Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Мастеру нельзя № 18: столкновения, которыми слишком дорожат

Мастеру нельзя № 18: столкновения, которыми слишком дорожат

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Герои входят в пещеру, наполненную золотом и сокровищами

К первой части

Анджела: Я видела двенадцать гоблинов и как минимум шесть огров.

Кортни: Не хочу драться с ними в большом открытом зале. Если они нас окружат, нам конец.

Шейн: Ага, куда лучше заманить их в тесное место.

Кортни: Хорошо, а если вернуться в гелиотроповый зал и позвонить в твой коровий колокольчик? Они должны услышать и прийти посмотреть.

Шейн: Отлично. Так и сделаем. Что происходит, когда я звоню в колокольчик?

Мастер: …Ничего.

«Столкновение» в НРИ может означать множество разных вещей. Для простоты начнём только с боевых столкновений, которые будем приблизительно определять как «один или несколько противников, с которыми сражаются персонажи игроков». Более того, рассмотрим самое простое из возможных боевых столкновений:

  • 4 гоблина.

Вот и всё. Это столкновение.

Мы ничего не знаем о том, где находятся эти гоблины и как с ними можно столкнуться в сценарии, но именно поэтому у нас почти бесконечная свобода в использовании этого столкновения.

Конечно, часто нам захочется добавить подробностей и конкретики. Например, можно спросить себя, где находятся эти гоблины, и привязать их к определённой комнате. Можно пойти дальше и уточнить, что они там делают. Можно даже взять довольно общее занятие («гоблины рисуют картины») и сделать его ещё конкретнее («первый гоблин рисует принцессу, которую пожирает дракон; второй — травинку, с которой капает кровь; и так далее»). И разумеется, всю эту конкретику можно было бы задать иначе: они рисуют другие картины; или не рисуют вовсе, а занимаются чем-то ещё; или находятся в совершенно другой комнате.

Однако конкретная локация — не единственный вид определённости, который можно встроить в столкновение. Например, этих гоблинов могли послать убить одного из персонажей. Или они могут быть записью в таблице случайных встреч, выполняющей одну из множества возможных функций в сценарии или кампании.

Размышляя о том, насколько конкретным должно быть столкновение, полезно помнить несколько общих принципов.

Во-первых, есть главный принцип разумной подготовки: сосредоточьте подготовку на том, что не сможете сымпровизировать за столом. Если, например, вам не составит труда на ходу придумать, что именно рисуют гоблины-художники, не нужно тратить время, уточняя эти подробности в записях. (Особенно потому, что в игре они могут вообще не всплыть, и тогда время на подготовку будет потрачено впустую.)

Во-вторых, есть электризующее возбуждение от динамичных столкновений. Используете ли вы случайные встречи, списки противников, активные узлы или сходный приём, динамичная реакция противников на действия персонажей — великолепный способ оживить мир, создать невероятно глубокий игровой процесс и подчеркнуть, что именно решения игроков составляют сердце и душу НРИ как по-настоящему особого медиума. Однако все эти приёмы требуют столкновений, которые можно гибко и легко использовать разными способами. Гоблины должны быть способны перемещаться по подземелью. Или послать одного из своих поднять тревогу. Или разделиться. Или отправиться на охоту за персонажами.

В-третьих, в сходном духе существует активная игра вообще. Вам следует готовить игрушки, которыми вы сможете активно играть вместе с игроками. Постановочные столкновения могут быть по-своему увлекательными и эффективными, но играть с ними нельзя.

Чрезмерная ценность

Мы подходим к разнице между конкретикой — дополнительными подробностями — и чрезмерной ценностью. Предложу такое определение: чем меньше способов динамически изменить или использовать столкновение, тем большую ценность приобретает его постановка и подготовка.

Вот классический пример столкновения, которым слишком дорожат, из «Крепости в Царстве Теней»:

Карта помещения подземелья с гоблинами, вагонетками и деревянными настилами

Я не стану повторять здесь полный текст столкновения, но вкратце оно подготовлено так:

  • Гоблины-шахтёры и сопровождающие их дрейки расставлены в определённых местах конкретной комнаты, как показано на карте.
  • Персонажи должны войти в столкновение с лестницы, а в его начале их миниатюры помещаются на конкретные клетки.
  • С лестницы совершается многоступенчатая проверка Восприятия; в зависимости от результата заранее подготовлены реплики гоблинов.
  • Подробно описана тактика гоблинов, специально созданная для этой комнаты и их исходных позиций.
  • К вагонеткам, лестницам и пандусу привязаны заранее прописанные действия.

А что, если персонажи сильно шумят, приближаясь к комнате? Гоблины не могут покинуть это место, иначе весь заранее написанный материал придётся выбросить. Что, если другие гоблины из подземелья отступят сюда? Снова придётся выбросить кучу подготовленного материала.

Этим столкновением слишком дорожат, потому что в детали, крайне зависимые от конкретных условий и действий, вложена большая ценность — время подготовки и творческие силы. Эту ценность не следует бездумно растрачивать; по меньшей мере, Мастер вряд ли захочет её потерять, использовав столкновение иначе.

Здесь можно начать обобщать. Привязано ли столкновение к конкретной локации? Обязано ли оно начинаться строго определённым способом — например, противники непременно должны застать персонажей врасплох, персонажи должны войти через конкретную дверь или действие должно происходить в лесу? Требуется ли, чтобы у персонажей не было определённых способностей? Или чтобы они располагали конкретными сведениями?

Заметьте: не всякая конкретика создаёт чрезмерную ценность, поскольку не всякая конкретика ограничивает динамическую применимость столкновения. Например, можно дать каждому гоблину в этом столкновении собственное имя. Такая подготовка может пригодиться в игре, а может и нет, но она не зависит от того, находятся ли гоблины в конкретной комнате и встретили ли персонажей строго определённым образом.

Системы, которыми приходится дорожить

Другая форма чрезмерной ценности возникает из механического баланса тактических НРИ, где перед каждым боем персонажи обычно могут восстановить большинство или вообще все ресурсы. Такая структура устраняет стратегическую игру с истощением ресурсов на протяжении нескольких столкновений, а значит, более слабые столкновения уже никак не влияют на сложность игры.

Следовательно, в таких играх каждое столкновение должно попасть в довольно узкую «золотую середину»: слишком слабое бессмысленно, слишком сильное заканчивается полным поражением группы. Это, в свою очередь, обычно исключает динамичное устройство столкновений. Если столкновение точно сбалансировано, противники не могут вызвать подкрепление: оно нарушит баланс.

Разумеется, это тоже форма чрезмерной ценности. Возможность динамически изменять столкновение или по-разному использовать его в игре ограничена тактическим балансом.

По моему опыту, столкновения в подобных тактических НРИ обычно становятся драгоценными и в других отношениях. Если структура столкновения уже заперта в узкой парадигме, почему бы не принять это до конца?

Слишком ценное

В связи с этим важно помнить: чрезмерная ценность сама по себе не зло. Речь не о том, что Маленький Джон НИКОГДА не должен охранять бревенчатый мост от Робина Гуда. Полезно осознавать, как и когда вы делаете столкновения драгоценными, а также заставляет ли вас система поступать так и в каких случаях.

Избегать следует СЛИШКОМ большой ценности — подхода, который я иногда саркастически называю «Моя Прелесть — Столкновение»™. В общих чертах это значит: перепроверяйте, действительно ли встроенная в столкновение хрупкость необходима, или вы без причины калечите собственную подготовку и создаёте себе лишнюю работу.

Другие драгоценные столкновения

Как я уже говорил, мы упростили рассуждение, сосредоточившись на боевых столкновениях, но чрезмерная ценность встречается и в других их видах.

Более того, уже само закрепление за сценой статуса «боевого столкновения» является формой чрезмерной ценности. В конце концов, разве нельзя договориться с гоблинами? Обмануть их? Прокрасться мимо? Нанять? Обратить в свою веру?

Обратное, разумеется, тоже верно. Формулировка «в этом столкновении персонажи будут вести переговоры с сэром Уильямом» — и соответствующая подготовка — делает его более драгоценным, чем простая подготовка сэра Уильяма как NPC, сцены с которым могут развиваться множеством способов.

И опять же, это не обязательно проблема. Принципы разумной подготовки на самом деле поощряют подобную ценность — по крайней мере до определённого предела. Существует множество ситуаций, где можно с большой уверенностью предсказать, как столкновение разыграется за столом, и готовить его следует соответствующим образом.

Но даже в таких обстоятельствах, думаю, полезно одним глазом — если не главным вниманием — следить за более широкими возможностями применения того, что вы готовите. Иными словами, делайте драгоценным лишь то, что действительно приносит ценность.

Ваши игрушки не должны становиться настолько дорогими вам, чтобы вы больше не могли с ними играть. Снимите их с полки, выньте из коробки и посмотрите, что сумеете создать!

К части № 19: игнорирование предысторий персонажей


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост