цветными карандашами и чернилами. Цифровые решения требуют больше времени, зато почти неуязвимы для катастроф с участием кошек. Больше всего времени уходит на названия всех поселений и баронств, но их можно отложить до появления соответствующих мест в игре.

Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.