Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Злой ГМ - Иллюзии - это чушь... Но на самом деле это не так

Автор: Angry GM
Нет времени читать всю статью?

Оригинал: Illusions are Bullshit… But Actually They’re Not | The Angry GM

Будьте внимательны…

Эта статья - полная чушь. Раз в месяц - когда мне хочется или когда нужно отдохнуть от создания хорошего, полезного контента - я пишу эти бессвязные, бредовые рассуждения о том, о чем, черт возьми, мне хочется написать. Я не обещаю, что это будет полезно, конструктивно или увлекательно. Я даже не обещаю, что это будет интересно кому-то, кроме меня. Я просто обещаю, что это будут слова.

Я выкладываю эту кучу дерьма в ответ на разговор, который произошел больше месяца назад на Discord-сервере моего сторонника, и, честно говоря, я видел этот разговор только мельком. Я не читал его, я даже не уверен, как он начался, и я никогда не возвращался для проверки. Я просто увидел несколько замечаний по какому-то поводу, разозлился на то, что увидел, и решил поразглагольствовать об этом при первой же возможности.

Правда, я раздул из мухи слона в споре, который по большей части мне привиделся. Я уловил обрывок разговора, не более того, а затем представил себе вид затянувшейся дискуссии, которая могла бы породить этот обрывок. И тогда я разозлился.

Тем не менее, я считаю, что эта статья достойна написания. И не только потому, что мне нужна тема для колонки “Случайный бред”. Во-первых, эта тирада покажет вам, насколько мощным на самом деле является все мое дерьмо True Game Mastery и сколько проблем могут предотвратить его основные идеи. Особенно если вы отложите проклятые книги правил и просто будете вести игру. Во-вторых, эта тирада имеет отношение к тому, о чем очень часто спорят игровые мастера. И она показывает, как можно избежать таких споров, если хоть иногда читать эти проклятые правила.

Я знаю, что я сказал.

Послушайте, будет лучше, если вы научитесь откладывать книги правил и управлять игрой. Но если вы не можете этого сделать - а многие из вас не могут, - то лучше всего действительно прочитать правила и провести игру, которая в них есть. Многие из вас не делают ни того, ни другого. Вы читаете правила бегло, а потом стонете и ругаетесь, что правила - это пустая трата бумаги, потому что в них не написано, как делать то-то и то-то, и даже не написано, о чем, собственно, игра. Даже если это так.

В-третьих, эта тирада дает мне возможность еще раз рассказать вам о том, как замечательно справлялись со всем предыдущие редакции Dungeons & Dragons и как ее нынешняя версия представляет собой дымящуюся кучу мусора.

В-четвертых, эта тирада дает мне возможность продемонстрировать свои обширные познания в истории игр, объяснив, как единственное специализированное правило для обработки одного игрового эффекта в древней версии D&D превратилось в кучу городских легенд, которые с тех пор испортили пять с лишним редакций D&D.

Итак… давайте поговорим об иллюзиях.

Дискуссия об иллюзиях

Как уже упоминалось выше, в прошлом месяце я видел длинную дискуссию в Discord-сервере моих сторонников по поводу работы с иллюзиями. Что делает прошлый месяц совершенно нормальным. На каждом форуме, где собираются геймеры, с пугающей регулярностью возникает длинная дискуссия об иллюзиях. Иллюзии - одна из таких тем.

Такие обсуждения всегда начинаются с одних и тех же дурацких вопросов. Могут ли невидимые люди видеть себя? Что происходит, когда невидимки роняют предметы? Могут ли маги видеть сквозь иллюзии? Если вы знаете, что иллюзия - это иллюзия, можете ли вы видеть сквозь нее, даже если не являетесь ее создателем? Можете ли вы просто не верить своим глазам и развеять любую иллюзию, возникшую перед вами?

Вопрос, вызвавший ссору, не имеет значения. Он никогда не имеет значения. Думаю, это было связано с невидимым зеркалом. Я, конечно, не просил никого уточнить этот вопрос - каламбур, конечно, - потому что мне было абсолютно наплевать. Я играю достаточно давно, чтобы принять участие во всех версиях дебатов об Иллюзии, которые только можно себе представить. Потому что все они одинаковы. Есть только одна Иллюзия Дебатов. Так же, как и в Прорицании. Но это уже чушь для другого месяца.

Я? Я не борюсь с иллюзиями. Почему? Потому что я настоящий Гейм Мастер. И я не пытаюсь заставить тебя танцевать на уроке Истинного Мастера по Иллюзиям. Я уже рассказал вам все, что нужно знать о том, как Истинные Гейм Мастера легко справляются с иллюзиями за столом. Вы просто этого не видели. Но я обещаю, что перед тем, как закончить эту кучу дерьма, я укажу вам на единственное предложение, которое я писал десятки чертовых раз и которое расскажет вам все, что нужно знать об арбитраже иллюзий.

Но вам придется заслужить это, продираясь через несколько тысяч слов об иллюзиях и о том, как плохо D&D с ними справляется.

Обязательный раздел “Третья редакция сделала это лучше”.

Я уже не раз говорил, что одна из главных проблем D&D в целом и 5E в частности - это то, как мало места в книге отведено объяснению того, как на самом деле устроен фэнтезийный мир. Особенно когда речь идет о чем-то фантастическом. От гейм мастера ожидается, что он будет описывать мир игры и регулировать действия игроков так, чтобы все происходило логически непротиворечиво и выглядело реальным, чтобы обмануть игроков и заставить их думать, что вы на самом деле моделируете реальный, исследуемый, мир, который может быть.

А на самом деле все сводится к тому, как дерьмо взаимодействует с другим дерьмом. Вернее, как дерьмо реагирует на взаимодействие игрока и персонажа. В этом и заключается суть вожден я. Это выяснение того, как мир реагирует на действия персонажей игроков. А игроки предполагают, как будет реагировать мир, основываясь на всей имеющейся у них информации. На основе этих предположений они выбирают действия своих персонажей. И если они не могут достоверно угадать вероятные результаты действий своих персонажей, то они действуют наугад. А это не ролевая игра.

И именно поэтому, кстати, если у вас есть игрок, который бросает кости для выбора действий своего персонажа или играет хаотично-нейтральным персонажем так, как написано в книге, вы можете пристегнуть его к мешку с костями.

В общем…

Практически все споры об иллюзиях сводятся к одной из двух вещей: как вы представляете иллюзии и как иллюзии реагируют на то, что игроки с ними возятся.

Ладно, есть еще и третья вещь, но о ней я расскажу позже, если будет время и если я не забуду. Потому что иногда я забываю, сколько вещей я должен охватить. Но иногда я просто ошибаюсь и говорю не то число. И это сбивает людей с толку.

В общем…

Вообще говоря, Dungeons & Dragons не утруждает себя большим количеством общих, универсальных законов магии. Вместо этого в ней есть огромная куча магических эффектов, и магия может делать все, что скажет любой из этих эффектов. Если есть заклинание, черта монстра или магический предмет, который делает что-то возможным, то магия может это сделать. А если нет, то магия не может этого сделать. До тех пор, пока новое заклинание или черта не появится в дополнении или пока мудаки из Sage Advice не откроют свои дурацкие шумовые отверстия.

Каждое магическое заклинание, каждый магический предмет и каждое магическое существо делает то, что делает. И это все, что оно делает. Вот как работает магия. Это вполне справедливо: магия не имеет границ и объяснений и не поддается систематическому пониманию. Но это означает, что буквально каждый эффект - каждое заклинание, каждый предмет и т.д. - должен содержать все сведения, необходимые Мастеру игры для его решения. А учитывая то, насколько неограниченна эта ролевая игра, потенциальных взаимодействий, требующих решения, очень много.

D&D 5E особенно сильно склоняется к тому, что каждый эффект делает то, что он делает, и должен рассматриваться как уникальный случай. И это означает, что вы, как Гейм Мастер, должны обратиться к конкретным правилам для каждого эффекта, чтобы решить его. Это именно то, на что я жаловался, когда говорил о том, обнаруживает ли магия невидимых драконов. Более или менее.

В результате, в D&D 5E нельзя говорить о том, как регулировать иллюзии, потому что каждая иллюзия работает так, как она работает, и не имеет ничего общего с любой другой. Можно говорить о регулировании невидимости, о регулировании малого образа, о регулировании иллюзорной местности, но не об иллюзиях в целом.

Вообще-то, невидимость - это странный частный случай, но к этому я еще вернусь. И еще то, что я говорю, не совсем верно. Но к этому я тоже еще вернусь.

В отличие от этого, в Dungeons & Dragons Player’s Handbook v.3.5. - в котором содержатся общие правила для множества различных видов магии. В нем был единственный отрывок, в котором рассказывалось, как вообще работают иллюзии. Фактически, он объяснял пять различных широких категорий магии иллюзий: гламер, фигура, паттерн, фантом и тень. Если вам интересно, вы можете проверить краткое механическое резюме рассматриваемого отрывка в The Hypertext d20 SRD в разделе Magic Overview: Иллюзии. Это, разумеется, не полный текст правил, а лишь механическая дистилляция ключевых моментов.

Честно говоря? Это было слишком много. Но когда игрок произносил заклинание иллюзии, вам, по крайней мере, нужно было только спросить его, какой дескриптор несет в себе заклинание, а затем обратиться к одной странице правил за ответом.

Был даже небольшой раздел о том, что делать, если игрок заявил, что не верит в то, что видит его персонаж.

Невероятная, но правдивая история неверия

Мы можем поговорить о том, что такое неверие? Потому что это именно так: это дерьмо. И кому-то нужно об этом сказать.

Фраза “Я не верю” стала неотъемлемой частью геймерской поп-культуры. Мы все знаем эту шутку во всех ее проявлениях, верно?

Гейм мастер: Из темноты на невидимом воздушном потоке дрейфует шарообразное чудовище, покрытое извивающимися глазницами…

Тот игрок: Я не верю!

Мы все знаем, что это происходит из старого правила, которое гласило, что если вы считаете, что ваш персонаж столкнулся с иллюзией, то достаточно сказать “Я не верю”, и тогда ваш Гейм Мастер должен дать вам Спасбросок. Это игровой эквивалент вопроса: “Вы полицейский?“.

Ну, полицейским на самом деле не нужно признавать, что они полицейские, а вся эта история с “я не верю” была совершенно раздута. Неверие существовало, но оно было свойством одного конкретного эффекта в Руководстве для игроков Advanced Dungeons & Dragons, опубликованном в 1977 году. Этот эффект? Призрачная сила.

Призрачная сила была уникальной частью школы Иллюзий/Фантазмов. Она создавала визуальную иллюзию, которая также влияла на сознание тех, кто ее видел, что делало ее по сути реальной. Если на вас напал призрачный людоед, ваш мозг был настолько убежден, что это реальность, что вы можете пострадать. Или даже умрете. Из-за некоторых ограничений, заложенных в заклинании, а также некоторых ограничений на заклинания Иллюзии/Фантазма, описанных в Advanced Dungeons & Dragons Dungeon Masters Guide, оно само по себе не очень хорошо подходило для создания призрачных существ. Зато оно отлично подходит для создания квазиреальных эффектов заклинаний без необходимости собственно произносить заклинание. Иллюзионист, использующий призрачную силу для метания огненного шара, может убить вас и ваших друзей насмерть. Или же он мог просто поджечь комнату и позволить вам представить, что вы сгораете так сильно, что умираете.

Здорово, да?

Так вот, в описании заклинания была такая строчка…

Существа, не верящие в призрачную силу, получают спасбросок против заклинания, и если им это удается… [они] добавляют +4 к спасброскам своих соратников, если это знание может быть эффективно передано.

Аналогичная строка была включена и в другое заклинание - “Слышимый гламер”, которое было специально описано как способное обеспечить звуковые эффекты для заклинания призрачной силы. Вот так и началось все это “я не верю”.

Призрачная сила была мощным заклинанием. Это было хлебное заклинание для иллюзионистов среднего уровня и любимое заклинание мастеров подземелий в те времена. Конечно, оно не могло издавать звук, и иллюзия исчезала, если по ней ударить, но существовало множество креативных способов убить кого-то насмерть с его помощью. И игроки поняли, что не стоит говорить “я не верю” всякий раз, когда происходит какой-либо магический эффект. Или любой обычный эффект. Если что-то грозило убить вашего персонажа, крик “Я не верю” мог спасти вас, если это была иллюзия. А если нет, то попытка ничего не стоила.

Это был хреновый геймдизайн, но что поделаешь.

И вот неверие стало вещью, и в разных редакциях D&D приходилось решать эту проблему. А тем временем оно распространилось от квазиреальных призрачных эффектов до всех иллюзий на свете. Таким образом, в большинстве редакций D&D игрок мог попытаться пробить иллюзию, просто заявив об отказе принимать реальность, описанную ГМом.

Спасибо, Гэри.

Тем временем, возвращаясь в настоящее

Помните, я говорил, что в D&D 5E нет общих правил для иллюзий? Так вот, я солгал. И несколько вопросов, которые, как я видел, возникли в той длинной дискуссии в прошлом месяце, было бы лучше решить, раскрыв книгу, а не обсуждая химерические недостатки правил. Не поймите меня неправильно, мне не нравится 5E, но я предпочитаю не любить ее за то, в чем она действительно не справляется, а не за то, что я только думаю, что она не справляется.

Например, есть общее правило для невидимости. Заклинания, магические предметы и существа, способные даровать невидимость или стать невидимыми, вызывают состояние “Невидимость”, описанное в PHB 291. Итак, может ли невидимый Волшебник увидеть себя? Нет. Невидимые существа “невозможно увидеть без помощи магии или особого чувства”. Все просто. Вот почему невидимые существа не видны в зеркалах. Потому что их вообще нельзя увидеть. Это невозможно.

Заклинание невидимости, описанное в PHB 254, также недвусмысленно говорит об имуществе цели. “Все, что носит или несет цель, остается невидимым, пока находится на ее лице”. Если цель роняет предмет, он больше не находится при ней, поэтому становится видимым. Если он поднимает ее, то она снова становится носимой вещью на его лице и становится невидимой.

Все на месте, черное-черное, прозрачное, как черт. И это та часть дебатов, где половина участников притворяется, что они не пропустили очень четкие и ясные правила, а решили поступить по-другому, чтобы не проиграть спор в Интернете, хотя мы все знаем, что они просто не удосужились проверить правила игры, которую вели.

Но если быть внимательным, то можно заметить, что существуют общие правила для принятия решений по заклинаниям иллюзий. Просто они не вынесены в отдельный раздел. Вместо этого в конце почти каждого заклинания иллюзии в “Книге игрока” приводится один и тот же текст.

Физическое взаимодействие с изображением показывает, что оно является иллюзией, поскольку сквозь него могут проходить предметы. Существо, использующее свое действие для изучения изображения, может определить, что это иллюзия, при успешной проверке Интеллекта (Исследование) против вашего КС спасброска от заклинаний. Если существо поймет, что это иллюзия, оно сможет видеть сквозь изображение.

Вот и все обычные вопросы, с которых начинается большинство случаев обсуждения Иллюзий.

Если вы знаете, что иллюзия - это иллюзия, вы можете видеть сквозь нее. Это означает, что вы можете видеть ее и можете видеть то, что находится за ее пределами. Именно так работают слова. Иллюзии, о которых ты знаешь, что они иллюзии, становятся прозрачными.

Если вы прикасаетесь к иллюзии, вы знаете, что это иллюзия. Поэтому вы можете видеть сквозь нее. Более того, если вы прикасаетесь к иллюзии, то все, кто видит, как вы это делаете, также знают, что это иллюзия. Опять же, так работают слова. Если какой-то случайный предмет прокатывается через иллюзию, то все, кто видит, как это происходит, знают, что это иллюзия. И поэтому все могут видеть сквозь нее. Нет необходимости в перекате.

Так что же это за фраза про изучение иллюзий? Это же гребаное Правило Неверия, втиснутое туда с большим трудом. Потому что D&D должна позволять игрокам кричать: “Я не верю” и бросать кубик, иначе это не D&D. Но многолетний опыт показал, что вы не можете позволить игрокам делать это без затрат. Поэтому: “Хорошо, вы можете не верить, но это будет стоить вам хода”.

Если говорить более конкретно, то это для того, чтобы колющий иллюзию был только осмотром. Если вы прикасаетесь к иллюзии, вы знаете, что это иллюзия. Как и все остальные. Но если вы не можете ее потрогать - или не хотите - вы можете изучить ее с помощью других органов чувств и, возможно, увидеть ее насквозь, если вы достаточно умны, чтобы собрать все подсказки вместе. И если вы будете стоять и щуриться на него в течение шести секунд.

Действительно, это глупое правило. Если вы думаете, что что-то может быть илюзией, то лучше всего будет подтолкнуть это, ударить ножом или бросить в него камень. В любом случае, это будет стоить вам действия, но если вы физически взаимодействуете с иллюзией, вы развеиваете ее для всех. И это, кстати, то, как можно определить бросовое правило, включенное в игру, потому что “это не D&D, если…“. Это правило не приносит игре никакой пользы - ни один умный человек никогда не воспользуется им, - но оно не дает людям скулить и ныть по поводу его отсутствия.

Объявляйте о своих бездействиях

И вот здесь я перехожу от указания вам, тупицам, на правила, которые решат ваши проблемы, к жалобам на правила.

Неверие - это глупость. Оно было глупым в AD&D, но тогда дизайн игр был другим, и никто не знал лучше. Сейчас оно непростительно глупо.

Неверие существует исключительно для того, чтобы игроки могли спрашивать о бросках кубика. Если вы - гипотетический дизайнер игры - хотите включить в игру механику, с помощью которой персонажи могут видеть сквозь иллюзии, потому что они достаточно умны, чтобы заметить несоответствия или что-то еще, это прекрасно. Но пусть это будет автоматически. Если вы сделаете это механикой “попросите бросить ваш кубик”, то в итоге вы просто получите игроков, кричащих “я не верю” на все подряд. И добавление произвольного механического ограничения - нужно шесть секунд прищуриваться и наклонять голову, чтобы заметить несоответствия - не делает это лучше. В самом деле, это ничем не отличается от навыка “распознать ложь”, из-за которого игроки постоянно прерывают социальные сцены словами: “Я ему не верю; проверка на проницательность! Проверка проницательности!“.

Если вы хотите сделать игру, в которой персонажи могут замечать несоответствия и обманы, просто сделайте эту проверку автоматической, черт возьми. Или пассивным показателем. Да что угодно. Например, в случае с иллюзиями можно было бы сделать механику, при которой те, кто видит иллюзию, могли бы бросить кубик, чтобы узнать, смогут ли они спасти себя от обмана. Если бы только такая механика существовала.

Серьезно. Почему, мать вашу, заклинания иллюзий не дают спасбросков на интеллект?

Но даже это вполне логичное, рациональное решение, не требующее дополнительного дизайна игры, все равно не решает реальной проблемы. А она заключается в том, что механика неверия - это механика, позволяющая игрокам решать головоломки путем бросания кубика. Видеть сквозь иллюзии - распознавать иллюзии и придумывать, как их развеять или обойти, - идеальная задача для игроков в ролевые игры.

И, честно говоря, если не забивать Иллюзии всякой ерундой, их очень легко решать.

Настоящий мастер игры в иллюзии

Позвольте мне сказать это в тысячный раз…

Работа Гейм-мастера заключается в том, чтобы рассказать игрокам обо всем, что воспринимают их персонажи, а затем определить и описать результаты действий персонажей игроков.

Неужели кто-то еще спорит со мной по этому поводу?

Итак, что такое иллюзия. Это буквально просто восприятие. Как же вы представляете иллюзию? Вы представляете ее именно такой, какая она есть. Расскажите игрокам, что видят, слышат и воспринимают их персонажи.

Возьмем простую иллюзорную стену: проход в стене, закрытый иллюзией, так что он кажется частью сплошной стены. Классика, верно?

Когда персонажи видят стену, вы описываете ее. Точно так же, как вы описали бы любую стену.

Когда персонаж прикасается к стене, что происходит? Ну, прикасаться не к чему. В результате его рука проходит сквозь стену, как будто ее там и не было. И все видят, как это происходит. Так что это и есть тот результат, который вы описываете.

В каждом заклинании иллюзии аккуратно прописано, какие органы чувств оно обманывает, может ли оно двигаться, какого размера может быть и прочая ерунда. Заклинания иллюзий в D&D 5E, приведенные в PHB, в этом отношении абсолютно полны. Они точно говорят вам, что нужно представить игрокам. И да, некоторые Иллюзии - это мертвая улика. Бесшумный, не дающий тепла и света Огонь - довольно очевидная иллюзия, и любой иллюзионист, думающий, что это кого-нибудь обманет, просто тупица.

Но как быть с тонкими деталями? А как же ловкое использование иллюзий, чтобы скрыть их недостатки? Безмолвное изображение существа, увиденное на расстоянии при плохом освещении, с гораздо большей вероятностью пройдет проверку, чем изображение с близкого расстояния на освещенном солнцем лугу, не так ли? И вот тут-то пассивная, автоматическая механика неверия - ваш друг.

Вспомните еще раз о лучших практиках обмана в социальном взаимодействии. Вы говорите игрокам то, что говорит НИП. И если вы знаете, что НИП как-то обманывает - лжет, упускает, хеджирует, отклоняется или что-то еще - вы бросаете кубик или тайно проверяете несколько чисел. Сама механика не имеет значения. Важно то, что если персонажи замечают недостаток, вы описываете, что именно не так, не объясняя, почему это не так и что это значит. А дальше уже игроки должны сами догадаться, что происходит, или задать уточняющие вопросы, или действовать с осторожностью. И если проверка провалилась, и вы не указали игрокам на недостатки, игроки все равно могут принять решение о проведении разведки или расследования, или действовать осторожно, если они не доверяют тому, что видят и слышат.

Когда персонажи игроков осознают наличие иллюзии, бросьте проверку и опишите то, что они видят. Либо вы описываете далекую фигуру, окутанную тенью, стоящую неподвижно и наблюдающую за происходящим, либо вы описываете фигуру, которая неестественно неподвижна. “Его плащ даже не шевелится на ветру”. Затем вы позволяете игрокам сделать работу.

Это относится к тому, что я говорил о том, что информация, полученная только с помощью бросков кубиков, должна приглашать к взаимодействию, а не прекращать его. Если кости говорят вам, что НИП лжет, вам больше нечего исследовать или делать выводы. У вас есть ответ. Если кости говорят вам, что иллюзия - это иллюзия, вам больше нечего выяснять. Особенно если иллюзия затем удобно превращается в прозрачную.

Лично мне не нравятся иллюзии, которые становятся прозрачными только потому, что вы их проткнули. Сенсорные впечатления продолжают воздействовать на ваши органы чувств независимо от того, верите вы им или нет. Может быть, они нарушаются, когда через них проходят предметы. Может быть, они лопаются, как мыльные пузыри. Это здорово. Но, кроме того, вы не можете видеть сквозь иллюзии только потому, что знаете, что это иллюзии. Даже если вы их создатель.

Вы можете спрятаться внутри иллюзии камня, но не можете увидеть его снаружи. И даже если вы знаете, что камень - это иллюзия, вы все равно не сможете увидеть, что под ним. Может быть, там ничего нет. Может быть, там яма. Может быть, там сокровища. Может быть, там прячется убийца.

Честно говоря, мне совершенно безразлично, как вы будете работать с иллюзиями по отношению к физическому взаимодействию. Это не имеет большого значения, пока вы последовательны. D&D 5E, на самом деле, предлагает последовательное объяснение того, как все это работает. Если вы знаете, что иллюзия - это иллюзия, то она прозрачна. Если к ней прикоснуться, она не исчезает, но вы знаете, что это иллюзия.

Впрочем, это не имеет отношения к моему вопросу, если только в моих колонках с чушью вообще есть какой-то смысл. Дело в том, что судейство заклинаний иллюзии кажется странным только потому, что они представляют собой игровые ситуации, в которых восприятие персонажей и результаты их действий дают два разных ответа. Но не позволяйте этому обмануть вас. Ваша работа одинакова вне зависимости от ситуации. Вы описываете восприятие и описываете результат. И если они не совпадают, игрокам предстоит выяснить, что же, черт возьми, происходит. Или придумать, как провести расследование.

И это все.

Плетение искусных иллюзий

Но ведь это еще не все, не так ли?

Некоторые из вас, вероятно, заметили, что есть еще одна сторона дебатов об Иллюзиях, которую я пока не затрагивал. А некоторые из вас помнят, как я намекнул на третью вещь - помимо восприятия и взаимодействия - которая играет роль в споре об Иллюзиях. Иллюзии, созданные игроками, - это вопрос о том, как их разрешать. Как реагирует мир, когда персонаж игрока творит фантом?

Хотя, на самом деле, это не проблема. Мир - это всего лишь игровая конструкция. Как и все NPC в нем. NPC не делают выводов; NPC действуют на основе игровой механики. Так что если персонаж игрока заклинает фигуру, и эта фигура проходит любую игровую механику, которую вы используете, NPC будут реагировать на фигуру, как на реальность. Это ничем не отличается от просьбы игрока сделать проверку на блеф, чтобы проверить, купится ли НИП на его аферу. Кости решают, одурачен ли НИП.

Это так же просто.

Но…

Заклинания Иллюзии подчеркивают серьезное упущение в игровой механике Dungeons & Dragons. Поскольку заклинания всегда срабатывают - Заклинатели никогда не делают проверки, сработают ли их заклинания, - навыки иллюзиониста в D&D никогда не проверяются так, как навыки харизматичного мошенника. И это очень жаль, потому что иллюзионисты действительно должны обладать некоторыми навыками, чтобы создавать хорошие иллюзии. И это подчеркнуло бы, что иллюзии - это инструменты, а не ключи. Вы можете волшебным образом изменить свою внешность, но без актерского мастерства вам не удастся сыграть убедительную роль. Вы можете наколдовать иллюзорного дракона, но если вы ничего не знаете о драконах, если вы никогда не видели их изображения, то любой, кто видел дракона, скорее всего, поймет, что что-то не так.

Заклинания иллюзии - это как грим и парики. Это как краски и холст. И ничего больше.

И поэтому, с другой стороны, я не думаю, что общий спасбросок интеллекта - лучший инструмент для определения того, стоит ли говорить игроку, что в том, что он видит, что-то не так. В зависимости от иллюзии, он может опираться на любое количество навыков. И я уверен, что разработчики 5E использовали Investigation, потому что им нужно было придумать применение этому навыку. То есть, мне кажется, что существует довольно очевидный навык, связанный с обнаружением странностей в сенсорных Восприятиях. Но если речь идет о замаскированном иллюзионисте, разыгрывающем представление, то лучше выбрать Проницательность. И любая иллюзия, относящаяся к любому навыку знания, может быть разрушена тем же навыком знания.

Это, конечно, не проблема ни для меня, ни для любого Настоящего Игрового Мастера. Для нас нет проблем в том, чтобы проводить любые проверки навыков и способностей в соответствии с ситуацией, и к черту правила. Именно поэтому я провожу любые секретные тесты, которые лучше всего подходят, когда я ставлю Иллюзию перед игроками и перед тем, как что-то описать.

С другой стороны, учитывая мой подход к знанию и восприятию, мои игроки привыкли к тому, что я провожу секретные тесты каждый раз, когда они с чем-то сталкиваются. Что только помогает мне поддерживать иллюзию.


Также вам может быть интересно посмотреть на полный Перечень переводов Александриана на сайте Киборгов и Чародеев Вы найдете там немало полезной информации. Также стоит обратить внимание на Перечень переводов Злого ГМ-а


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост