Испытание навыков: благие намерения, недоделанное воплощение
(Вторая часть цикла, который начинается со статьи «Эволюция испытания навыков».)
В правилах четвёртой редакции центральным занятием в Dungeons & Dragons стало столкновение (encounter). В Dungeon Master’s Guide сказано: «Столкновения — самая увлекательная часть D&D» (стр. 22), а Мастерам советуют сокращать промежутки между ними: «Быстро ведите персонажей от одного столкновения к другому — прямо к веселью!» (стр. 105).

На странице 105 даётся ещё более показательный совет: «По возможности проматывайте неинтересные части приключения. Встреча с двумя стражниками у городских ворот — это не весело. Скажите игрокам, что они без особых трудностей проходят через ворота, и переходите к веселью. Мелочные подробности о запасах еды и нагрузке обычно неинтересны, поэтому не беспокойтесь о них и позвольте игрокам перейти к приключению и веселью. Долгий путь по бесконечным коридорам древней крепости дворфов под горами — это не весело».
Лично мне два из этих занятий кажутся увлекательными — особенно путешествие по крепости дворфов. На мой взгляд, отрывок показывает, насколько губительно авторы четвёртой редакции неверно поняли часть своей аудитории, но это тема для другой статьи.
Для нашего разговора важнее другое: здесь перечислены как раз те разновидности взаимодействия и исследования, которые испытания навыков пытались превратить в столкновения.
Авторы четвёртой редакции понимали, что D&D не исчерпывается сражениями. Им требовалось игровое занятие, которое позволяло применять навыки и обладало тем же весом, что основная единица игры — столкновение. Я представляю, как разработчики 4E заполняют доску такими целями:
- За испытания навыков нужно давать опыт, чтобы по значимости они не уступали боевому столкновению.
- Испытания навыков должны обладать сложностью и механической строгостью, сопоставимыми с боевым столкновением.
- Механика испытания навыков должна позволять участвовать каждому игроку, а не только обладателям очевидно подходящих навыков.
Последняя цель удачно переворачивает прежнее равновесие классов. На протяжении большей части истории D&D некоторые персонажи плохо показывали себя в бою, зато получали возможность блеснуть в исследовании и ролевых сценах. В оригинальной игре вор не был особенно полезен в сражении, но бои проходили быстро, а основную часть времени игроки исследовали окружение, поэтому вор часто оказывался в центре внимания. В 4E плут (rogue) стал одним из самых эффективных боевых классов, зато за пределами боя каждый другой класс получил равные возможности проявить себя.
Первоначальные правила испытаний навыков заставляли игроков бросать инициативу и действовать по очереди. Чтобы каждый мог внести вклад в свой ход, игрокам приходилось самим придумывать обстоятельства, в которых персонаж окажется полезен. Порядок ходов требовал участия всех: пропустить ход было нельзя. «В свой ход персонаж обязан совершить проверку одного из указанных основных навыков или применить другой навык, если игрок сумеет придумать, как тот поможет пройти испытание» (стр. 74). Это часто приводило к натянутым обоснованиям проверок.
«Вождю нравится акробатика? Может быть, я убежу его не нападать на деревню при помощи акробатических трюков и выразительного танца».
Как следует из названия, испытания навыков сосредоточены на навыках, а не на способности игроков решать задачи. Как я писал в статье «Умение игрока без его разочарования», 4E пыталась устранить разочарование, отдавая предпочтение проверкам и испытаниям навыков перед конкретными препятствиями и самостоятельным решением задач игроками. Если у каждого препятствия есть Класс Сложности (Difficulty Class, DC) и несколько применимых навыков, никто не застрянет. Встретив запертую дверь, можно вскрыть замок Воровством (Thievery) или выломать дверь Силой (Strength).
Разработчики видели ещё одно преимущество сосредоточенности на навыках. Социальные навыки вроде Дипломатии (Diplomacy), Блефа (Bluff) и Запугивания (Intimidate) позволяют игрокам, которым неловко отыгрывать сцену, участвовать, не выходя из зоны комфорта. Как Мастер я встречал множество игроков, которые цепенели, стоило предложить им говорить от лица героя. Думаю, они упускают увлекательную сторону игры, но не заставляю их. И всё же я настаиваю, чтобы игрок сказал хоть что-нибудь сверх: «Я дипломатю короля и бросаю…»
Далее: «Фактор скорости, поправки оружия против Класса Защиты и испытания навыков»
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.