Стрельба по группам

Предлагаю вашему вниманию новое правило, которое я недавно набросал для своих домашних правил OED. Оно предназначено для стрельбы по большим группам бойцов — например, в рукопашную схватку или по наступающей орде гоблинов. Честно говоря, я от него в некотором восторге, но опасаюсь, что могу оказаться единственным человеком, который действительно согласится его применять.
Сначала напомню несколько особенностей того, как я вожу OD&D. Я использую модификатор дальности −1 за каждые 10 футов, потому что именно такой результат подтверждает довольно большой объём исследований, собранных нами в блоге за прошлые годы. Кроме того, я продолжаю работу над тем, чтобы хорошо настроить механику массовых сражений для игры Book of War — надеюсь, она войдёт в грядущее второе издание.
Обе эти задачи охватывают и масштаб отдельных бойцов, и масштаб огромных армий. Теперь я опираюсь на такой афоризм: со ста ярдов в человека не попадёшь, а в армию не промахнёшься. Во всяком случае, практически. Прежде в OED для этих двух случаев у меня было два разных правила. Такой резкий переход от одного правила к другому уже некоторое время меня беспокоило, а недавно вызвало несколько вполне разумных вопросов. (Осмелюсь сказать, что в моей голове это напомнило о конфликте в физике между теорией относительности и квантовой механикой.)
Поэтому я провёл несколько компьютерных симуляций и набросал кое-какие расчёты — здесь я вас от них избавлю, — а затем понял, что могу округлить результаты до правила, которое легко удержать в голове и которое обеспечит плавный, непрерывный переход между двумя случаями. Вот что я только что добавил в следующий черновик правил OED. Для начала:
Шальные выстрелы
Шальные выстрелы. Если из-за критического промаха (fumble) нужно проверить, кого задел выстрел, или если цель в группе выбирают случайно, бросьте к20 без учёта мастерства атакующего и модификатора дальности.
Как и сказано в правиле, эту механику я применяю — и уже применял прежде — в нескольких разных случаях. Если при критическом промахе персонаж должен атаковать себя или друга, мы обращаемся к ней. Меня всегда раздражали правила, по которым критический промах автоматически наносит урон союзнику в тяжёлом доспехе или хотя бы вызывает обычный бросок атаки — словно промахнувшийся идеально выцеливал слабое место. Эта механика срабатывает и при выстреле по большой далёкой группе. (Точно так же вблизи лучник должен иметь возможность целиться в уязвимое место противника, тогда как на большом расстоянии подобный уровень мастерства недостижим.)
Чтобы не было недоразумений: при «шальном выстреле» базовый бонус атаки (base attack bonus) атакующего игнорируется. Класс Защиты (КЗ; Armor Class, AC) цели я применял бы как обычно; полагаю, то же относится к соотношению оружия и доспеха и к магии. Но до сих пор всякий раз, когда у меня возникала такая ситуация, игрок просто бросал чистый к20, а я применял КЗ цели по стандартной процедуре разрешения Target 20. Теперь рассмотрим следующее правило.
Стрельба по группам
Стрельба по группам. Если результат броска атаки с учётом дальности, но до прибавления КЗ ниже 10, выстрел проходит мимо цели человеческого размера. За каждого бойца рядом с целью отсчитайте по одному делению вниз от 10. Если выпало одно из этих значений, проверьте шальной выстрел по случайной цели в группе.
Как обычно, в документе я формулирую правило довольно кратко. Оно означает следующее: для тесной группы из N бойцов человеческого размера Мастер вычисляет 10 − N. Результат броска атаки от полученного числа до 9 включительно означает, что выстрел полностью миновал выбранную цель, но прошёл достаточно близко, чтобы, возможно, задеть кого-то ещё поблизости. Эта цель определяется случайно, а затем выстрел разрешается по приведённому выше правилу «Шальные выстрелы». Вот несколько примеров:
- Допустим, лучник стреляет в противника, который сражается в ближнем бою с одним из друзей лучника. Тогда шальной выстрел по другу происходит при модифицированном результате броска атаки ровно 9 — не больше и не меньше. Напомню: модификатор дальности уже учтён, а КЗ цели — ещё нет.
- Затем лучник стреляет по сердито наступающему отряду из пяти солдат. В этом случае результат броска атаки от 5 до 9 приводит к проверке шального выстрела по одному из случайно выбранных бойцов.
- Десять гоблинов вместе бегут по коридору, и стрелок атакует их. Теперь шальной выстрел происходит при результате броска атаки от 0 до 9.
- Отряд из двадцати орков занял позицию у входа в пещеру. В этом случае шальной выстрел происходит при любом модифицированном результате броска атаки от −10 до 9.
Как видите, при стрельбе по очень большим группам с очень большого расстояния механика всё чаще приводит к шальному выстрелу по случайной цели. Разумеется, Мастеру стоит округлять эти числа до удобных значений. Лично я, вероятно, округлял бы размер отряда до 1, 2, 5, 10, 20 и так далее. Чтобы нижнюю границу было как можно проще находить, я построил правило на вычитании из 10.
Более того, Мастеру стоит сразу обращаться к правилу шального выстрела, если очевидно, что с такого расстояния стрелок просто не способен попасть в отдельную цель человеческого размера. Простое практическое правило: если штраф за дальность на 10 пунктов превышает уровень Воина (fighter level) стрелка, тот практически не способен ни во что попасть без натуральной 20 на к20 (natural 20) — так что сразу переходите к шальному выстрелу.
Для полной ясности: мы предполагаем, что броски атаки с результатом 10 или выше действительно направлены в цель, но доспех персонажа отражает выстрел, если окончательное разрешение с учётом КЗ не даёт попадания. В этой механике значения, которым совсем немного не хватило до попадания, означают стрелы, просвистевшие рядом с целью: чем ниже результат, тем дальше от цели прошла стрела. Кроме того, при желании она позволяет отдельно учесть критический промах — натуральную 1 (natural 1).
На минуту рассмотрим возможное альтернативное правило, которое приходит на ум: если выстрел не попал, то при стрельбе по N бойцам натуральный результат на кости от 1 до N приводит к шальному выстрелу — пока оставим в стороне критические промахи на натуральной 1. Выглядит неплохо. Но тогда мы теряем возможность увидеть диапазон, в котором выстрел на самом деле шёл в цель, однако был остановлен доспехом, а для бойцов в тяжёлых доспехах это должно иметь значение. Полагаю, можно было бы сказать, что при стрельбе по N бойцам результат от 1 до N приводит к шальному выстрелу, если только модифицированный результат не находится в диапазоне от 10 + КЗ до 20 — в этом случае выстрел остановил доспех первоначальной цели. Но теперь приходится отслеживать два разных диапазона вместо одного, и мне это кажется хуже. (К тому же отсюда следует, что и очень высокие, и очень низкие результаты означают близкие к цели выстрелы, а средние — более далёкие. Это кажется путаным и неправильным.) Поэтому я бы избегал этого альтернативного варианта.
Помимо всего прочего, меня немало порадовало, что та же математика, из которой родилось это правило, дала и очень занятное правило для стрельбы в Book of War по целям необычного размера — например, по одиночным героям на поле боя. Но об этом в другой раз.
Что вы думаете об этом правиле? Механику, которую я называю «шальным выстрелом», я применял и раньше, но «стрельбу по группам» за игровым столом ещё не проверял — хотя почти уверен, что она мне подойдёт. Хотели бы вы её попробовать? Можно ли что-нибудь улучшить в моём объяснении?
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.