Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Класс рейнджера, часть седьмая

Класс рейнджера, часть седьмая

Автор: Brandes Stoddard
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Джон Сноу и Игритт за Стеной

В этот раз «История классов» уходит далеко от самой Dungeons & Dragons. Dungeon World и 13th Age считают духовным предком подземельные приключения D&D, и в обеих есть Рейнджер (Ranger). Обе переосмысляют D&D, поэтому интересно, как они справляются с классом, который сама D&D никак не может определить.

Часть первая | Часть вторая | Часть третья | Часть четвёртая | Часть пятая | Часть шестая | Часть седьмая | Часть восьмая

13th Age

Игра по-своему показывает, что игроки «должны» делать. Рейнджер может носить тяжёлый доспех и щит, но каждый даёт -2 к атакам и всего +1 AC. Обмен ужасен, и предполагается, что игрок поймёт это, а не решит, будто обязан носить самое тяжёлое из разрешённого.

Рейнджеры довольно живучи; по хитам их превосходят лишь воин и паладин.

Одна из странностей 13th Age — и для поклонников часть её успеха — в том, что, тогда как 4e дала всем одинаковую схему неограниченных/на сцену/ежедневных/вспомогательных сил, классы здесь радикально различаются. Воин использует эффектные ситуативные Манёвры (Maneuvers), выражающие гибкость, тактику и обучение; рейнджер навешивает всё больше добавок на базовые атаки: новые атаки, расширенный диапазон крита и прочее. Это хорошо, если взят Спутник-животное (Animal Companion): управлять приходится двумя сравнительно простыми персонажами вместо одного сложного.

Об особенностях говорить необычно: фиксированной прогрессии нет. На 1-м уровне выбираются три классовых таланта, ещё по одному — на 5-м и 8-м. Черты напрямую улучшают таланты, плюс есть короткий общий список. Каждый класс смешивает способности, часть которых скромно усиливается в виде трёхступенчатого игрового древа талантов.

Поэтому рейнджер бывает очень разным:

  • Путь повелителя зверей (beast master) рабочий, но дорогой.
  • Можно завести питомца, а не спутника: дешевле, милее, чуть менее смертоносно, но полезно.
  • Два таланта улучшают только дальний бой.
  • Два — только бой двумя оружиями.
  • Другие работают в ближнем и дальнем бою, с одним или двумя оружиями.
  • Можно немного изучить тайную магию чародея…
  • …или божественную магию жреца: друид ещё не вышел, когда писался класс.
  • Заклятый враг (Favored Enemy) выбирается из десяти типов. Гуманоиды очевидно сильнее, поэтому стоят два таланта — справедливо. Черты позволяют менять врага при «полном исцелении», местном долгом отдыхе. Для этой системы удачное решение трудной концепции.
  • Выслеживание (Tracking)… не громоздкое и разрешает мощные трюки. Полагаю, ведущие не запрещают Крутые Трюки другим, но я многого не знаю об игре и сообществе. Если ведущий делает способность полезной, выглядит надёжно.

Мне нравится разнообразие. Можно опираться на магию и зверя, идеальную стрельбу или традиционное сочетание выслеживания, врага и стилевого таланта. Есть более природные варианты — многое задают предыстории, — и менее природные. Городского охотника за головами тоже можно создать, хотя целиком он складывается на 5-м уровне.

Класс действительно означает разное для каждого. Не хватает лишь явной скрытности. Я не вижу, как 13th Age её обрабатывает, возможно, её здесь просто нет. При десяти уровнях это урезанный рейнджер. В целом он выглядит как оружейник с питомцем и разрушительной точностью, но можно построить героя без любой из этих черт.

Dungeon World

Во многом Dungeon World не имеет с 13th Age ничего общего: масштабирование, разрешение действий, течение боя совершенно различны. Но по особенностям и развитию они ближе друг к другу, чем к большинству игр.

В DW на 1-м уровне есть несколько особенностей, затем по одной на каждом следующем, но все способности класса не получить. Два рейнджера DW разделяют больше основ, чем в 13th Age, но развиваются очень по-разному.

Рейнджер снова крепок и наносит хороший урон. Эльф великолепно живёт в дикой местности, человек отлично добывает припасы. Четыре начальных хода:

  • Охота и выслеживание (Hunt and Track) — ещё одна негромоздкая система; помогает отсутствие переменной сложности проверок.
  • Прицельный выстрел (Called Shot) — сильная засада: автоматическое попадание или риск ради осложнения; очень хороший бросок ещё наносит урон. Другие игры назвали бы осложнение состоянием, но DW их не формализует.
  • Спутник-животное необычен: отчасти самостоятельное существо — как вся PBTA, DW ставит вымысел на первое место, — отчасти плавающий бонус к параметрам. Он способен нарушить местную «ограниченную точность» и потому невероятно силён.
  • Команда (Command) определяет применение плавающего бонуса.

DW утверждает: все рейнджеры умеют это. Они великолепны в засадах и поисках, у каждого есть зверь. Дополнительно они могут:

  • Лучше обращаться с дикими животными.
  • Использовать Мудрость вместо Интеллекта для знаний о монстрах.
  • Улучшить бой двумя оружиями.
  • Улучшить скрытность — при неочевидных общих правилах это важно.
  • Раз за долгий отдых заставить зверя отменить урон; технически такого термина в DW нет, но здесь почти есть.
  • Превратить дальнюю атаку в несколько выстрелов ценой боеприпасов, которые в DW значимы.
  • Усилить зверя.
  • Получить небольшую жреческую магию.
  • Стать лучшим проводником.
  • Повысить бдительность лагеря.

На 6-м уровне открываются новые варианты, иногда улучшающие прежние:

  • Атаки сильнее, если известна слабость существа. Ход называется Брюхо Смауга (Smaug’s Belly).
  • Зверя можно заменить монстром — звучит чертовски круто.

Снова огромное разнообразие: выбираются десять пунктов из двадцати одного. Но обязательные зверь, выслеживание и засада не позволяют уйти слишком далеко. Не все, кто странствует, заблудились. О защите человеческих или эльфийских земель от диких гуманоидов ничего конкретного: боевого бонуса Заклятого врага нет. Зато есть скрытность, снайперские и боевые выстрелы, два оружия без принуждения к ним и множество улучшений исследования. У DW, вероятно, более ясные правила исследования, чем у 5e, хотя сходство есть; ясность ходов и решений — суть заслуженной популярности Powered by the Apocalypse.

Заключение

Обе игры показывают природного воина, не обязательно воина-друида по образцу паладина-воина-жреца. Обе делают магию необязательной: ничего изначально мистического здесь нет. Иронично, что DW лучше уважает экономику действий спутника, хотя традиционной экономики действий не имеет: зверя лишили отдельного хода ради плавности игры.

Обе щедро поддерживают Странника и Застрельщика; Стража почти не видно. Формальных ролей нет, но это ударники с долей контроля и без механик защитника. 13th Age не даёт твёрдых правил проводника — помогают Выслеживание и предыстории, — а рейнджер DW господствует в исследовании так, что игра становится веселее для всей группы, не отдавая ему весь свет рампы.

В следующий раз мы наконец придём к D&D 5e. Хотелось бы сказать, что некоронованный снова станет королём, но даже Майк Мирлс признаёт: класс не удовлетворяет большинство тех, кому небезразличны рейнджеры.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост