OSR: мораль наёмников и страх
На каникулах я перечитал книгу Вербрюггена «Искусство войны в Западной Европе в Средние века» (The Art of Warfare in Western Europe During the Middle Ages). Она вновь напомнила мне, насколько важна в бою мораль и насколько плохо OSR-игры реализуют мораль NPC (NPC morale).

Иллюстрация: Julia Zhigadlo.
Часть 1. Наёмники
Мораль
У слова «мораль» может быть два значения: готовность взбунтоваться или склонность поддаться ужасу.
С моралью первого рода — «у нас было время всё обдумать» — большинство OSR-подобных игр справляется довольно легко. На неё влияют промокшие носки, холодная еда и невнятные цели войны. Нанять и мотивировать наёмников (hirelings) относительно просто: хорошо платить, нести чушь и лгать, а также не совершать при них ничего слишком бесчестного или опасного.
Современные игры типа D&D предполагают, что персонажи игроков — умелая группа местных героев, стремящихся спасти мир и/или разбогатеть. Наёмники настолько отстают от них по силе и настолько не соответствуют структуре повествования, что редко попадают в уравнение. Разве что это «спасённый» гоблин или человек, присматривающий за крепостью.
Будь то прямолинейный капитализм, феодальные отношения или контракты с наёмниками, раздобыть боевых наёмников несложно. Трудности начинаются, когда нужно удержать их в строю после начала боя.
Стыд и любовь
Перед лицом неминуемой смерти лишь две вещи способны помешать человеку всё бросить и бежать: страх позора и желание защитить того, кто стоит рядом.
С приближением смерти высшее человеческое мышление полностью отключается. В некотором смысле страх дарует необычайную ясность. Он встроен в нас очень глубоко, ещё с тех времён, когда наши предки были червями. У него есть корневой доступ ко всем биологическим системам человеческого тела, и при приближении смерти страх задействует их все.
Абстракции не помогут. Победить страх способны лишь два столь же глубоко укоренившихся чувства: стыд и любовь.
Стыд
Страх прослыть трусом. Страх изгнания. Смутное ощущение, что тебя отрежут от течения привычной жизни. Анафема. Изгой. Что подумает твоя семья? Что подумает твоя страна? Что подумают товарищи по оружию?
Любовь
Я сражаюсь рядом со своей семьёй. Я должен защищать их, как они защищали бы меня.
Военная подготовка — как современная, так и древняя — стремится укрепить эти связи. «Вернись со щитом или на щите». То есть либо сражайся, а потом принеси эту чертовски тяжёлую штуку домой, либо погибни. Не бросай её и не беги. Рассказы о героизме. Судьба трусов. Зримые награды за победу.
В некоторых вооружённых силах воинское подразделение и было общиной. Ты сражался рядом с людьми, которых знал всю жизнь, которые разделяли твой опыт и которым ты, будем надеяться, доверял. Если такой основы нет, долгая и трудная подготовка разрушает прежние социальные связи и выстраивает новые, в идеале создавая подразделение, которое в сознании бойца занимает место семьи. Командиры становятся родительскими фигурами.
Третий вариант — плохая замена стыду и любви — это выучка. Она позволяет человеку действовать не думая, даже если тот до смерти перепуган. Спинному мозгу рассудок не нужен. Но никакой подготовки не хватит, когда страх проникает во все конечности и душит даже хорошо отточенные инстинкты.
Наёмники в OSR
- Не испытывают особой преданности персонажам игроков и ничем с ними не связаны.
- Не опозорятся, если бросят кучку безумцев умирать в волшебной дыре для убийств.
- Не проходили общей подготовки с персонажами игроков.
- Могут не разделять с ними общину, ценности или социальные установления.
Обычный бой в подземелье включает
- Узкие коридоры.
- Плохое освещение.
- Неизвестных противников.
- Время на реакцию, измеряемое секундами.
Нехватка нужных навыков

Источник: Matt Colville.
Это не единственная проблема, но всё же проблема. Подземелья — странные места. Обычные средневековые пехотинцы обучены — и не особенно хорошо — исполнять очень конкретную роль. Добиться от них выполнения этой роли было достаточно трудно даже на поле боя, не говоря уже о незнакомом и чрезвычайно опасном месте.
Можно нанять людей, обладающих нужными навыками, но нельзя сделать их невосприимчивыми к страху.
Магическая невосприимчивость к страху
Ладно, возможно, наёмников всё-таки удастся сделать невосприимчивыми к страху. Тогда такое заклинание или способность становится важнее света (light) или лечения ран (cure wounds): стоит эффекту прекратиться в момент начала боя — мораль рухнет. Наёмники не будут подготовлены к этому множеством мелких потрясений и опасных ситуаций.
Солдаты не сражаются
В средневековой войне большие решающие сражения редки. Осады обычны. Набеги — ради экономического ущерба или просто чтобы вынудить противника потратить время и деньги на сбор армии — происходят постоянно. Никто не вступает в бой без крайней необходимости.
Даже в решающем сражении непосредственный бой на удивление редок. Классическая атака тяжёлой конницы, врезающейся в лес пик, порой действительно происходила, но обычно ей предшествовали несколько ложных атак и проб. Оказаться под ударом конницы страшно, однако даже храбрейшим рыцарям в прочных доспехах было трудно заставить себя на полном скаку устремиться к стене из стали и дерева.
Сражения длились долго и намеренно изматывали участников: обессилевший враг становится лёгкой добычей для свежих, отдохнувших резервов.
По сравнению с ними бой в подземелье короток, внезапен и смертоносен. Часто ли он продолжается больше десяти или двадцати раундов? Отдельная схватка на поле боя могла длиться часами; в подземелье всё так или иначе решается за считанные секунды.
Кроме того, бой в подземелье непредсказуем. Сражению предшествуют несколько часов построений после многодневного марша; в подземелье смерть прячется за каждым углом и каждой дверью. На поле боя есть несколько предсказуемых видов подразделений. В подземельях встречаются бессмертные скелеты, покрытые студнем, гигантские пауки, разумные свиньи — торговцы пирогами и так далее, и тому подобное.
Если вы хотите избежать массовых потерь и паники, армия — неподходящий инструмент для подземелья. В идеале нужна небольшая группа прекрасно подготовленных профессионалов, каждый из которых способен действовать самостоятельно и без приказов.

Иллюстрация: Chris Austin.
Проверки морали
Итак, мы установили, что мораль наёмников будет постоянно подвергаться испытаниям. Как же проводить такую проверку?
Обычный подход выглядит так:
- назначить отдельным наёмникам или всей группе числовое значение Морали (Morale);
- составить таблицу ситуаций, требующих проверки: численное превосходство врага, потеря определённого числа бойцов и так далее;
- составить таблицу модификаторов: выжившие союзники, близость священного праздника и тому подобное;
- бросить кости и сравнить числа. Если результат плохой, наёмники бегут. Если хороший — не бегут.
В «Руководстве Мастера» для AD&D 1E есть несколько коротких таблиц на странице 67. В AD&D 2E таблицы на страницах 69–71 длиннее и запутаннее.
Метод работает, но в самый напряжённый момент приходится сверяться с таблицами и заниматься арифметикой.
Альтернативные правила морали
В определённом смысле мораль показывает, насколько наёмник эффективен в бою. Побежит он, застынет на месте или станет сражаться? Можно ли доверить ему удержание строя или выполнение плана?
Хиты (hit points, HP) — уже абстракция. Это не «очки мяса»: эффекты, отнимающие HP, не обязаны наносить физические повреждения, им достаточно снижать способность цели избежать смертельного удара. Ноль HP не обязательно означает смерть, но точно означает, что цель выбыла из боя. Мораль легко включить в ту же абстракцию. Зачем нужна отдельная система?
Атака Рыцаря (Knight) автоматически наносит 2 единицы урона, а у наёмников 1d6 HP. Эффект страха (fear) Лича (Lich) вместо этого тоже наносит урон; любой, чьи HP опустились до нуля, стареет на 2d100 лет, лишается рассудка и так далее. В большом строю страх и беспорядок — особенно при атаке конницы — могут привести к гибели от давки или растаптывания, когда солдаты сбиваются в кучу. Давка в коридоре подземелья вполне возможна, хотя описывать её будет немного странно.
Обычно я бросаю 2d6 и сравниваю результат с 7 минус число ужасных вещей, которые наёмники видят прямо сейчас: мёртвые товарищи, мантикора и прочее. Если результат выше, они впадают в панику. Если ниже — держатся… пока что.

Источник: Wiktenauer, Gladiatoria (MS U860.F46 1450).
Как избежать провала морали
Можно нанять или иным образом получить сплочённое, хорошо подготовленное подразделение, способное противостоять страху. Небольшие средневековые отряды наёмников, оказавшись в безвыходном положении, совершали необычайные подвиги: они знали, что сражаются за собственные жизни бок о бок с людьми, с которыми жили и от которых зависели. Крестьянские ополчения, обычно считавшиеся совершенно бесполезной массой, приобретали пугающую уверенность и умелость, когда в них возникало чувство общности.
Одно «копьё» — лучник, паж и рыцарь или их аналоги — одно из самых маленьких сплочённых подразделений, которое вообще можно нанять.
Приближённые
Средневековые армии состоят из того, что Брет Деверо называет «свитами из свит». Это многоярусная пирамида обязательств. У великих господ есть малые господа, что их кусают, и так далее — вплоть до одинокого рыцаря-земледельца с прыщавым пажом и усталой старой лошадью, который обязан собрать ополчение из двух человек, когда его господин призывает на войну.
Обычная группа D&D — это свита, зачастую без предводителя. Даже в моих играх, сильнее всего вдохновлённых Средневековьем, где представители второго сословия обладали значительным общественным влиянием, именно они редко решали, что группе делать дальше. Ролевые игры — совместное занятие.
У каждого персонажа игрока может быть своя свита. В некоторых играх число наёмников и последователей, которых способен содержать персонаж, зависит от его Харизмы (Charisma). В этом есть смысл — Харизма используется недостаточно часто, да и сама связь логична, — но главным ограничителем ей быть не следует.
AD&D различает наёмников, получающих установленную плату, и соратников (Henchmen), которым полагается доля добычи, которые получают опыт (experience points, XP) и могут выступать запасными персонажами игроков. К этим специалистам относятся как к ценным членам группы, поэтому на них потенциально могут действовать описанные выше мотивы стыда и любви. Они заинтересованы в том, чтобы все остались живы. Они входят в одно подразделение.
Полноценная доля добычи — серьёзное вложение для большинства групп. Игроки обычно проявляют жадность и стараются обходиться без наёмников, но если всё же обзаводятся несколькими, я разрешаю им совершать спасброски (Saving Throws) как персонажам игроков — об этом ниже.
Тренировочные лагеря во время простоя
Если персонажам нужно больше помощи, чем способны предоставить несколько приближённых, можно весело провести время, организовав во время простоя тренировочный лагерь и подготовив массу наёмников к работе в подземельях. Бумажные чудовища, полосы препятствий, уроки по распознаванию распространённых ловушек и магических предметов и так далее. В некоторых сеттингах это даже может приносить прибыль.
Воодушевляющие речи
Они помогают и к тому же могут быть забавными, если вашим игрокам такое нравится.
Униформа, названия подразделений и единообразное снаряжение
Всё это тоже повышает мораль и эффективность в долгосрочной перспективе. Игрокам порой нравится выбирать цветовую гамму, знамя и название организации.

Иллюстрация: Daniel Landerman.
Часть 2. Персонажи игроков и страх
В GLOG есть спасброски от страха (Saves against Fear). Это не Страх — сверхъестественный, подобный заклинанию эффект из AD&D, — а обычная человеческая эмоция. В по-настоящему пугающих ситуациях — при внезапном появлении неожиданного вампира, взрывном возрождении гидры или виде вспыхнувшего после выпитого зелья товарища — я заставляю персонажей пройти спасбросок от страха. При провале говорю игроку: «Твой персонаж боится. Что он делает?»
Некоторые считают это чудовищной ересью. Мастеру позволено отравить персонажа, изменить его внешность зельем или мутацией, поменять мировоззрение проклятием — если в игре есть мировоззрение, хотя сейчас такое уже не слишком распространено, — добавить правдоподобные подробности в предысторию, сказать игроку, что предмет или человек кажется его персонажу подозрительным… но описать эмоциональное состояние — это уже слишком!
По-моему, граница совершенно произвольна. А спасброски от страха довольно хорошо показывают себя в игре. Полезно напоминать игрокам, что их персонажи остаются людьми и тоже способны реагировать неидеально. В свою очередь, когда персонаж напуган, игрок часто принимает удивительно правдоподобные и интересные решения.
Совсем немногие способности не действуют, если персонаж боится, но в остальном страх не имеет никаких механических последствий. Персонаж всё ещё может эффективно сражаться, если игрок решит, что он на это способен. Однако обычно игрок неплохо понимает мотивы своего героя и выбирает нечто совершенно разумное: убежать, замереть, спрятаться за союзником или вырвать в ведро.
И да: если персонаж — прославленный охотник на вампиров и внезапное появление вампира для него скорее означает «ура, время премии!», игрок может возразить и автоматически успешно пройти проверку. Такое случается нечасто.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.